Перейти к содержанию

Помогите анимировать


Kane

Рекомендуемые сообщения

Привет, ребята. У меня вопрос. Как вурт делает свои анимированные деревья? Я хочу пальмы сделать, а инфы не нашел по этому :dontknow:

 

Я видно очень большой пробел в знаниях имею, потому что не представляю как эти анимрованные деревья или анимированная трава связаны с MGE, хотя бы что-нибудь почитать. Вообще я без ума вот от этого видео, хочу, чтобы мои деревья также двигались.

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 54
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

скорее всего статик с зацикленным морфингом, то есть два состояния которые друг в друга циклом. и флаг поставить чтоб играло бесконечно. если брать беседковский экспортер и макс4 там одной галкой делается (аниматед=тру) без ковыряния нифскопом
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

скорее всего статик с зацикленным морфингом, то есть два состояния которые друг в друга циклом. и флаг поставить чтоб играло бесконечно. если брать беседковский экспортер и макс4 там одной галкой делается (аниматед=тру) без ковыряния нифскопом

 

Если морфинг, и не обязательно, чтобы я какое-то движение видел в нифоскопе? :unsure: Вот структура его post-7144-0-83902700-1307167068_thumb.jpg Интересно, а как получить при экспорте из макса NiBSAnimationNode

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О_о

лучше файл приложи, при каком образе тут UV я чего-то не вкуриваю

NiBSAnimationNode наверно придется руками писать

 

Нашел вот тему, где буржуи общались на тему деревьев, но что-то не въезжаю http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1165818-animations-blender-nif/page__p__17149815__hl__tree+animation__fromsearch__1#entry17149815

 

vurt_bm_snow_06.nif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ыыы, это просто анимация текстуры, сдвиг по UV на 0.0090

короче руками делать повторив. в NiUVData вручную добавить ключи. почему их четыре и добавлять во второй... а хф его, может 4 из-за четырех углов UV? 0,0 0,1 1,0 1,1

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
Кто-нибудь знает как сделать Морфинг для морд животных?
Да так же, как и для морд человеков. Только время надо подогнать в соответствии с общим временем анимации.

Я вот этого не умею, поэтому в свое время синхронизировал морфинг с прочей анимацией в нифоскопе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь знает как сделать Морфинг для морд животных?

 

А кого ты хотел проанимировать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да так же, как и для морд человеков. Только время надо подогнать в соответствии с общим временем анимации.

Я вот этого не умею, поэтому в свое время синхронизировал морфинг с прочей анимацией в нифоскопе.

А подробнее... Хотя наверное уже не нужно.

А кого ты хотел проанимировать?

Да все того же на скелете волка, что в соседней теме.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А подробнее... Хотя наверное уже не нужно.

 

Да все того же на скелете волка, что в соседней теме.

 

Ту собаку баскервилей с салатной текстурой? Понятно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

дабы не гадить по закоулкам форума нагажу тут.

 

Учусь анимировать по туториалу с румора, тот который про motion capture, но ссылки там уже мертвы, в частности на "ресурс-файл для анимации в 3D

Max для Морроувинда, который

может быть найден на Thanos Tower", так вот этой башни, как я понял, уже не существует. Поделитесь, кому не жалко. Ну или посоветуйте другой тутор по анимации неписей и кричеров, шарики и палочки уже анимировал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но ссылки там уже мертвы, в частности на "ресурс-файл для анимации в 3D

Max для Морроувинда, который

может быть найден на Thanos Tower", так вот этой башни, как я понял, уже не существует. Поделитесь, кому не жалко.

 

 

AnimBlank.7z

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Напишу сюда, чтобы не плодить темы.

Что нужно: реализовать поднимающиеся/опускающиеся ступени. Ступени поднимаются с земли и устанавливаются в пространстве.

Вопрос: как лучше реализовать, активатором анимированным или скриптами?

Размышления по поводу:

активаторами лучше, больше простора инженерной мысли, но как там дела с коллизией? Косяков не будет? Надо будет прыгать на каждую ступень, а не просто шагать вперёд? Скриптами проще, но придётся придумывать упрощённую схему парового двигателя для ступенек. И опять же возникают те же вопросы по поводу перемещения ГГ. Ещё вариант - сделать ступени анимацией и одновременно использовать гладкую, без ступенек, прозрачную коллизию на скриптах, по которой будет шагать ГГ.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 года спустя...

Цель: анимированный объект двигающийся вверх-вниз по оси Z

 

Использовался туториал: http://tiarum.com/wi..._для_Морровинда

 

Итоги: в нифСкопе работает, в морре - нет. файл в аттаче

 

Программа: былинный макс 4.2 с беседовским экспортером. Настройки:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/4I3qpsTi_150x150.jpg

 

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/aGGcdIRS_150x150.jpg

 

Вопрос: ЧЯДНТ/нужно ли вешать скрипт, или оно само должно "левитировать"?

Изменено пользователем Siberian Crab
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что если сменить Loop Mode c флагов NiKeyframeController'а с Clamp на Cycle? Иначе говоря, значение с 12 на 8.

И, возможно, стоит использовать NiBSAnimationNode вместо обычных нодов? Так, по крайней мере, в моделях двемерской машинерии (furn_dwrv_steam_00.nif и другие).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что если сменить Loop Mode c флагов NiKeyframeController'а с Clamp на Cycle? Иначе говоря, значение с 12 на 8.

И, возможно, стоит использовать NiBSAnimationNode вместо обычных нодов? Так, по крайней мере, в моделях двемерской машинерии (furn_dwrv_steam_00.nif и другие).

 

Не помогло. Аттач

Изменено пользователем Siberian Crab
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И, возможно, стоит использовать NiBSAnimationNode вместо обычных нодов?
Хгмм. Как оказалось, надо еще флаги у NiBSAnimationNode установить в 44. Не знаю, что это значит, но с таким значением завелось.

 

А кто будет делать x123.nif и x123.kf?
Не обязательно, если не требуется, например, скриптом управлять группами анимации.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хгмм. Как оказалось, надо еще флаги у NiBSAnimationNode установить в 44.

 

Ветер в водосточной трубе напел шо в 42. Помогло, как ни старанно :trololo:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Есть ли возможность у кричеров анимацию в обратном направлении проиграть или в Максе анимацию отразить?

Тогда как скорость изменить? Я вот сжал анимацию ходьбы у даэдра паучихи, то есть сделал, чтоб она в два раза меньше фреймов занимала, так в игре скорость не поменялась.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чуток не понял, что именно поменял и какая скорость...

 

макса нет, говорю про нифскопу для: NiKeyframeController

 

Если ты уменьшил количество ключей в Quaternion Keys или Translations, то это отразится только на плавность движения.

В самих ключах: Time - задают моменты времени для каждого шага позиции.

Start Time и Stop Time - задают время проигрывания анимации.

 

Для ускорения проигрывания нужно уменьшить значения этих ключей Time,

или увеличить скорость проигрывания, задается в NiKeyframeController (Frequency = 1.0)

 

А чтоб в игре быстрее шевелились лапы нужно это исправить в kf-файле.

Но скорость анимации отражается на то, как быстро будут перебираться ноги во время движения, но не на скорость перемещения.

Хотя на скорость перемещения вроде должна влиять величина смещения модели.

 

Проиграть анимацию в обратном порядке можно, если задать Flags = 10 (Reverse) например для открытие/закрытие двери.

Тогда доиграв до конца "Stop Time" она продолжится с конца.

В этом случае должен быть хотя бы один NiKeyframeController с удвоенной величиной Stop Time,

чтоб на его фоне другие работали в реверсе.

 

P.S.

Если можешь портировать анимацию в морку (в виде ниф-файлов), то было бы неплохо ее поиметь...

а если еще и слить их все в один nif...

Изменено пользователем olol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Добрый вечер.

Есть один спеллэффект (restoration spell), который я решил перекрасить, сделать из него активатор и использовать на игроке (PlaceAtPC) скриптом, когда мне это необходимо.

Проблема в том, что анимация этого спеллэффекта не проигрывается автоматически и застревает на первом кадре.

Кто-то скажет, что для проигрывания анимаций нужно добавлять AnimGroup и вызывать их скриптом, но в Морровинде есть активатор "Sotha Alma Appear Effect", эффект которого проигрывается автоматически при включении этого активатора в игровой мир (скриптов на этом активаторе не висит).

Я целый вечер провел в сравнении nif-ов спеллэффекта и вышеупомянутого активатора, но не нашел никаких отличий, которые помогли бы мне сделать nif спэллэффекта автоматически анимирующися.

Собственно, вопрос: как сделать анимацию эффекта автоматически запускающейся (ну, или прицепить анимацию этого эффекта к AnimGroup, чтобы запускать ее скриптом)?

Буду крайне признателен за любую помощь.

 

P.S. Прикладываю nif-ы, о которых шла речь:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/2099505/amalexia_summon.nif

https://dl.dropboxusercontent.com/u/2099505/magic_cast_restore.nif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...