Составление Модулей
- Fullrest
- Вселенные
- Fallout
- Fallout PNP
- Игровому Мастеру
- Составление Модулей
Введение
Вы спросите, что такое Модуль для Fallout RPG по системе ПнП? Что ж, отвечу: это придуманная Мастером история с множеством приключений, встреч, боевых столкновений, главные роли, в которой исполняют игроки. То есть вы. Все что случается с персонажами таких историй - разыгрывается игроками по ролям на правилах, записанных в Правилах Fallout PnP.
Составление подобного Модуля (Приключения) по существу требует умения выдумывать небывалые истории и сочинять закрученные научно-фантастические рассказы постъядерного толка. И ваше счастье, что фантастических романов на эту тему написано не мало, но и также снято много фильмов. Все они смогут послужить вам в качестве примера, когда потребуется уяснить, что возможно в постъядерном мире, а что было бы чистой воды буйством фантазии, но никак не реалией "сожжёного мира". И простой фантастический рассказ и RPG Модуль похожи во многом - они содержат практически одни и те же элементы, но за исключением того лишь, что Модуль выходит за рамки бумажного листа, он позволяет человеку реально "поучаствовать" с группой других участников игры, а не в одиночку и в его воображении "окунуться с головой" в разворачиваемые события. Более того, раз и навсегда законченный рассказ не может предоставить своим персонажам возможности произнести иные диалоги, сделать другие дела, чем они уже записаны. Модуль - даёт такую возможность. Гибкость - это наиглавнейшее преимущество Модуля перед фантастическим романом.
Я не являюсь экспертом составления Модулей. Просто вижу то, что мне интересно как игроку и во что мне хотелось бы поиграть как человеку. Весьма полезным подспорьем в этом деле для меня явился опыт участия в онлайновых RPG партиях и разработок сюжетных линий для Кампаний в сеттинге Равенлофт по системе AD&D. Но самое главное - это накопленный материал от прочитанных книг и просмотренных фильмов по постъядерной тематике.
Вы можете принять или отвергнуть то, что я хочу донести до вас. В конце концов, если бы я не считал, что мои мысли могут быть полезны, я не стал бы терять ни своего ни вашего времени и не писал бы этих строк.
Это Пособие я разделил на три части: Основные принципы составления модулей, Сюжет Модуля и увязка нескольких Модулей в одну Кампанию, Некоторые советы по приданию Модулям реализма.
Итак, вы со мной? Идем дальше!..
Основные принципы
Написать отдельный RPG Модуль не так сложно, как это звучит. Как обыкновенные фантастические рассказы, они подразумевают небольшие возможности для развития персонажей, а основной сюжет крутится вокруг нескольких типов конфликтов - Человек против Природы, Человек против Машины, Человек против Человека, Человек против Самого Себя (борьба с собственными страхами).
При составлении Модуля надо постоянно держать в уме три вещи:
- Длительность (расчётное время прохождения Модуля);
- Сеттинг (детальное описание виртуального игрового пространства Модуля);
- НИПы (участвующие НеИгровые Персонажи).
Но сначала я остановлюсь на других не столь объемных по содержанию, но не менее важных моментах в написании Модуля. Обычно, в самом начале Модуля написана вводная информация для ИМ, содержащая общий обзор сюжетной линии, сеттинга, НИПов, врагов-союзников ИП и другой информации, на которой ИМ сочтет нужным акцентировать внимание читателя уже с первых строк. Другой момент – практически всегда Модуль составляется только для Мастера, но не игрока, которому вообще не рекомендуется заглядывать в текст – где может быть написано, что на пути партии бандиты обустроили засаду. Ц-ц-ц-ц! Э, нет! Это только помешает игрокам получить удовольствие от игры. А так, необходимые вводные МИ сам выдаст игрокам в том объеме, какой позволит им прочувствовать окружающий мир Приключения без ущерба для развития игрового действа. К тому же, тщательно расписанные Характеристики врагов-НИПов отрицательно влияют на самочувствие игроков и их общее отношение к Приключению, если они им известны. Например, гораздо интереснее сражаться со слетевшим с винтиков роботом-садистом, не зная, что у него 100 ОЖ. Хммм... Пожалуй, да... Вот вам одно из самых важных правил составления Модуля и Мастерения – никогда и ни при каких обстоятельствах описание зданий, предметов, живых существ и результатов чьих-либо действий не должны быть выданы игрокам в виде статистики цифр. Например, куда как полезней будет описать дверь как «довольно шаткая», чем сказать «у неё 10 ОЖ». Игрок должен получать художественное описание всего, что он исследует, а не числовую характеристику процессов и объектов – этим только будет похоронен весь игровой настрой.
Теперь о Продолжительности Модуля – самое подходящее количество часов равняется четырем. Четыре часа вполне достаточно, чтобы завершить Модуль, а игроки смогут все это время концентрироваться на игре и не успеют выложиться до состояния «никакой». Впрочем, если Модуль рассчитан на длительные приключения, то его необходимо разбить на 4-х часовые части. Поверьте мне, не важно сколько раз партия будет сражаться со здоровяками-мутантами в заброшенной шахте, но если игроки не увидят прогресса в развитии сюжета в течение 4-6 часов, он почувствуют что их водят за нос – тогда уже не поздоровиться Мастеру. Большинство Модулей поделены на два 4-х часовых сегмента, а то и на три. Некоторые Приключения содержат нелинейные сюжеты, в результате чего появляется множество мелких приключений, затягивающих действо в целом, но не перестающее от этого казаться игрокам менее интересным. В таком случае, МИ надо иметь ввиду, что некоторые небольшие ответвления сюжета могут послужить стартовой площадкой для написания самостоятельных Приключений в развитие имеющегося сюжета.
Отдельно от Длительности, которая больше зависит от игровой механики, стоит другой особо важный аспект Приключений - Сеттинг. Вам как составителю Модуля необходимо обеспечить ИМ полной информацией по окружающему пространству, в котором происходит развитие сюжета. Если Сеттинг уже был где-то детально разработан и прописан, то следует сослаться на этот источник, чтобы ИМ легко мог его найти. В противном случае, как простому писателю вам придется заполнить все пробелы в описании места действия. Как выглядят и чем живут местные жители? Дружелюбные? Агрессивные?! А есть ли силы правопорядка? Как соотносится этот городишко с тем, что приключенцы увешаны оружием по самое «не балуйся»? Что же враги? Нет!?? Есть?!! Каковы их мотивы? В чем их слабость?
Сеттинг включает в себя абсолютно всё – даже описание здания или отдельных квартир, характеристика которых может уместиться в одном абзаце, но как составитель Модуля эту пару фраз Вы можете наполнить исключительно плотным содержанием. Можно начать с органов чувств. Например, игрок заходит в бар – «Вы зашли в плохо освещенный бар». Нууу, на первый раз пойдет. Хорошо. А вот другой вариант – «Как только вы вошли в помещение бара, на вас обрушился запах дешевых сигарет и плохого пива, а где-то в полутьме тихо постукивали бильярдные шары». Не станет ли последнее описание более знакомым и понятным для игрока, чем первое? А? То-то же... Конечно, описывать каждую комнату подобным образом будет излишним трудом, зачастую достаточно «украсить» несколько первых комнат здания, в которое вошли игроки, в других же – достаточно будет указать лишь имеющие значение детали (например, такие как сообщение о том, что за рамкой картины в стене скрыт сейф).
Участвующие в игровом действии НИП – это второй по важности аспект Приключений. Так же как герои фантастических романов, НИПы нуждаются в детальной проработке – от внешнего вида до мотивов поведения. Всё это необходимо не столько для того, чтобы описать НИПа для игроков (хотя и их описание будет полезным, спору нет, а детальное художественное описание персонажа никогда не повредит), сколько чтобы самому ИМ четко знать на что способен конкретный НИП и как он будет вести себя при встречах с игроками и в диалогах с ними. Например, как поведет себя жестокий и беспринципный главарь рейдеров по отношению к миловидной брюнетке? Может он будет снисходителен или даже влюбится в нее? Тогда так и запишем в Модуле про главаря: «Трогательно относится к брюнеткам». И подкрепим это жуткой «историей», подтолкнувшей этого человека на путь преступлений и убийств: будто в молодости он горячо любил одну брюнетку, которую безнаказанно убили изверги-полицейские. Возможности для сочинения таких историй таких безграничны как разнообразна самая жизнь, кусочек реальной жизни будет очень кстати. Верхом мастерства считается способность наделять персонажей неповторимым особенностями и красиво их обосновывать. Поэтому вот вам мой совет – никогда не создавайте «плоских» персонажей. Известный режиссер – Стивен Кинг – говорит, что любой герой романа «не более чем мешок с костьми или тень реально живущего человека», и, по сути, он прав. Но то, насколько созданный вами персонаж будет «мешком с костьми» или «расплывчатой тенью» – целиком зависит от вас. Каждый человек руководствуется в своих действиях принципами, выработанными на основе приобретенного жизненного опыта – не мне вам об этом говорить. Поэтому, указав подобные данные по введенным в игру НИПам, Вы не только предоставите ИМ возможность лучше «чувствовать» такого «детализированного» персонажа, но и создаст его реальный облик в глазах игроков. Ведь идейный злодей гораздо интереснее рейдера – бездушной машины для убийств.
Сюжет и иже с ним...
Итак, теперь вы знаете, о чем надо помнить при создании Модуля. Так давайте приступим к непосредственному созданию – разработаем сюжет, который непременно будет увлекательным и запомнится игрокам своей нелинейностью или глубиной мысли.
Обычно, вся ролевая игра строится на похождениях бравых парней по темным подземельям пещер (лабиринтов, замков) с выносом всех встречающихся монстров. В конце они встречаются с САМЫМ большим монстром, которого партия расстреливает из всех имеющихся стволов, и после долгих «препирательств» делит доставшееся сокровище – драгоценности, вещи, похищенных красавиц или благодарность освобожденных от ненавистного ига местных жителей. Такие приключения с линейным сюжетом прекрасно подходят для небольших диверсионных миссий, особенно когда партии необходимо разжиться опытом, деньгами или вещами. Тем не менее, такие приключения довольно скоро приедаются как бесконечные, однообразные сериалы и игрокам становится скучно. Конечно, они с интересом возьмутся за уничтожение Королей Гигантских Крыс, но, расстреляв пару десятков этих тварей, они захотят новых ощущений. К чему я это всё говорю – сюжет Модуля сводится не только к одному лишь уничтожению всех и вся, а в конце и самого главного монстра-злодея. Нет! Станьте изобретательными выдумщиками, придумайте увлекательный сюжет – возможно, игроков наняли сопроводить мирный караван в другой город, а по дороге их ожидает засада рейдеров, что приведёт к тому, что игроки останутся одни посреди враждебной территории. Таким образом, это будет уже не «убей-их-всех», а «выживи-и-вернись-домой». Другой вариант – игроки должны проникнуть в прекрасно охраняемое здание, чтобы выкрасть очень важную вещь, но для этого им придется использовать каждому свой талант – подкрасться, вскрыть, взломать – прямо как в фильме «Миссия невыполнима». Может быть перед героями стоит задача заключить мир с соседним городом: путём решения какой-либо общей проблемы или выполнением определённых условий в знак доброй воли. А может быть, Приключение будет состоять лишь в том, чтобы доставить важное сообщение великому Генералу (объединяющему Пустошь на принципах добра и справедливости) о том, что группа неизвестных задумала его ликвидировать, и всё это при том, что за самими приключенцами идет охота.
Один Модуль, но «ну очень» большой - Кампания!
Написать целую Кампанию, состоящую из целой серии Модулей, сюжет каждого из которых вытекает из предыдущего, или связанных между собой одной историей, - более трудное дело. Оно подобно сочинению длинного фантастического романа - вам по-прежнему необходимо следить за развитием Главной сюжетной линии, но в то же время появилось пространство для ответвлений от главного сюжета - всплывают многочисленные ситуации и необычные условия, новые разнообразные персонажи и даже происходит кардинальная смена Сеттинга, в котором развивается действо.
Есть несколько точек соприкосновения, по которым серию Модулей можно объединить в конкретную Кампанию, о чём собственно, я сейчас и расскажу.
Если вы пишете вводную о том, как игроки партии сошлись вместе в одном месте, то возможно захотите это обосновать. Может они кого-то или что-то искали? А может они все – они жители одной деревни, разрушенной крупной бандой, и поодиночке они с ними не справятся, а вместе - с лучшей экипировкой и вооружением - смогут перебить злодеев? Лично я всегда стараюсь сделать вводную историю частью большой Кампании.
Мой любимый метод написания Кампании, состоящей из нескольких связанных историй, или Ключевой Истории, которая соберёт воедино группу, казалось бы, разрозненных Приключений – это вовлечь игроков в небывалые по масштабам действия посредством небольшого Приключения, на первый взгляд простого и невинного. Лучше всего, мою мысль проиллюстрирует вам сериал «Секретные материалы» («X-Files»), где лишь примерно половина серий работает на развитие главной сюжетной линии – борьбы Малдера и Скалли с таинственной могущественной силой. Она начинается с одержимости Малдера получить любую информацию по инопланетянам и развивается в гораздо большее по ходу того, как к агентам приходит понимание силы, с которой им приходится бороться. Схожая идея содержится в обеих частях Fallout: все начинается с умирающей деревни, а заканчивается – ... атомным взрывом на Нефтяной вышке посреди океана! И между этими двумя такими разными событиями – неимоверное количество мелких, не относящихся к ним напрямую приключений и ситуаций, встреч и расставаний.
Если же вы используете каждое Приключение, как кирпичик в основание общей сюжетной линии, это может быть скучноватым для игроков. Поэтому если, позволяет время, обязательно вставьте в Кампанию Модуль, не связанный с основным развитием событий – такой ход не только внесет разнообразие, но и позволит игрокам «перевести дыхание» перед «штурмом» новых вершин.
Другой вариант написания Кампании – следовать правилу «главная-характеристика-недели». Действует это так, каждый отдельный Модуль составляется с целью сделать упор на какое-то конкретное Умение персонажа – в одном он будет талантливым Механиком, в другом – метким Снайпером и так далее. Конечно, это не значит, что всё Приключение будет состоять только из починки техники или отстрела как в тире бандитов – нет – это будет означать то, что оно должно развивать в персонаже такие качества как общительность, боевое взаимодействие, героизм, ответственность при выполнении задач и так далее. Наглядным примером может служить сериал "Звёздный Путь: Следующее поколение" ("Star Trek: The Next Generation"), где в сериях, не сфокусированных на корабле, показаны взаимодействия двух-трех (различных) героев, а остальные задействованы второстепенно. Если персонажи в вашей Кампании проводят разнообразную игровую жизнь, находят множество точек соприкосновения и не зациклены на одном стереотипе игрового поведения, то она будет иметь большой успех (особенно, если вы найдете время, чтобы составить отдельную сюжетную линию для каждого персонажа).
Мир за гранью: выжженная природа постъядерного мира
Первая история, которую я написал на тему постъядерного существования, описывала одинокого человека, выжившего в глубокой пещере во время ядерного апокалипсиса и прислушивающегося к радиоприемнику в надежде услышать хотя бы один родной человеческий голос. Это был простой рассказ, в котором мне удалось отобразить весь трагизм нового мироощущения в том, как люди, попавшие в поистине безвыходную ситуацию, ведут себя в таких условиях. Эта идея меня сильно волнует и поэтому я частенько её вставляю (иногда помимо собственного желания) в свои Приключения. К чему я клоню – к тому, что есть вещи, на которых я хотел бы заострить внимание, но по своему желанию составитель постъядерного Приключения может это проигнорировать и избежать в своих Модулях.
Пожалуй, написать рассказ в жанре постъапокалипсиса не так тяжело как кажется, но есть несколько аспектов, которые следует держать в уме. Так, Энциклопедия Научной Фантастики содержит информацию о том, что жанр постъядерного мира (или мира после глобальной катастрофы) является одним из популярных среди писателей-фантастов, а рамки миров фантастических романов этого жанра ограничены не столько научными познаниями относительно свойств глобальных разрушительных процессов, сколько фантазией в стиле "экстремального выживания".
Большинство написанных в эпоху Холодной войны рассказов прославляют идеи накопления оружия и припасов, постройки ядерных бункеров и упреждающего ядерного удара по всем, кто пытается украсть у вас «данные от рождения» права и свободы человека и гражданина. Вдобавок ко всему, в большинстве этих рассказов замешана изрядная доля расизма и превосходства одной системы социального устройства государства над другой.
Некоторые писатели-фантасты зашли достаточно далеко в своих романах, пародируя этот стиль раскрытия жанра, как, например, в «Почтальоне» Дэвида Брина («The Postman» by David Brin). В этой книге на обломках старого мира начато строительство нового расистского феодального государства под управлением бандитов, грабителей и воров, опирающихся на грубую силу и мощь оружия. Незабвенные Хольнисты в «Почтальоне» - это всего лишь злобные расисты и мясники, олицетворяющие самый худший ультра-консерватизм менталитета людей, выживших в катастрофе, своеобразный этический эгоизм в лице Айена Рэнда (Ayn Rand). В то же время, по стержневой идее роман отличается от основополагающего базиса существования Анклава в "Fallout 2", который заключался в невероятном обесценивании человеческой жизни и чувстве собственного превосходства, основанном на обладании «более мощной пушкой», чем у «дикарей». Тем не менее, обнадеживает то, что в книге «хорошие парни» смогли мобилизовать позитивные силы и отвести угрозу возрождающемуся миру. Они выжили просто потому, что боролись за свое собственное спокойное существование, а не потому, что так «нужно было» или это предусматривала пропаганда победы добра над злом.
Научная фантастика - очень содержательный литературный жанр, и практически любой научно-фантастический сюжет позволяет развивать действие рассказа в сочетании с элементами насыщенной фантастической техно- или биосреды: искусственный интеллект, клонирование, искажение эволюционных процессов на уровне строения живых существ, сжатое по времени преображение общества и так далее. Самое существенное, что можно сказать про все научно-фантастические рассказы – это то, что они «берут» на рассмотрение те же самые проблемы, что и обыкновенные рассказы, но только лишь с тем отличием, что помещают героев в необычные условия, позволяя выйти за рамки обыденности и привычной обстановки, что придает дополнительный импульс к поиску ответов на извечные вопросы. К сожалению, в большинстве фантастических рассказов все это сведено к простой пропаганде чьих-то интересов, а то и еще хуже – к преимуществу «красных» над «полосатыми», или наоборот. Таким образом, постъядерный жанр предоставляет большое пространство для полета фантазии, в противоположность того, чтобы скатиться к простому сюжету «выживания людей» в разрушенном мире.
Как я уже заметил, есть много фантастических вещей и процессов, которые гармонично впишутся в общую картину постъядерного мира, а использование насущных проблем современности благотворно повлияет на интерес игроков к вашему Модулю, а, возможно, и раскрытию этих проблем в новых ракурсах. Известно, что серия игр «Fallout» ставит временные рамки на начало действия игры – 50-200 лет после глобальной катастрофы, поэтому многие ранние сюжеты-сценарии постъядерного жанра не подходят для реализации в Приключениях – такие, как в книге «Увы, Вавилон!» Пэта Фрэнка («Alas, Babylon» by Pat Frank) или фильмах «День После», «Завет» или «Нити» («The Day After», «Testament», «Threads»), где действие происходит сразу же после ядерной бомбёжки. Другие сценарии - про конец существования всего человечества как в книгах «Молот Люцифера» Ларри Нэвина («Lucifer's Hammer» by Larry Nevin) и «На Пляже» Нэвила Шьюта («On the Beach» by Nevil Shute) – так же не годятся, потому что не содержат в себе никакого рабочего материала для Приключений. Тем не менее, есть много интересных сценариев для Модулей, основанных на таких идеях как: поиск «рая» или лучшего места под солнцем («Водный мир» - «Waterworld»); разрушение остатков цивилизации («Мальчик и его собака», «Шестиструнный самурай» - «A Boy and His Dog», «Six-String Samurai»); сражение с фанатиками и человеконенавистничеством («Почтальон», «Прогулка по Новому Мадриду», «Fallout 2» - «The Postman», «The New Madrid Run»); регресс общества до каменного века («Земля, сохрани!» - «Earth Abides»); религиозный конфликт («Стоянка» - «The Stand»); генетические изменения и мутации («Fallout», «Водный мир») и многие другие.
Я уже заострял ваше внимание на том, чего следует избегать в своём творчестве и что может обесценить ваш писательский труд, но повторюсь опять. Жанр постъядерного мира очень гибкий и ёмкий – не зацикливайтесь на стереотипах, не идите на поводу у уже отснятых фильмов и законченных книг. Постарайтесь «увидеть» как поведёт себя всё вокруг в, пожалуй, самой экстремальной из всех ситуации, когда нашей цивилизации – такой, как мы её знаем – настанет конец.
Свобода воображения – вот ваш успех, увлекательность и правдоподобность – вот ваша цель!