Игровому Мастеру
- Fullrest
- Вселенные
- Fallout
- Fallout PNP
- Игровому Мастеру
В первый раз...
Я до сих пор помню, как в самый первый раз уселся играть в RPG. Мне тогда было 10 лет, и мы с приятелем раздобыли правила Advanced Dungeons and Dragons (Улучшенные Подземелья и Драконы) еще той старой 1 редакции. Мы пролистали их от корки до корки, детально изучив картинки и необычные инструкции о том, как бросать двадцатигранный кубик или сражаться с гоблинами и ограми. Конечно же, я играл в RPG и раньше, но не знал, что именно так они и называются – эти игры – Звездный полет (Starflight), Повествование барда (Bard's Tale), и, моя самая любимая, Пустошь (Wasteland).
Играть в настольную RPG было для меня внове и очень необычно – не совсем так, как в компьютерную игру. Пару лет спустя я затянул свой пояс потуже, поднакопил средств и купил полный набор Подземелий и Драконов (Dungeons and Dragons set) для начинающих и сделал первые шаги к своему мастерению Приключений. Мы с другом засели над большой пластиковой картой, которую TSR (компания, выпускающая наборы D&D) обязательно включает в подобные наборы, и стали перемещать нарисованные на небольших карточках фигурки существ. Каждый из нас играл 3-4 разными персонажами, а я, в добавок к этому, выполнял обязанности Игрового Мастера – моя самая первая роль рассказчика. Та история была самой обыкновенной – побег из башни злого колдуна, но опыт и мысли, пришедшие ко мне тогда, я помню до сих пор.
Дальше – больше. Четыре года спустя я – уже студент – попытался организовать ролевые игры по нескольким системам – Механический воин/Боевая техника (Mechwarrior/Battletech), АДнД (ADnD) и Ролемастер (Rolemaster), это было первое время, когда я смог найти игроков, которые согласились бы встречаться для игры хотя бы один день в неделю. Тогда я сделал выбор и использовал свой шанс стать рассказчиком и Мастером Подземелья.
Теперь, когда та Кампания давно завершена, а сам я переиграл и управлял многими Модулями и Приключениями, мне известно довольно много тонкостей мастерения. Есть множество вещей, которые могут помочь ИМ и игрокам в Приключениях, но также много того, что может испортить игру. И, хотя, это эссе написано для помощи новичкам-ИМам, возможно, что-то заставит задуматься даже опытных Мастеров, но я не претендую на то, что оно является полным и поучительным наставлением. Конечно, партии игроков бывают разные, так же нет ни одной пары двух одинаковых Мастеров, однако, есть некоторые общие моменты, которые я подметил, играя как с одной, так и с другой стороны игровой доски. Именно об этом я хочу вам рассказать – о том, что чувствовал и чему научился.
Начать, чтобы не заканчивать сразу же...
Перед тем как начнется игра, ИМ (или потенциальный ИМ) должен позаботиться о нескольких важных вещах, потому что Приключение похоже на пирамиду: подготовка Модуля – это основание, сбор игроков и ведение игры – середина, а успешное и интересное окончание – вершина. Перво-наперво, ИМу понадобиться Модуль (здесь мы будем подразумевать, что при этом используется система Fallout PnP, хотя все последующие советы применимы и к другим ролевым системам).
Второе. ИМу необходимо задуматься о сюжете-замысле Кампании (или - если это будет непродолжительное приключение - Модуля). Если ИМ скачал Модуль из Интернета или купил в магазине, то теперь самое время его просмотреть и сделать пометки по основным вехам хода сюжета. О том, как составлять свои собственные Приключения, я расскажу в следующем эссе.
Третье. Вам понадобятся основные инструменты ведения игры: не только набор кубиков, но чистая записная книжка с ручкой для каждого игрока будут весьма кстати. Один комплект кубиков – это обязательный минимум, однако было бы лучше, если у каждого игрока будет свой. Ну да ладно, один так один... Сойдет. Ко всему прочему, для системы Fallout PnP очень нужна карта, разграфленная на шестигранные клетки – гексы; она понадобится при ведении боевых действий, и именно на ней вы будете передвигать фигурки, карточки с изображениями существ и транспорта, обозначая в сражении позиции персонажей и их противников.
После того, как вы разжились инструментами для игры, вам нужно «раздобыть» игроков. Оптимальное управляемое количество игроков различается от Мастера к Мастеру. Четверо - это обычный минимум для любого Приключения. Шестеро игроков - круглое и довольно удобное число. Обычно я ограничиваю количество игроков в партии именно этим количеством. Больше семи игроков - это уже много, особенно, когда вам придется вести боёвку и учитывать кто, где находится и что делает. Однажды я вел партию с девятью игроками - больше такого кошмара я не допущу.
Следующий шаг, пожалуй, самый тяжёлый: надо собрать всех игроков воедино.
Для игры в реале. Если вы хоть раз пытались организовать встречу нескольких человек, вы меня поймете насколько это сложно - скоординировать расписания разных людей. Решением такой задачи может стать предложение собраться одним вечером в неделю, когда у каждого найдётся свободное время и определить его как «вечер ролевой игры». В таком аспекте каждый сможет занести его в свое расписание, что избавит вас от момента, когда игроки не смогут прийти из-за других, заранее назначенных дел. Также необходимо привыкнуть к такому расписанию и не изменять его - как правило, стабильные партии - лучшие партии.
После того, как каждый одобрит установленное время игры, вам понадобится место. Соответствующее окружение не очень важно, но более необходимы комфорт, возможность подкрепиться едой и утолить жажду, а также достаточно широкая плоская поверхность для гексокарты и бросков кубиков. Свою Кампанию по системе Ravenloft я вел в квартире моего приятеля прямо на полу, а вот Модули по Fallout`у (и другие, какие мастерю сейчас) я веду на огромном столе в гостиной. Эти два примера отличаются по игровому стилю: игра за столом придаёт больше официальности в отношения игроков. Игра на природе - это не самая удачная идея, потому что никогда нельзя быть уверенным в хорошей погоде, а ветер всё время норовит унести самые нужные бумаги с важными записями. Что касается зданий - то они пригодны для всех времён года.
Для игры онлайн. Здесь другая специфика, но принцип тот же самый - как уговорить людей соблюдать установленную норму появления в партии с отыгрышем своего персонажа. Самый простой выход: с самого начала подбора игроков объяснить какой направленности будет Модуль - только лишь исследования и путешествия и одно-два боестолкновения или постоянные боёвки с минимум исследований; что вы ожидаете от игроков в рамках отыгрыша (стиль, детализация); установить жёсткое правило посещения партии (обычно это раз в день). Всё это преследует одну цель - ИМ должен найти подходящих ему игроков, а игроки смогут определить не ошибутся ли, если согласятся поиграть.
Еще до того, как вы начнете набирать игроков, вам необходимо определиться, где будет проходить игра. Интернет предоставляет несколько типов реализации игрового действия в большом разнообразии мест: игра в чате, игра на форуме или игра по электронной почте. Определитесь с типом игры, а затем с местом, и - это самое важное! - заранее договоритесь с администратором о выделении ресурсов, а дальше - ищите игроков.
Игровой настрой
Итак, вы подготовили основу для ведения Модуля, настало время распланировать игру. Как правило, игроки особо не переживают, что нужно говорить или что делать их персонажам, то есть мало задумываются об отыгрыше персонажей. ИМу, наоборот, необходимо крепко задуматься. ИМ не просто судья в игре, он ещё ответственен за ведение рассказа, причём такое, чтобы игроки не затерялись в ситуации. Это означает, что ИМ должен быть детально ознакомлен с Приключением. Всегда становится очевидным, когда ИМ сталкивается с тем, о чём не знает или никогда не задумывался. Такие ситуации бывают, и в этом нет ничего страшного, однако есть несколько моментов, которые могут предупредить такие случаи.
Прочитайте внимательно весь Модуль три или четыре раза. Попробуйте вообразить, чтобы вы как игрок предприняли, столкнувшись с подобными обстоятельствами. Проработайте мотивы основных НИПов, с которыми игровые персонажи будут взаимодействовать. Чем лучше будете разбираться в Приключении, тем легче вам будет обыграть ситуацию.
Создание соответствующего игрового настроения также очень важно. ИМ должен принять множество фактов во внимание, и не все они относятся к игровому окружению. Но пару простых вещей вы можете сделать, чтобы улучшить ситуацию: например, если действие Модуля проходит в высокотехнологичном здании, то затенённое освещение будет весьма кстати. Звучащая фоном музыка будет всегда к месту, хотя она и не обязательна. Отличное техно будет лучшим сопровождением игры, когда партия будет исследовать заброшенный завод по производству роботов, а живое кантри отлично подойдет к встрече партийцев с настоящим ковбоем. Основное, что вам надо помнить - эти и остальные эффекты должны носить характер фонового сопровождения, органично вписываемого в общее окружение. С другой стороны, этот самый фон не должен быть чересчур отвлекающим. Такие эффекты являются усилителями игрового настроя, но никак не носителями такового. В любом случае, не стоит о них забывать.
Во время игрового действия, ИМ должен настолько хорошо разбираться в сюжете, что развитие действия не вызовет у него проблем, а сам он сможет привнести что-то новое, не записанное в Модуле. Игроки очень внимательны к развитию сюжета и зачастую легко разрушают далеко идущие планы ИМ, играя своими персонажами так, что ИМу остается только в оцепенении ждать участи бессильного что-либо сделать. Поэтому вместо того, чтобы сказать на один из вывертов игрока: «Ты не можешь так сделать», - надо сказать: «Окей! Тогда смотри, к чему это приведёт». Если я вижу, что игрок делает что-либо откровенно глупое, то обычно разрешаю ему бросить на проверку Интеллекта, чтобы определить чувствует ли его персонаж, что это опасно. Или, если они погибли по неосторожности, то я разрешаю игрокам переиграть эту ситуацию снова, хотя, это зависит от ситуации. Если же я понимаю, что они могли предвидеть, чем закончатся их действия, то подобной мягкости я уже не проявляю.
Особое место во всем эссе я отвожу такому аспекту - попытайтесь не ограничивать игроков. Вы можете поставить стены перед ними, чтобы остановить их и направить в нужном направлении, или устроить встречу с НИПом, который должен будет вернуть их на накатанную дорогу сюжетной линии, но будьте гибки настолько насколько это возможно. Игроки просто не захотят продолжать игру, если почувствуют себя в роли подопытных крыс в лабиринте, а ИМ жёстко их контролирует. Они всего лишь пытаются представить, что может сделать их персонаж как живое существо в подобных обстоятельствах - имейте это в виду: в любой из моментов игры персонажи делают далеко не всегда только лишь то, что соответствует основному замыслу Приключения!
В дополнение, ИМ обязан поддерживать приличие в игре. Среди прочего, это означает, что ИМу нужно создать иллюзию большого опыта по части рассказа историй. Ежеминутное подглядывание в записи и правила никак не поможет; если же это поможет течению игры, тогда судите более справедливо. Также, вы должны максимально скрыть всю свою работу по бросанию кубиков. Я открыл, что ничто так не убивает весь игровой настрой как сведение игры до уровня формул и цифр. Реальный мир не основан на бросках кубиков и, хотя, игровая система именно на этом и стоит, нужно оставить все операции с цифрами "за сценой", также как под видом и за делами Волшебника Изумрудного города скрывался простой цирковой работник. Не нужно посвящать игроков во все закулисные тайны.
Иногда ИМу надо будет проявить немного актерского мастерства. Помните, что ИМ ответственен за каждого НИПа в игре. Это может быть довольно тяжело - управлять десятком НИПов. Честно скажу, я нахожу огромное удовольствие от актерского исполнения каких-либо особенностей при исполнении роли очередного НИПа, усиливая эффект и акцентируя на чем-либо внимание. Например, владелец магазинчика, что-то скрывающий, будет обладать заметным нервным тиком. Пропитанный тишиной Пустоши пустынник-отшельник должен разговаривать как Джон Вэйн (John Wayne). Уличный хитроумный воришка будет говорить как Андрю Дайс Клэй (Andrew Dice Clay). Здесь можно прекрасно задействовать стереотипы, что создаст великолепный эффект, а игроки купятся и сделают то, что нужно Мастеру. Когда я мастерил по системе Подземелья и Драконы (Dungeons and Dragons), то каждому НИПу-карлику придавал ирландский акцент. И не потому только, что это соответствует архетипу карликов - сильные, крепкие, тяжелые на подъем, но и потому, что существует такой стереотип, созданный недавним блокбастером "Властелин Колец" или фильмом "Роб Рой". Люди знакомы с подобными ассоциациями настолько, что, услышав ирландский акцент, вообразят сильного, крепкого и тяжелого на подъем невысокого человечка. Всё это игроки почувствуют уже лишь по интонациям голоса.
Другое, что Мастеру следует постоянно держать в руках - это темп игры. В этом заключается другая ответственная часть поведения ИМ, отличающаяся от изложения рассказа, - убедиться, что каждый игрок хорошо проводит время, играя в это Приключение. Конечно, вы никого не заставите веселиться против его воли, но все собирались сюда именно для интересного времяпрепровождения. Темп игры, это, пожалуй, самый простой путь, чтобы определить насколько каждому весело.
Каждому из игроков необходимо выделить равное количество времени на ход - это здорово поможет сохранять темп игры, особенно во время боёвок. Некоторые игроки зарекомендуют себя в качестве прирождённых лидеров данной партии, и не стоит вмешиваться в этот процесс, однако, если другие игроки отдают на откуп новоявленным лидерам принимать большинство решений, а сами затихают, следует вмешаться и почаще спрашивать «притихших» игроков, что делают их персонажи. Также ИМу следует минимизировать свои обращения к книгам правил и текстам Приключения; каждый раз, когда Мастер так делает, наружу выплывает часть закулисной механической работы ролевой системы, а это (как мы говорили ранее) то, что надо скрывать от игроков.
Проблемы, которые бывают всегда...
Как и во всяком начинании вы столкнетесь с некоторыми проблемами. Право, именно это и делает мастерение интересным. Не так ли? Большинство проблем (учитывая, что вы сделали блестящие заготовки к игре, на зубок знаете Модуль, распланировали отыгрыш НИПов) создают игроки. В основном игроки замечательные ребята, но есть и такие, которые доставят вам немало хлопот. Обычно, проблемные игроки - случайные участники, но иногда они успевают затесаться в ряды постоянных игроков.
Проблемных игроков довольно легко узнать и нейтрализовать. По большей части, проблемный игрок это человек, который единственно заинтересован в том, чтобы повеселиться не взирая на чьи-либо интересы. Однажды, я вел партию с таким «подарком»: он играл бесшабашного пирата. Всё что он ни делал, проделывал в некоей наплевательской манере, пытаясь дать знать всем остальным персонажам какой он весь из себя крутой-раскрутой остолоп. Уже через минуту от начала игры он стал всех раздражать. Может ему и было весело и прикольно, вот только всё это веселье он «украл» у других игроков. Вы можете тонко намекнуть ему или отозвать в сторону и вежливо, но настойчиво напомнить, что все здесь собрались повеселиться, и попросить не соблаговолит ли он не мешать и другим почувствовать интерес к игре? Быстрее вы сможете добиться его нейтрализации путем создания преднамеренной игровой ситуации, в которой персонаж этого игрока сломает себе что-нибудь и перестанет докучать остальным. Правда, такой вариант должен быть самым последним из применённых в подобной ситуации. И последнее, больше не приглашайте такого игрока.
Есть ещё два основных типа проблемных игроков. Первый - и, пожалуй, самый опасный - сумасшедший игрок (игрок-аватар). Это человек, у которого все действия и мысли замыкаются на игрового персонажа, и иногда начинают таять границы между выдумкой Приключения и реальной жизнью. Когда случается такое, это по-настоящему страшно. Не переходя на личности, скажу, что в моих партиях одни игроки набрасывались на других из-за пустяков, случавшихся по ходу игрового действия. Когда такое случается, ИМ необходимо сразу же вмешаться, особенно, если дело доходит до рукоприкладства (как было в моем случае). Такого проблемного игрока необходимо отвести в сторону и дать время охладиться и успокоиться, потом ИМ должен поговорить с ним и прокомпостировать ему мозги - случись это ещё раз и не видать ему ролевой игры - ни этой ни последующих - как своих ушей. Подвергать игроков такой опасности это не только прямое нарушение общего настроя на веселье, но и физически опасно для здоровья партийцев. Именно такие помешанные игроки придают настольным ролевым играм славу «черных» и «сатанистских», якобы обязательно приводящих к смертям и самоубийствам, потому что не могут контролировать себя и не могут отделить вымысел от реальности. Их не только необходимо вывести из игровой партии, но и помочь обратиться за помощью профессионального психотерапевта.
Последний тип проблемного игрока - мощный игрок (манчкин). Этот игрок потратил кучу времени на поиск способа создать персонажа с наилучшими характеристиками какими только может обладать человек, да такими, что запросто сможет повалить толпы самых сильных противников, которых вы направите на него или прошмыгнуть через любую охранную систему какую только вы ни поставите. Конечно, вы может бросать против такого игрока-персонажа толпы и орды новых существ, но вскоре это перестает быть интересным для остальных игроков. Такой игрок всегда знает как (в рамках отыгрыша в Приключении) пригрозить вышибить сопли из остальных игровых персонажей, что может привести к угрозам и устрашениям слабых персонажей. Такое развитие игрового действия граничит с абсолютным неприятием Приключения, а вся игра становится спектаклем для одного действующего актёра, где все остальные члены партии подчиняют своих "слабеньких" персонажей одному «супер-мега-персонажу». Ещё ничего, если бы такой персонаж был необходим в особо важных моментах и только один мог, например, взламывать замки, но ведь мощный игроки становятся «каждой дырке затычкой» от чего пропадает всё веселье, а игроки лишь сидят и наблюдают как разворачивается «битва» между манчкином и ИМом. Лучшим выходом из такой ситуации станет непременное выяснение отношений с таким игроком на его уровне, то есть в терминах игры, это будут условия для него, когда он не сможет выглядеть больше, круче и громче всех. ИМу необходимо быть предельно острожным: иногда, манчкин по поведению очень похож на сумасшедшего игрока.
Всё это я говорю не для того, чтобы напугать начинающего ИМ, просто есть определённые аспекты мастерения, о которых необходимо знать. Я прочитал целый талмуд по подобной тематике прежде чем повел свою первую игру по системе Ravenloft - Кампанию, которая прошла довольно успешно. Правда, пока не подтвердились на практике все прочитанные проблемы и описание их решений, было сложновато. Всё написанное здесь для того, чтобы известные проблемы не застали вас - начинающего ИМа - в расплох, и, если вы будете помнить единственную цель ролевой игры (для всех игроков и для себя) - получить удовольствие и повеселиться, то всё будет ОК.
Так, о чем я говорил?
Мастерение обогатит вас интересным и познавательным опытом. Я часто чувствую себя не в своей тарелке, когда занимаю место игрока: просто потому, что я нахожу удовольствие в изложении Приключения, особенно, если оно задумано, составлено и расписано до мелочей именно мной. Конечно, это на любителя. Тем не менее, если вы вдруг почувствовали, что мастерение немного сложновато для вас, проходит туго и со скрипом или малоинтересно - не волнуйтесь, успокойтесь и отдохните. Обычно, подобные неприятные моменты проходят со временем сами собой. Если же нет - тогда поговорите с игроками о возможной перемене мест "игрок-мастер". С другой стороны доски вещи будут выглядеть совсем иначе - я ... обещаю.
Да, и ещё одно - НАСЛАЖДАЙТЕСЬ ИГРОЙ!