Повреждения
Жизнь в ядерной пустыне неизбежно влечет ранения и болезни. Большинство повреждений получают в сражениях.
Повреждения
Жизнь в ядерной пустыне неизбежно влечет ранения и болезни. Большинство повреждений получают в сражениях с враждебно настроенными существами или людьми, но есть и другие пути получения повреждений персонажем, но о них позже.
Если зафиксировано попадание, определяются повреждения. Повреждения, наносимые стрелковым оружием берутся из его описания, повреждения, наносимые оружием ближнего боя определяются в зависимости от телосложения. Если имеется броня, она может поглотить часть или все повреждения. Например, если персонаж одел броню, которая дает ему поглощение обычных повреждений 7, то винтовка, наносящая 1к8 баллов повреждений способна нанести персонажу ранение максимум в 1 хит и то, если повезет и на восьмигранной кости выпадет «8». Поглощение повреждений может вообще снизить повреждения до нуля.
Определение точки попадания
Иногда надо определить, куда именно произошло попадание. Например, если противник частично укрыт или носит броню, закрывающую часть тела. Это важно для попаданий стрелковым, холодным или лучевым оружием, но некритично для поражений оружием, атакующим по области – взрывам, огню и так далее. Локация попадания всегда определяется при каждом критическом попадании, а также если жертва имеет доспех, не закрывающий все тело.
Таблица попаданий:
1d10 | Гуманоид | Животное или тварь |
---|---|---|
1 | Правая нога | Правая передняя лапа/крыло |
2 | Правая нога | Левая передняя лапа/крыло |
3 | Левая нога | Правая задняя лапа (или хвост) |
4 | Левая нога | Левая задняя лапа (или хвост) |
5 | Живот | Хвост |
6-7 | Торс | Живот |
8 | Левая рука | Торс |
9 | Правая рука | Торс |
10 | Голова | Голова |
Направление атак и размер существ
Очевидно, что маленькой крысе будут очень трудно дотянуться до головы человека, если тот стоит. Конечно, крысы прыгают, но шанс того, что атака придется именно в голову ничтожно мал, поэтому, когда малое существо атакует существо большего размера, считается, что атаки идут большей частью в нижнюю часть тела. Причем делается это без пенальти.
С другой стороны, некоторые существа способны атаковать рогами. Очевидно, если рога находятся на уровне головы или груди противника, то попасть в ногу сложно. Поэтому обычно считается, что удар головой или рогами идет в верхнюю часть тела и опять-же, без пенальти.
Невозможно предусмотреть все варианты и поэтому мастер сам должен решать, кто, как и кого может атаковать.
Множественные попадания
Если зафиксированы множественные попадания и нет желания кидать гору кубиков, можно посчитать средние повреждения. От базовых повреждений отнимается поглощение, затем производится подсчет. Например: в противника попало 20 пуль, каждая из которых наносит повреждения 1к12. Поглощение у противника равно 5, значит повреждения от каждой пули 1к12-5. Иными словами, примерно 8 пуль вообще не наносит повреждений, остальные 12 наносят в среднем 4 единицы, то есть, суммарные повреждения будут 12*4=48 хитов.
Локации повторного попадания
Если в результате атаки требуется определить точку поражения и желательно, чтобы при этом она находилась рядом с тем местом, куда попала предыдущая пуля, используйте следующую таблицу:
Для гуманоидов
Было | Куда попала эта пуля (кидается 1к6) |
---|---|
Голова | 1-2 голова, 3 левая рука, 4 правая рука, 5-6 торс |
Торс | 1-2 торс, 3 живот, 4 пр. Рука, 5 лев. Рука, 6 голова |
Живот | 1-2 живот, 3-4 торс, 5 правая нога, 6 левая нога |
Рука | 1-2 эта же рука, 3-4 торс, 5 другая рука, 6 голова |
Нога | 1-3 эта же нога, 4 живот, 5-6 другая нога |
Для животных и тварей
Было | Куда попала эта пуля (кидается 1к6) |
---|---|
Голова | 1-2 голова, 3 правая передняя лапа (крыло), 4 левая передняя лапа (крыло), 5-6 торс |
Торс | 1-2 торс, 3 живот, 4 пр. Передняя лапа (крыло), 5 левая передняя лапа (крыло), 6 голова |
Живот | 1-2 живот, 3 торс, 4 хвост, 5 правая задняя нога, 6 левая задняя нога |
Крыло | 1-2 это же крыло, 3 торс, 4 живот, 5 другое крыло, 6 голова |
Перед. Лапа | 1-2 эта же лапа, 3 торс, 4 живот, 5 другая передняя лапа, 6 голова |
Задн. Лапа | 1-3 эта же лапа, 4 живот, 5-6 другая задняя лапа |
Хвос | 1-3 хвост, 4 правая задняя лапа, 5 левая задняя лапа, 6 живот |
Эта таблица используется только при попадании очередью. Если производится несколько отдельных выстрелов, локации попадания определяются независимо от предыдущих попаданий.
Сбивание с ног
Устойчивость каждого существа равна удвоенному телосложению (например, для среднего человека это число 10). Если в течении раунда повреждения, нанесенные в ближнем или рукопашном бою превысили это число, существо может упасть. Делается спасбросок на рефлексы, где сложность равна нанесенным повреждениям. Если бросок завален, существо падает на землю. Дальность, на сколько метров отбросит персонажа, равна нанесенным повреждениям, разделенным на удвоенное телосложение.
Естественно, сбитый с ног оказывается лежащим на земле. Поглощения повреждений в данном случае не учитываются. То есть, если персонаж в доспехе атакован из дробовика, то даже если ему не будут нанесены повреждения, его все равно может отбросить на пару метров.
Для простоты можете пользоваться следующей таблицей. Находите столбец с телосложением пораженного существа, затем ближайшее число меньше или равное нанесенным повреждениям. Поднявшись вверх столбца получаем дистанцию, на которую отбросит персонажа.
Тс | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 |
2 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 |
3 | 6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 |
4 | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 | 48 | 56 | 64 | 72 | 80 |
5 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
6 | 12 | 24 | 36 | 48 | 60 | 72 | 84 | 96 | 108 | 120 |
7 | 14 | 28 | 42 | 56 | 70 | 84 | 98 | 112 | 126 | 140 |
8 | 16 | 32 | 48 | 64 | 80 | 96 | 112 | 138 | 144 | 160 |
9 | 18 | 36 | 54 | 72 | 90 | 108 | 126 | 144 | 162 | 180 |
10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 |
11 | 22 | 44 | 66 | 88 | 110 | 132 | 154 | 176 | 198 | 220 |
12 | 24 | 48 | 72 | 96 | 120 | 144 | 168 | 192 | 216 | 240 |
13 | 26 | 52 | 78 | 104 | 130 | 156 | 182 | 208 | 234 | 260 |
14 | 28 | 56 | 84 | 112 | 140 | 168 | 196 | 224 | 252 | 280 |
15 | 30 | 60 | 90 | 120 | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
Например, если существу с телосложением 4 было нанесено 22 единицы повреждений, ближайшее меньшее число в таблице – 16, значит персонажа отправит в полет на 2 метра.
Также при сбивании с ног персонаж должен сделать еще один спасбросок на рефлексы против нанесенных повреждений – его провал означает, что персонаж выпускает все оружие из рук и оно оказывается на земле в 1к4-1 метрах от персонажа – даже если это была граната с выдернутой чекой.
Повреждения особых типов оружия
Во вселенной fallout есть несколько типов оружия, которые нельзя отнести ни к холодному, ни к стрелковому. Правила повреждений для этих видов оружия немного отличаются.
Гранаты
Повреждения от взрыва гранаты зависят от типа используемой взрывчатки и они снижаются с увеличением дальности от центра взрыва. Большинство гранат наносят повреждения ударной волной, осколочные повреждения, повреждения плазмой и огнем. Эти эффекты описаны в секции снаряжение. Если персонаж видел, когда и от куда летит граната, он может сделать спасбросок на ловкость против сложности, равной результату атаки бросающего гранату.
Если спасбросок был успешен, значит персонаж вовремя укрылся, присел или сгруппировался и получит лишь половину повреждений. При этом в следующем ходу он имеет на 4 од меньше (до минимума в 0 од). Он может отказаться от спасброска, добровольно провалив его и получить повреждения, если желает сохранить за собой эти 4 очка действия. Персонаж не может использовать спасбросок на рефлексы, если на начало следующего хода будет иметь менее 4 од.
Ракеты
Ракеты выпускаются либо из переносных ракетных установок, либо с турелей, либо с передвижных ракетных установок. Ракеты действуют так же, как и гранаты, но они имеют автономное питание (и соответственно, больший радиус, в котором могут поразить цель) и большую поражающую способность. Существует несколько видов ракет, их параметры занесены в раздел снаряжение.
Удачный спасбросок на рефлексы против сложности, равной результату атаки стрелка, позволяет вовремя укрыться и получить лишь половину повреждений от взрыва, но только если атакованный видел момент пуска ракеты. При этом в следующем ходу он имеет на 4 од меньше (до минимума в 0 од). Однако, если ракета попала точно в цель, она наносит ей повреждения не взрывом, а «нормальные» повреждения и не дает право на спасбросок. Говорят, пережить прямое попадание ракеты можно лишь в мощной моторизированной броне, да и то если очень и очень повезет.
Огнеметы и огонь
Это очень страшное оружие в руках профессионала. При атаке огнеметом, цель должна сделать спасбросок со сложностью, равной атаке огнеметчика. Если результат цели выше результата огнеметчика – цели удалось избежать пламени и она не получает повреждений. Иначе...
Персонаж, находящийся в огне (или покрыт кислотой или подобным веществом), получает 1d6 повреждений огнем за раунд (помимо нанесенных повреждений). Помните, что раунд длится около 6 секунд реального времени.
Пламя можно попытаться сбить (спасбросок на ловкость, сложность 20, если был подожжен огнеметом, иначе сложность 15) и каждая попытка требует 6 од. Обычно персонаж горит 1к4 раунда, но будучи подожжен огнеметом или коктейлем молотова – 2к4 раунда.
Повреждения огнем поглощаются по графе «поглощения энергетического оружия», но если доспех закрывает не все тело, то поглощения снижаются вдвое.
Взрывчатка и мины
Особенность их использования в эффективном подрыве. Если просто приложить брикет со взрывчаткой к стенке, после взрыва стену может и не разворотить. Но если заложить взрывчатку в трещину в стене – скорее всего, стена будет разрушена. Иными словами, если есть возможность правильно заложить взрывчатку, то повреждения всему, что контактирует со взрывчаткой удваиваются! Чтобы правильно закладывать взрывчатку персонаж должен как минимум иметь открытый навык «ловушки».
Как и в случае с гранатами и ракетами, взрыв мины ослабевает с удалением от точки взрыва
Повреждения техники
Некоторые повреждения техники могут очень вредно сказаться на тех, кто находится внутри ее. Что произойдет зависит от того, чем атакована техника.
Если атака направленного действия (стрелковым оружием), то есть шанс попадания в тех, кто находится внутри. Если на пути пули или луча находится персонаж, есть 50% шанс, что атака пройдет мимо него. В противном случае он получает ½ от повреждений, пробивших броню транспорта, в котором он находится.
Если атака ненаправленного действия (мина, граната, ракета), то каждый персонаж получает ¼ от повреждений, пробивших броню, если не сделает успешный бросок на ловкость против сложности, равной нанесенным повреждениям. Если бросок сделан, персонаж не получает повреждений.
Повреждения от падения и крушения
Персонаж может упасть, при этом, если он падает с высоты более 3 метров, он получает повреждения в 1к6 хитов за каждые 3 метра. Максимальные повреждения от падения – 20к6 хитов. Падение на твердые поверхности (например, бетон), может поднять кость повреждений (до 1к12 за каждые 3 метра) и наоборот, падение на стог сена – снизить (в случае со стогом до 1к2 за каждые 3 метра).
Аналогичная ситуация с крушениями. Если машина врезается во что-то, улетает в кювет и так далее, персонаж получает повреждения, равные 1к6 за каждые 10 км/час выше 40 км/час скорости транспорта до аварии. Так если автомобиль терпит крушение со скоростью 80 км/час, водитель и пассажиры получат 4к6 повреждений.
Прочность и хиты предметов
Иногда стоит просто расстрелять или разрушить преграды, оказавшиеся на вашем пути, а иногда есть смысл стрелять сквозь препятствия, например, через стекло или тонкую деревянную стенку.
Материал | Поглощения/см |
---|---|
Веревка (пенька) | 1/1/1 |
Дерево | 1/2/2 |
Стекло | 1/1/2 |
Кирпичная стена | 3/4/6 |
Каменная стена | 4/5/7 |
Бетонная плита | 5/6/8 |
Железо | 8/10/15 |
Сталь | 10/15/20 |
Сверхпрочные стали | 15/20/30 |
При попадании в препятствие, за каждый сантиметр толщины, наносимые повреждения уменьшаются на указанное число – соответственно для нормальных повреждений, энергетических и повреждений взрывом. Если повреждения прошли через все препятствия и осталось как минимум, 1 балл повреждений, значит в препятствии появилась сквозная дырка – ее размер зависит от того, чем были нанесены повреждения – от пули останется небольшое отверстие, от удара кувалдой – дыра размером с голову, а от взрыва – скорее всего, препятствие просто разнесет.
Если в предмет приходят повреждения в пять раз превышающие его поглощения, считается, что часть препятствия разрушается – доска может вылететь или сломаться, стекло разлетается на мелкие осколки, железная плита может оторваться и упасть, кусок камня может отвалиться от стены и так далее.
Также предметы можно попытаться сломать (порвать, выбить и так далее), сделав бросок на телосложение против определенной сложности:
Объект | Сложность |
---|---|
Веревка (диам. 2 см) Деревянная дверь, 3 см | 29 |
Деревянная дверь, 3 см | 23 |
Деревянная стена, 10 см | 30 |
Стекло, 5 мм (оконное) | 12 |
Стекло, 20 мм | 27 |
Копье | 20 |
Кирпичная стена 20 см | 35 |
Стена из кирпича 40 см | 40 |
Каменная стена 1 метр | 55 |
Бетонная плита 20 см | 40 |
Бетонная стена 40 см | 50 |
Навесной замок | 30 |
Цепь | 30 |
Наручники | 30 |
Железная дверь 5 см | 33 |
Дверь убежища | 50 |
Повреждения от яда
Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, ему необходимо сделать бросок на телосложение (сложность броска указана для каждого конкретного яда).
В случае провала броска, персонаж оказывается отравленным. Как правило, первый эффект проявляется не сразу после проникновения яда в кровь, а с некоторой задержкой. Через некоторый промежуток времени яд снова действует на персонажа с тем же эффектом (опять доступен спасбросок), и так пока не закончится его время действия.
Различные яды имеют различные эффекты. Большинство просто уменьшают телосложение персонажа (и, соответственно, хиты, кроме того, если телосложение становится равно 0, персонаж умирает). Также стоит отметить, что если скорпион ужалил персонажа 3 раза, то персонаж может оказаться отравленным 3 раза. Естественно, есть противоядия.
Типы и эффекты яда
Тип а (инфекция) - наиболее распространенный тип яда, тип а обозначает легкую инфекцию, занесенную через укус животных. Уменьшает телосложение персонажа на 1 через каждые 4 часа, начинает действовать через 4 часа (спасбросок на телосложение со сложностью 14 позволяет избежать повреждений), и находится в организме в течение 24 часов.
Тип c (паралитик) – яд этого типа вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая жертву. Иными словами, через 2 часа персонаж получает повреждения 1к2 балла ловкости и так 4 раза каждые полчаса. (спасбросок на выносливость, сложность 16)
Тип d (биотоксин) – гораздо более неприятная разновидность яда. Встречается в жале радскорпиона, запросто может убить неопытного путешественника. Переработанная версия данного яда используется для приготовления универсального противоядия. Персонаж сразу теряет 1к3 балла телосложения (если завалит спасбросок), затем четыре раза по 1к3 баллов каждые полчаса (успешный бросок на телосложение, сложность 18 позволяет предотвратить действие яда в эти полчаса).
Тип f (нейротоксин) – редкое дикое животное имеет такой сильный яд, но это случается. Некоторые виды змей и пауков имеют такой яд. Яд типа f вызывает у жертвы шок – в следующем после укуса раунде, ловкость получает повреждения –1к4 балла, затем –1к2 каждую минуту и так в течении 10 минут (спасбросок на телосложение, сложность 22). Когда ловкость падает до нуля, персонаж немедленно впадает в кому. За каждый день, проведенный в коме без доктора или противоядия, персонаж должен делать спасбросок на телосложение, сложность 18, а в случае провала умирает.
Тип g (смертельный яд) – худший из всех ядов. В основном, производится только в лабораториях, и немногие могут иметь его при себе. В следующем раунде после введения, отравленный теряет 1к4 балла телосложения и затем еще 1 балл телосложения каждый раунд в течении трех минут (то есть, -18 от телосложения, если все спасброски завалены). Сложность спасброска на выносливость 20. Единственное, что может помочь – универсальное противоядие.
Повреждения параметров восстанавливаются со скоростью 1 в день (с помощью доктора – быстрее).
Повреждения от радиации
Радиация – одна из неприятных реалий пост-ядерного мира. Источники радиационного излучения не всегда очевидны – персонаж может накапливать уровень облучения, просто отдыхая в зоне высокой радиации или проходя через кратер взрыва даже не подозревая об этом. Проблема в том, что от накопленной в организме радиации не так просто избавиться (сама по себе она практически не уходит).
Радиационное отравление лечится только особыми медицинскими препаратами. Некоторые расы имеют прирожденные способности не воспринимать некоторое количество излучения. Некоторые защитные костюмы также позволяют снижать уровень вредного воздействия радиации.
Уровни радиоактивного излучения
Легкий уровень (а): боеголовка с урановым сердечником. Руда, содержащая примеси радиактивных изотопов.
Средний уровень (b): ядерный кратер более, чем столетней давности. Убежище, реактор которого поврежден или дал легкую течь.
Тяжелый уровень (c): давно заглушенный ядерный реактор, помещения, прилегающие к помещению разрушенного ядерного реактора.
Опасный уровень (d): бочка со свежими радиоактивными отходами. Первый уровень защиты ядерного реактора.
Критический (e): работающий ядерный реактор, имеющий минимальную защиту. Помещение, в котором находится разрушенный реактор.
Смертельный (f): эпицентр «свежего» ядерного взрыва, «открытый» ядерный реактор.
Нахождение в зоне радиоактивного излучения в течении 10 минут без всякой защиты повышает уровень облучения персонажа до соответствующего уровню облучения (если до этого он небыл облучен сильнее).
2 часа в зоне радиационного заражения увеличивает эффект облучения до следующей стадии, например, 2 часа в зоне среднего заражения расценивается как 10 минут в зоне тяжелого.
Сутки в зоне радиационного заражения рассматриваются, как 10 минут в зоне на два уровня более высокой радиации. Например, сутки в зоне с опасного заражения расцениваются, как 10 минут в зоне смертельного.
Неделя рассматривается, как если бы уровень заражения был на три уровня выше, месяц – как если бы на четыре уровня выше, год – как на пять уровней выше. То есть, если проспать годик на ящике боеприпасов с урановыми сердечниками, геморрой обеспечен. И не только геморрой.
Некоторые виды защитного снаряжения позволяют легче переносить уровень заражения. Например, защитный костюм, снижающий уровень радиации на 5 позволяет без особых проблем находится 10 минут в зоне критического радиационного заражения, 2 часа в зоне опасного, сутки в зоне тяжелого и так далее.
В следующей таблице нет ничего приятного, но это последствия ядерной войны. Обычно через 24 часа после достижения каждого уровня облучения, проявляется следующий эффект:
Повреждения от падения и крушения
Персонаж может упасть, при этом, если он падает с высоты более 3 метров, он получает повреждения в 1к6 хитов за каждые 3 метра. Максимальные повреждения от падения – 20к6 хитов. Падение на твердые поверхности (например, бетон), может поднять кость повреждений (до 1к12 за каждые 3 метра) и наоборот, падение на стог сена – снизить (в случае со стогом до 1к2 за каждые 3 метра).
Аналогичная ситуация с крушениями. Если машина врезается во что-то, улетает в кювет и так далее, персонаж получает повреждения, равные 1к6 за каждые 10 км/час выше 40 км/час скорости транспорта до аварии. Так если автомобиль терпит крушение со скоростью 80 км/час, водитель и пассажиры получат 4к6 повреждений.
Эффекты радиации
Легкий уровень облучения (а): персонаж чувствует себя необычно усталым.
Средний уровень облучения (b): персонаж чувствует слабость и боль. На коже появляется зуд. Быстро появляются ожоговые пятна.
Тяжелый уровень облучения (c): персонаж слабеет (телосложение и ловкость -1). Болят мускулы и связки. Кожа зудит и развиваются небольшие открытие воспаления. Начинают выпадать волосы. Обычные люди на таком уровне заражения теряют способность к воспроизводству (или имеют детей-мутантов).
Опасный уровень облучения (d): персонаж страдает рвотой и диареей. Связки и мускулы все еще болят, но это уже не самая худшая проблема. Открытые язвы покрывают тело, а волосы выпадают целыми клочьями. Ночью персонаж начинает мило светиться. Дополнительно -1 от всех параметров.
Критический уровень облучения (e): язвы начинают кровоточить, вместе с кровяной диареей. Волосы уже выпали. Кожа становится мягкой, она свисает с костей. Излечение еще возможно. Дополнительно все параметры уменьшаются на 1 каждые 12 часов, пока не будет снижен уровень облучения.
Смертельный уровень облучения (f): этот уровень облучения вызывает беспамятство через несколько минут после облучения. Тело персонажа начинает отказывать разуму. Такое может случиться, или если персонаж бродил у открытого атомного ректора безо всякой защиты. Каждый час облученный должен делать спасбросок на телосложение против сложности 20 и если завалит его – умирает.