- The Elder Scrolls
- Энциклопедия Тамриэлика
- Книги
- Путеводители
- Разработчики
- От фанатов
- Дополнительные материалы
- Категории
ВОПЛ (Вопросы-Ответы По Лору)
FAQ по вопросам, чаще всего терзающим умы игроков и лороведов
- Fullrest
- Вселенные
- Elder Scrolls
- Категории
- ВОПЛ (Вопросы-Ответы По Лору)
1. Что есть Древние Свитки?
Эти могущественнейшие инструменты пророчества и предсказания, достояние Империи, говорят обо всех событиях, которые когда-либо происходили или произойдут. Их хранители, Киродиильские жрецы Мотылька, взывают к Древним Свиткам, ритуально настраивая их на определённое время или пространство, и делая попытки понять символы, которые появляются на поверхности Свитков.
Считается, что Свитки хранятся в Имперском Городе. Они содержатся в Зале Записей, который является частью Имперского Дворца в Башне Белого Золота
Жрецы Мотылька принадлежат к основанному Тайбером Септимом монашескому ордену, который посвящён Юлианосу — Киродиильскому Божеству, чья сфера — «литература, закон, история и противоречия». Они также являются частью Нибенийского Культа Предка-Мотылька.
2. Как устроен мир Древних Свитков?
Этот мир известен под многими именами, но чаще всего его называют Нирн или Мундус. Оба этих имени относятся к планете (или плану существования) смертных, где и разворачивается действие игр серии The Elder Scrolls. На древнем языке Эльнофексе «Нирн» означает «Арена». Это намёк на то, что мир смертных всегда был в центре противостояния бессмертных сущностей.
Под Нирном обычно понимают саму планету в географическом смысле, а название «Мундус» используется чаще в религиозных и метафизических текстах.
Помимо Нирна существуют и другие миры — царства бессмертных, которых люди, эльфы и другие смертные именуют богами (Аэдра и Даэдра). Сами бессмертные и их миры обычно разделяются на две категории по их принадлежности либо к Обливиону, либо к Эфириусу (плану магии).
Более подробно с взглядом жителей Тамриэля на строение вселенной можно ознакомиться в следующем документе:
Космология
Ещё более подробно узнать о том, что находится в ближайшем и дальнем космосе можно в следующей статье:
"Небеса над Нирном"
3. Что есть Тамриэль?
Тамриэль — это материк Нирна, на котором до сих пор происходило действие игр серии The Elder Scrolls. Материк разделён на девять ясно различающихся регионов, которые в течение всей Третьей Эры были провинциями Киродиильской Империи, также носящей имя Тамриэль.
А вот краткий обзор девяти провинций Тамриэля:
Киродиил. Также известен как Хартленд или Имперская Провинция; территория необъятных лесов, расположенная в самом сердце материка. Является родиной киродиильцев (имперцев), разделяемых иногда на два народа — коловианцев на западе и нибенисов на востоке.
Морроувинд. Дом данмеров (тёмных эльфов). Это провинция, занимающая северо-восток Тамриэля. Её земли разделяются на материковую часть и огромный остров Вварденфелл с вулканом Красная Гора (называемым также Дагот Ур), окружённым морем Призраков с севера и Внутренним морем с остальных сторон. Именно в этой провинции происходило действие игры The Elder Scrolls III: Morrowind. Оригинальная игра проходила на Вварденфелле, аддон Tribunal переносил игрока на континент, в город Морнхолд (столицу провинции), а аддон Bloodmoon давал возможность прогуляться по северным лесам, снегам и ледникам острова Солстхейм.
Скайрим. Самая северная из провинций Тамриэля. Это холодный горный регион, в котором живёт народ нордов. Со Скайримом мы знакомимся в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Хай Рок. Называемый также Высокими Скалами или Скалистыми Горами. Северо-западная провинция со смешанными формами рельефа. Здесь есть всё — от побережий и холмов до неприступных горных пиков. Это котёл, в котором варится многообразие городов-государств и королевств народа бретонцев. Также здесь расположены Ротгарианские горы, а в них — Орсиниум, приютивший орсимеров (орков) и претендующий на звание десятой провинции Тамриэля.
Хаммерфелл. Страна на западном побережье Тамриэля, знаменитая своими пустынями, в особенности пустыней Алик’Р. Большинство населения провинции сосредоточено в её крупных портовых городах. А населяют её темнокожие редгарды.
Саммерсет. Большой архипелаг (острова Саммерсет и Артеум) недалеко от юго-западного побережья Тамриэля. Является домом альтмеров — высоких эльфов. В 4Э 22 переименован в Алинор.
Валенвуд. Сплошные субтропические влажные леса, занимающие юго-западную оконечность Тамриэля. В такой провинции самое место босмерам — древесным эльфам.
Эльсвейр. Союз двух больших государств (северной, пустынной Анеквины и южного, покрытого лесами Пеллитина), ставших в 2Э 309 единой провинцией на юге материка. Родной дом хаджитов, знаменитый на весь Тамриэль поставками лунного сахара и скуумы.
Чернотопье. Эльфы (избегая негативного смыслового оттенка) предпочитают название Аргония для этой юго-восточной провинции. Огромная неизведанная область, покрытая непролазными джунглями и болотами. Хотя многочисленные племена аргонианцев прекрасно в них себя чувствуют.
4. Есть ли другие материки или континенты, помимо Тамриэля?
Общепринятым является мнение, что существует (или существовало) пять континентов, наряду с Тамриэлем:
Акавир. Это большой материк к востоку от Тамриэля. Дом для великого разнообразия демонов и народов зверолюдей, многие из которых имели виды на Тамриэль.
Атмора. Эта земля лежит на севере от Тамриэля. Мёрзлая и суровая родина народа атморцев, внёсших вклад в появление нордов и киродиильцев. Именно оттуда в незапамятные времена приплыл знаменитый Исграмор, древний герой нордов.
Пиандонея. Это островной континент далеко на юг от Саммерсетских островов, самой южной территории Тамриэля. Дом маормеров (тропических эльфов).
Трас. Бытует мнение, что этот архипелаг (также считающийся континентом) поднялся когда-то из глубин Абесеанского моря, между Тамриэлем и Йокудой. Исторические записи говорят о том, что эти острова были опустошены Флотилией Всех Знамён Тамриэля, в ответ на распространение Трассианской Чумы в 1Э 2200. Продолжает ли Трас существовать в Третьей Эре — предмет множества дискуссий. Иногда называемый «коралловым королевством», этот архипелаг считается домом слоадов.
Йокуда. Этот материк находился где-то к западу от Тамриэля до тех пор, пока не был практически без остатка уничтожен редгардами (не без помощи леворуких эльфов, тамошней ветви альдмеров) в Первой Эре. Материк, на котором зародились корни всего народа редгардов, оставил после себя лишь острова, когда-то бывшие величественными горными вершинами Старой Йокуды.
Среди эльфийских народов жива память ещё об одном материке.
Старый Эльнофей. Согласно легендам, это был материк, полностью покрытый городами без конца и края. Он был затоплен в результате невыясненных обстоятельств (чаще всего упоминается война между эльфами, населявшими его). После этого выжившие эльфы заселили Тамриэль, дав начало альдмерам, от которых пошли разные ветви эльфийских народов. Этот материк считается несуществовавшим, а память о нём — утопическими воспоминаниями. По разным версиям носил названия Старый Эльнофей, Альдмерис и Альтмора, что подозрительно похоже на Атмору.
5. Что известно о расах и народах?
Расы многочисленны и притом разбросаны по всему Нирну. Многие могут быть описаны как разумные или неразумные, хотя на самом деле различие между этими группами зачастую размыто, обычно по незнанию или предубеждению.
Расы могут быть разделены на три большие группы: люди (мены), эльфы (меры), зверолюди (бетмеры).
Доступными для игры в разные времена нам было предоставлено из великолепного разнообразия всего десять, увы. Из людей это имперцы, норды, редгарды и бретонцы. Из эльфов — альтмеры, данмеры и босмеры. И из зверорас — хаджиты, аргонианцы и орки.
Происхождение рас подробно описывается в следующих статьях:
Классификатор рас
Происхождение рас (схема)
Также предлагаем вашему вниманию ЕТПР (Единую Теорию Происхождения Рас), призванную объединить все противоречивые свидетельства в одну теорию:
Единая Теория Происхождения Рас
6. Что насчёт богов?
Пантеоны богов существуют в различных вариациях среди множества культур и цивилизаций Тамриэля, но среди них можно выделить схожие персоналии, имеющие общие черты. Большинство из этих узнаваемых богов относятся к одной из следующих крупных групп:
Аэдра
В основе термина «Аэдра» лежит слово, на языке альдмерисе означающее «предки». Однако, это буквальное значение применимо только в контексте религиозных воззрений альдмеров. В частности, для альтмеров это фундаментальное понятие, отражающее убеждённость в том, что альдмеры являются прямыми смертными потомками одноименной группы бессмертных. В более широком смысле термин применяется для именования всех тех бессмертных, которые относятся к Стазису (Покою, Ану) на божественной оси Ану-Падомай.
Современный смысл термина.
Среди этих бессмертных есть восемь, по всему Тамриэлю известных как основные деятели, причастные к процессу Креации плана смертных (известному из книги «Лунный Лорхан» как Великое Строительство). Эти же восемь Аэдра, например, формируют ядро Киродиильского пантеона (если быть точным, Алессианского), как восемь из Девяти Божеств (пост Девятого с недавних пор образован Тайбером Септимом). Они же легко узнаваемы в качестве восьми планет (или богов-планов), которые обращаются вокруг Нирна (по наиболее распространённой нирноцентрической модели вселенной).
Талоса иногда по невежеству называют Аэдрой, но это глубокое заблуждение. Он стал богом, но стать Аэдрой невозможно.
Даэдра
Тут уже интересней. Изначально термин «Даэдра» означал «не наши предки» (сравните с переводом слова «Аэдра»). Но когда-то пророк Велот по наущению Боэтии, Азуры и Мефалы перевёл это слово как «сильнейшие, лучшие предки», и тем самым спровоцировал раскол среди альдмеров, очередную гражданскую войну, образование таких народов, как орсимеры и кимеры (которых мы теперь знаем как данмеров), исчезновение двемеров и появление нескольких новых богов.
Современный смысл термина.
Со временем термин развивался и, наконец, стал включать в себя всех богов, относящихся к Изменению (Падхоуму) на оси Ану-Падомай. Хотя среди человеческих народов их продолжают именовать демонами. Обычно считается, что существует шестнадцать Даэдрических Принцев, каждый из которых занимает отдельную область или царство в Обливионе.
Принц, Князь или Владыка Даэдра — обычное именование для любого из этих демонов, независимо от их пола. Необходимо уметь различать Принцев Даэдра и меньших даэдра, которые являются их слугами.
Слово «даэдра» — множественного числа. Правильной формой единственного числа является слово «даэдрот» (и слово «даэдроты» абсурдно), но этим словом в народе обычно неверно называют крокодилоголовых меньших даэдра, которые на самом деле называются даэдралингами.
7. Летоисчисление.
Летописи в Нирне повинуются некоторым традициям летоисчисления. В начале каждой даты стоит код, обозначающий Эру. В конце — число, обозначающее год события в этой Эре.
Например, МЭ 2500 — две тысячи пятисотый год Меретической Эры. 1Э 700 — семисотый год Первой Эры. И т. п.
Следующие Эры известны жителям Нирна (по крайней мере, некоторым):
1. Эра Рассвета. Период неисчислимой длительности, когда время было нестабильным, и в Нирне происходили чудные вещи. Нестабильностью времени позже начали объяснять очень многие странности.
2. Меретическая Эра (МЭ). Эра расцвета эльфов, меров, за что и была названа. Вместе с Эрой Рассвета составляет Мифическую Эру, но часто отделяется от неё за наличие более-менее точных исторических дат.
3. Первая Эра (1Э). Время образования первых человеческих империй и культов в Киродииле. Посреди этой Эры выделяется одна тысяча и восемь лет, составляющих Срединный Рассвет. Длилась 2920 лет.
4. Вторая Эра (2Э). Всеобщая Эра, Наша Эра или Междуцарствие. Девять веков застоя и брожений, самая неинтересная Эра для летописцев, учёных и исследователей. Длилась 897 лет.
5. Третья Эра (3Э). Самая изученная нами Эра, и самая недолгая. Расцвет самой сильной Империи Тамриэль пришлось на это время, и многие сейчас вспоминают эти годы с горечью и тихой ностальгией. Длилась 433 года.
6. Четвёртая Эра (4Э). Смерть династии Септимов, на этот раз окончательная, отметила начало этого периода. Падение Империи и возвышение Талмора, Эра глобальных катастроф и гражданских войн. Длится уже две сотни лет.
7. Пятая Эра (5Э). Однажды к нам пришло письмо от некоего Джубала-лун-Сула, датированное 5Э 911, с пометкой «С любовью». Он завещал нам любить, ибо только любовь спасёт от Землепада. У нас нет оснований считать его фальшивкой, и потому существование Пятой Эры не ставится под сомнение.
Письмо Любви из Пятой Эры, или Настоящее Предназначение Тамриэля
8. Девятая Эра. Да-да, это не шутка.
Об девятой эре повествует текст КИНМУНЭ
8. Кто таков был Тайбер Септим?
Официальная версия
Тайбер Септим — имя, взятое основателем Киродиильской Империи Тамриэль. Она была основана в 2Э 896, и это событие положило начало Третьей Эры. Среди его титулов — Венец Бури, Талос Драконорожденный, а также Исмир, Дракон Севера.
Родился Талос в Атморе, а имя его означало «Венец Бури» на языке эльнофекс. Молодость он провёл в Скайриме, где научился способностям Языков (ту-ум) и военному ремеслу. Позже он стал генералом Коловианских Поместий под руководством Короля Кулекайна (который после смерти стал основой для культа Императора Ноль). Объединив половину Киродиила, Кулекайн захватил столицу Нибенайской Равнины и объявил себя Императором. Объединённая армия нордов и бретонцев посмела воспротивиться подъёму Киродиила, и произошла битва при Санкр Торе. Однако норды принимают сторону Талоса, увидев его владение ту-умом. Бретонцы решают бороться своими методами и через два года устраивают покушение, убив Императора Кулекайна и лишив Талоса его голоса. Талос берёт себе имена Тайбер Септим и Исмир, и становится новым Императором.
К 2Э 896 Тайбер Септим объединяет все провинции Тамриэля под своей властью с помощью Нумидиума (полученного от Трибунала в качестве платы за перемирие) и придворного Боевого Мага Цурина Арктуса. В этом же году он [неким образом] изменяет земли Киродиила, превращая тропические джунгли в земли умеренного климата. Итого он правил 81 год.
В 3Э 427, как мы знаем, Тайбер Септим занимает место среди Девяти Божеств. Ещё в 417 году их было Восемь, что позволяет считать его восхождение последствием Деформации Запада.
Вкратце: до правления Тайбера Септима, весь Тамриэль был в хаосе, то были «дни и ночи крови и яда». Потом наступили 38 лет всеобщего блага и процветания. А потом он умер.
Еретическая версия
Бретонец Хъялти Раннебородый (также известны Талос-норд и Талос-имперец) родился в Алькаире, регионе или городе (некоторые источники называют его островом) в Хай Роке. С помощью Вульфхарта, древнего атморского колдуна Исмира или короля Андеркинга (разные личности это или одна, до сих пор неясно), он помогает Кулекайну, а затем убивает своего Императора и сбрасывает ответственность на бретонцев. Затем он берёт имя Талоса, Тайбера Септима и Исмира. После заключения Талосом Перемирия с Трибуналом Вульфхарт считает себя обманутым. Тайбер убивает Вульфхарта с помощью Цурина Арктуса, заключая души этих двоих в Мантеллу, камень душ (созданный по образу и подобию Сердца Лорхана), использованный позднее в качестве источника питания для Нумидиума.
Вообще, в Мантелле могло оказаться до шести различных личностей:
- Вульфхарт, шезаррин.
- Хъялти, бретонец.
- Исмир, норд.
- Талос, атморец.
- Цурин Арктус, происхождение неизвестно, возможно, полукровка.
- Септим, имперец.
Спустя какое-то время Андеркинг (включающий в себя личности Вульфхарта и Цурина Арктуса) возрождается, приводя в итоге к Деформации Запада и воплощению Тайбера Септима в качестве бога.
Проще говоря, жил когда-то на свете человек, который совершил кучу подвигов, победил армию бретонцев и нордов, основал Империю, приручил драконов, присоединил Морроувинд, собрал Нумидиум и экспериментировал с ним, после чего присоединил остальные провинции и умер в возрасте 108 лет. Человек этот, ясное дело, был очень силён, практически став равным богам. Процесс завершило то, что этому человеку после его смерти начали поклоняться за совершённые им деяния. Так он и стал окончательно богом.
То, что эти деяния совершал не один человек, а (скорее всего) шестеро разных — простому человеку невдомёк. Да после обожествления и неважно уже, в принципе.
9. Что означает Нумидиум?
Нумидиум — это гигантский человекоподобный голем, использованный Тайбером Септимом в его завоеваниях. Двемерское имя его («Анумидум», «Anumidum») означает «Латунный Бог», а создан он был двемером Кагренаком ради нечестивого использования Сердца Лорхана. В битве при Красной горе Нумидиум захвачен или уничтожен силами Трибунала. Во времена восхождения на трон Тайбера Септима Нумидиум был передан тому (по частям или целиком, неясно) в качестве платы за Перемирие с Морроувиндом. Цурин Арктус, Боевой Маг Императора, изучает строение и принцип работы Нумидиума, после чего при помощи Мантеллы (о ней выше) Тайбер активирует робота. Нумидиум применяется для давления на Доминион Альдмери, а затем уничтожается Андеркингом. В течение 400 лет Нумидиум собирается по частям Клинками, агентами Императоров. Секретный агент Уриэля Септима VII активирует в 3Э 417 собранный Нумидиум, и всё заверте…
Последствия
Андеркинг обретает долгожданный покой. Гортвог, лидер орсимеров, основывает столицу орков, город Нова Орсиниум. Город Сентинел получает власть над всем севером Хаммерфелла. Слоады начинают поклоняться новому Богу Червей (Маннимарко). Вместо 44 городов-государств на следующий день было обнаружено всего четыре (Сентинел, Вэйрест, Даггерфолл и Орсиниум). Но самое интересное — в шести разных местах Залива Илиак наблюдалось одновременно шесть Нумидиумов. Заметьте числовое совпадение с количеством разных душ, которые могли оказаться в Мантелле.
И это всё за один день, 10 число месяца Начала Морозов 3Э 417. Все эти события в целом, один из случаев Прорыва Дракона, получили название Деформации Запада (а также «Чуда Мира»).
Позднее Дагот Ур по чертежам Кагренака пытается собрать Второго Нумидиума (Акулахана), питаемого Сердцем Лорхана, но терпит неудачу из-за подвига Нереварина.
10. Кто таков был Неревар?
Лорд Индорил Неревар (Луна-и-Звезда) был Королём кимеров, который в 1Э 401 привёл свой народ к миру с двемерами, дабы сокрушить вместе общего врага, нордов. Вместе с Королём двемеров Думаком они назвали объединённую страну Ресдайном, и мир продлился на этой земле почти три века, пока не разразилась Война Первого Совета.
Финальной схваткой этой войны стала историческая Битва при Красной горе. Противостоящие армии кимеров и двемеров встретились на острове Вварденфелл, у подножия вулкана, названного потом Дагот Уром. Здесь, в цитадели двемеров, произошли события, которые перевернули ход истории.
Об этой битве ходит множество слухов, противоречивые легенды и исторические свидетельства не дают окончательного ответа на вопрос, что же именно произошло в ходе неё. Но известно точно, что кимеры с тех пор называются данмерами, двемеры таинственнейшим образом исчезли, а Неревар был предательски убит. С тех пор Святой Неревар чтим данмерами как Предвестник Триединого Пути (или Чемпион Трибунала) и занимает почётное место в их пантеоне.
Для полноты мнения рекомендуется ознакомиться со следующим исследованием:
Битва при Красной Горе, или Пять Великих Мифов, собранных в Одну Войну
11. Что есть Трибунал?
Трибунал, или АЛЬМСИВИ, это великие боги-короли Морроувинда — Альмалексия (Айем, Милосердная Исцеляющая Мать, одним словом, Богиня), Сота Сил (Сехт, Псиджик, Загадка) и Вивек (Вехк, Воин-Поэт, Божественный Гермафродит).
Когда-то они были личными советниками (а Альмалексия ещё и женой) Лорда Неревара. После смерти Неревара Трибунал возвысился и обрёл божественность, получив силу от Сердца Лорхана при помощи двемерских Инструментов Кагренака.
В отместку за такое поведение Трибунала Азура прокляла их вместе с их народом, и тогда все кимеры получили пепельную кожу и красные глаза, став данмерами. Сами Трибуны, овладев силой Сердца, получили способность выбирать внешность по своему усмотрению, и остались в облике золотокожих кимеров. Только Вивек, близкий к простому народу, принял обличие наполовину кимера, наполовину данмера.
С тех пор Трибунал правил данмерами, вытеснив старую веру и назвав себя олицетворением трёх Предтеч — Даэдрических Принцев Мефалы, Боэты и Азуры. У каждого Трибуна появился город, названный его именем и посвященный ему.
Каждый из Трибунов в своей жизни заключил великое перемирие, так или иначе повлиявшее на историю провинции. Сота Сил заключил Пакт с восемью Даэдрическими Принцами, заставив их не отвечать на зов кого-либо, не являющегося опытным псиджиком, колдуном или ведьмой. Альмалексия вызвала Вульфхарта, дабы защитить Морроувинд от вторжения Акавира. А Вивек сохранил для провинции множество привилегий, заключив Перемирие с Тайбером Септимом.
Впрочем, для чужеземцев очевидно, что реальной властью давно стала жреческая верхушка Храма Трибунала.
Появление Нереварина поставило точку в истории Трибунала. Нереварин уничтожил чары двемеров, удерживавшие Сердце Лорхана в плане смертных и отсёк от него Трибунал и Дагота Ура. Альмалексия, сошедшая с ума, убила Сота Сила и попыталась сделать то же самое с Нереварином, за что и поплатилась жизнью. Дальнейшая судьба Вивека осталась неизвестна.
Подробнее об этих богах можно узнать из следующих источников:
Изучая Вивека
Боги Трибунала
Учения Вивека собраны в следующем месте:
Учение Вехка
Альтернативный взгляд на Вехка можно наблюдать в следующей статье:
Два Морроувинда, Вехк-и-Вехк
12. Что произошло с двемерами?
Внезапно вся их раса исчезла, загадочно и бесследно. Лишь один двемер не менее мистическим образом остался в живых, Ягрум Багарн, доживающий свои дни в корпрусариуме Дивайта Фира.
Остались только механизмы и величественные строения, свидетельствующие об их нескончаемом мастерстве и знаниях. А также немногочисленные призраки двемеров, умерших незадолго до исчезновения всего народа.
Для полноты мнения рекомендуется ознакомиться со следующим исследованием:
Битва при Красной Горе, или Пять Великих Мифов, собранных в Одну Войну
13. Что за штука есть Поломка Дракона?
«Прорыв Дракона» (Dragon Break, букв. «Поломка Дракона»).
Случаи в истории Тамриэля, когда Дракон-Акатош, олицетворяющий время, ломался и линейное течение времени нарушалось. Вследствие этого происходили события, невозможные при обычном порядке бытия.
Помимо самой известной Поломки, известной как «Деформация Запада» (или «Чудо Мира», о нём выше), были ещё и другие, например, «Срединный Рассвет», «Битва при Красной горе» и активация первого Нумидиума, а также прочие, не столь известные.
Один из них, «Срединный Рассвет» (Эра Рассвета посреди Первой Эры) устроила секта «Избранные Марукати». Марук был киродиильским пророком, заявившим, что имел «видения Святой Алессии» (Королевы Алессии, первой Императрицы Киродиила, которая вела освободительную борьбу человеческих племён Хартленда против айлеидских правителей в третьем веке Первой Эры). Аскетические, монотеистические доктрины Марука были насаждены в большей части Тамриэля под агрессивным теократическим правлением Алессианской Реформы. Избранные Марукати были членами особенно фанатичной элитарной секты, которая в 1200 году Первой Эры попыталась отделить Ауриэля от Акатоша, в итоге тогдашний Прорыв продлился 1008 лет. Хотя есть теория (The Dragon Break Re-Examined), по которой 1008 лет — это просто ошибка, вызванная пересчётом летоисчисления, а на самом деле 1008 лет длились всего 150 лет, никуда не исчезая.
Во время другого (~688−700 год Первой Эры) исчезли двемеры, кимеры стали данмерами, Неревар был убит, а члены Трибунала стали богами. Возможны были и другие аномалии.
Нумидиум был пробным путём активирован в Риммене (Эльсвейр) в 896 году Второй Эры, благодаря ему Тайбер Септим присоединил к Империи сразу несколько провинций, а обширная местность в пустыне осталась заражённой неведомой отравой до сих пор.
«Где были вы, когда Сломался Дракон?"
Полная версия от Майкла Киркбрайда
Расширенная версия от Храма Зеро
14. Кто такие есть Псиджики?
Псиджики образуют самое древнее монашеское общество Тамриэля (даже более старое, чем Культ Предка-Мотылька), не выходящее за пределы ускользающего острова Артеум. Первое упоминание об Ордене Псиджиков было записано в 1Э 20 бретонским мудрецом по имени Вёрне, который совершил путешествие на Артеум для встречи с Яхезисом, Мастером Псиджиков.
В начале Второй Эры, примерно во времена основания Гильдии Магов, Артеум исчез с лица Тамриэля и появился пятьюстами годами позже. Никто никогда не объяснил этого исчезновения или судьбы Яхезиса и его совета.
Точное расположение острова Артеум остаётся загадкой и по сей день. Некоторые учёные считают остров меняющим своё местоположение с целью избежать обнаружения. А ещё легенды повествуют о том, что Орден Псиджиков однажды вызвал магический шторм, который уничтожил весь флот маормерского Короля Оргнума в 3Э 110.
И вот хотя когда-то было обычным делом держать советника-псиджика при дворе, Империя времён конца Третьей Эры не доверяла Ордену, доходя до враждебности.
Подробнее о Псиджиках и Стремлении можно узнать из следующих источников:
Учение Вехка
Орден Псиджиков
15. Что есть кальпа?
С драконьего языка слово «кальпа» переводится как «послеобеденный отдых Алдуина». Кальпа — это временной промежуток, в течение которого Мундус (или Нирн — здесь нет определённости) развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. В конце каждой кальпы Алдуин пожирает её вместе с Мундусом. Каждое поедание по традиции начинается с нордов (видимо, потому, что Алдуин — божество нордов). Таким образом, Алдуин (он же Сатакал редгардов), пожирающий по кругу всё сущее, олицетворяет один из аспектов движения времени.
По имеющейся информации, с циклом кальп лучше всего знакомы норды (на втором месте редгарды). Точнее, атморцы (и йокуданцы). Именно из их преданий поступило наибольшее количество информации по данной теме. Это может свидетельствовать о том, что Атмора — это предыдущая кальпа, а атморцы — выходцы из неё.
Сколько кальп уже было?
Сие науке неизвестно. Есть две распространённые версии:
- Двенадцать, по числу миров Креации, указанному в пересказе Ануада (также называемом «детским» Ануадом).
- Гораздо больше, но точное число неизвестно. Это косвенно подтверждается многими источниками.
Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причём каждая последующая занимает своё место в этом «архиве».
Отсюда же могут идти данные об «измельчании» народа эльнофей и их эволюции в нынешние расы смертных, а также «разные» креационные мифы различных народов. Альдмерис также может быть памятью альдмерских народов о прошлой кальпе.
Что насчёт текущей кальпы?
Она длится уже давно, а прекращаться и не думает. Известно как минимум два документа из будущего, подтверждающих предположение о долговечности текущей кальпы. Эти документы упоминались в описании летоисчисления.
Цикл кальп — необязательно что-то плохое. Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы. В конце концов, даже съеденное не исчезает бесследно. Ну и есть ещё Магне-Ге — звёзды-сироты, покинутые Магнусом (здесь речь либо о Даэдра, либо об Аэдра, либо о тех и других), которые сохраняются в каждой кальпе.
Существует предположение, что, пока Алдуин считается пожирателем кальпы, цикл будет продолжаться. Это одно из проявлений мифопеи в Мундусе.
Спекуляции:
Возможно, предыдущая кальпа была кальпой Шезарра (Лорхана), и потому в нынешней он считается мёртвым богом, будучи противопоставляем Акатошу. Об этом может свидетельствовать «Шор, сын Шора».
Возможно, предыдущая кальпа состояла из нескольких параллельных потоков, и все они происходили одновременно (и да, нордам не повезло в каждой из них), поэтому Ситиситов так много: Лорхан, Шор, Сеп, Шезарр, Лорхадж, произвольная последовательность. Поэтому Арену (Нирн) называют «собранием псевдо-образов».
Возможно, все затонувшие материки (а не только Альдмерис) — части предыдущих кальп. Атмора, Альд Мора, Старый Эльнофей, Йокуда, возможно, Трас и (чем Шармат не шутит) Акавир. Также возможно, что в одной из прошлых кальп дреуги (цефоломеры) правили Нирном, о чём упоминал Вивек.
Лучшая иллюстрация замкнутости и запутанности кальп:
Шор, сын Шора
Несколько раз явление кальпы упоминается в Пятиста. И вообще, описание их похождений напоминает замкнутый цикл с небольшими вариациями. Даже многие имена схожи:
Пятьсот — или около того — Могучих Соратников Исграмора Вернувшегося
Текст, рассказывающий о хранителях кальпы:
Семь Битв Альдудагги. Битва первая: Разрушительное Рождение Дагона
Два отрывка, повествующих о сохранении Акатошем кальпы:
О зеркальных братьях
Как можно съесть мир?
Также рекомендуется ещё разок перечитать Мономиф.
16. Мифопея.
Мифопея (mythopoeia, мифопоэйя, мифопоэзия, не путать с литературным жанром) — процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна (народ или верующие). И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. «Божественная искра», потерянная Лорханом, может быть причиной существования мифопеи, а креация — её топливом, но это лишь предположение.
Из книги «Свет и Тьма»: «Самые древние обитатели этого мира (никто не знает, что это была за раса), имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ эт’Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала этих богов к жизни. Если это так, то сила борьба между Светом и Тьмой дала энергию, а народ эт’Ада оформил ее в богов Тамриэля. Но никто не знает, насколько это соответствует правде, потому что это было очень давно, и немногие помнят то время. Но это и не имеет значения, ведь боги теперь существуют, и в большинстве своем склоняются к свету, за исключением немногих, которые колеблятся».
Из «Космологии»: «Вселенная была создана с помощью Магии и мифов».
Возможные (гипотетические) примеры:
- Мифопеические чары, наложенные Кагренаком на Орудия. Практически весь народ двемеров поверил в то, что Кагренак сможет построить нового бога, и «пожертвовал такое количество золотых душ, чтобы создать металлическое тело Анумидума».
- Получение Трибуналом реальной божественности после организации культа, посвящённого им (Храм Трибунала).
- Три Дома данмеров и четыре племени эшлендеров поверили в то, что нереварин является Нереварином.
- Апофеоз Тош Раки после веры всего народа ка-по-тун в возможность превращения в дракона.
- Апофеоз Тайбера Септима и слияние в его образе нескольких разных людей.
- Формирование региональных различий в личностях одних и тех же богов (Шор — Шезарр — Лорхан, Алдуин — Акатош — Аури-Эль, Падомай Морроувинда — Падомай Артеума), что приводит к появлению полноправных аспектов.
- Проявление отдельных черт у богов — «исчезновение» Шезарра, борьба и разделение Единого бога на Шезарра и Акатоша («две головы, пожирающие друг друга в амнезии каждого Века»), имидж изгоя у Малаката.
- Разделение Альдмериса.
- Падение Баар Дау произошло после того, как народ Морроувинда стал меньше верить в Вивека.
- Слово «Полидокс», которое обозначает Башни, переводится как «разнообразие верований». Избранники Марукати нарушили работу Башни Белого Золота, и это связано с верой в Бога-Дракона и с его правильным функционированием. «Каждая рассветносозданная Башня обрела собственную мифоформу», и это также связано с мифопеей и потоком креации.
Три основных свойства мифопеи:
- Если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.
- Если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что — следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.
- Если существует несколько распространённых версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.
Побочным следствием и частным случаем функционирования мифопеи можно считать мантлинг.
Фрагмент, повествующий о проявлениях мифопеи:
О зеркальных братьях
Немного о мантлинге:
Ну-Хатта с Исследующего Дерева Бражника-Сфинкса
17. Что такое Землепад?
Английский термин для этого события — Landfall. Его можно перевести и как «Землепад» (буквально), и как «подход к берегу», «причаливание», «посадка» и даже «приземление».
Термин этот известен по тексту под названием "Письмо Любви из Пятой Эры, или Настоящее Предназначение Тамриэля". Также термин встречался в тексте "Пророк Землепада", но какой из них появился ранее — неизвестно.
Суть Письма в том, что в истории Нирна произошло событие, ставшее известным под названием «Землепад». В Письме, помимо всего прочего, кратко описывается данмерский Уход Вниз (под землю) от Землепада, образование Восьмидесяти Одного Трона (о которых речь также идёт и в «Пророке»).
После выхода Адского Города (нормализация Infernal City), естественно, падение Баар Дау начали ассоциировать с Землепадом.
Также на западных форумах была распространена теория, что в Письме содержится инструкция о постройке Инжениума, чтобы жители наступающей Четвёртой Эры смогли избежать Землепада. Тогда это Письмо — послание из альтернативной Пятой Эры, которая могла бы наступить, если бы Инжениум не уменьшил скорость падения Баар Дау. Вот тогда бы бумкнуло так бумкнуло. А так мы имеем «всего лишь» Гибельный Залив.
Но МК сказал на форуме следующее:
he Landfall ≠ the associated events of The Infernal City. Totally different thing. When Landfall happens, you guys will do a spit-take like Bail Organa did when the Death Star showed up above Alderaan.
То есть, Лендфолл в Адском Городе ещё не произошёл, и он нас ещё ждёт впереди.
Таким образом, Землепад наступит в промежутке между 4Э 201 (поскольку на момент Скайрима его ещё не было) и задолго до 5Э 911 (Письмо датировано этим временем). Скорее всего, Пятая Эра и начала отсчёт с момента Землепада.
18. Что такое ЧИМ?
Близким аналогом ЧИМ является просветление в буддизме. Характерно, что в буддизме луна олицетворяет возможность просветления, а кто у нас в Нирне является лунным богом?Однако надо не забывать, что:
ЧИМ /= Нирвана. Тот факт, что они имеют разные названия — уже достаточно веское этому доказательство. ЧИМ гораздо более эгоистичен, так как он влечет за собой, по крайней мере поначалу, сохранение собственного «Я». Другими словами, «мы прямо тут, и я никуда не собираюсь».
Или Нирвана более эгоистична, так как она влечет за собой отказ от всех версий «тебя» (не личности субъекта, но отношения субъекта к «любому из вас»). Другими словами, «пора валить, бывай, я пошел».
Это также и не Дзен, который, на мой несколько несерьезный взгляд, является статическим ОКР.
Это и не Дао, но, тогда, что же это? — Майкл Киркбрайд
Для полноты мнения рекомендуется ознакомиться со следующим текстом и исследованием:
Больше о Стремлении Псиджиков
Метафизика Морровинда
19. Кто таков Майкл Киркбрайд?
Майкл Киркбрайд (сокращённо МК) — один из самых известных разработчиков, трудившихся над серией TES.
Что делал Киркбрайд в Bethesda?
Присоединившись к работе над Redguard, он занимался историей народа редгардов, концепт-артами, создал главного героя (Сайруса), написал комикс о нём (известный под названием «История Сайруса»), а также составил (совместно с Куртом Кульманом) Первый Путеводитель по Империи и лично нарисовал к нему же иллюстрации, которые служат отличной демонстрацией его фирменного изобразительного стиля.
Был главным концепт-художником и ведущим дизайнером игры Morrowind, а также написал очень много из той внутриигровой литературы, которая стала основным источником лора. Именно он создал самого яркого и эксцентричного персонажа TES — Вивека — и написал знаменитые «36 Проповедей». Также известно, что из-под его пера вышли важнейшие книги о мифах и богах — например, «Мономиф», «Разновидности веры в Империи», «Предтечи», «Вивек и Мефала», «Ситис», «Пять песен о Короле Вульфхарте» и «Арктурианская ересь». Мифология и история TES в большей части именно его заслуга.
Позднее работал в качестве контрактного (внештатного) сотрудника над игрой Oblivion, написав внутриигровые диалоги Манкара Каморана и некоторые книги, например, «Комментарии к Мистериуму Зарксиса», «Реманада» и «Шезарр и Боги». А также, пожалуй, всю литературу в аддоне Knights of the Nine (известном своим вкладом в лор), в котором он занимал пост главного дизайнера. Также он признаётся, что написал около двух десятков строк для Третьего Путеводителя по Империи (среди этих строк — описание Солнечных Птиц Алинора и упоминание Имперских Мананавтов).
Работал над Skyrim. По словам Курта Кульмана, «даже если МК и не написал лично ни одной игровой книги, то всё равно оказал на Скайрим большее влияние, чем на Обливион». Но, видимо, Киркбрайд влиял на их написание другими авторами — по всей вероятности, как минимум «Песни Возвращения» (за авторством Шейна Лизенганга), «О Драконорождённых», «Алдуин есть, и он не Акатош» созданы под его влиянием.
Почему именно Киркбрайд?
Своей популярности среди лороведов он обязан тем, что он — один из немногих разработчиков, до сих пор появляющихся на TES-форумах, и выкладывающий на них время от времени собственые сочинения и фрагменты. Большинство из его текстами уже переведено Алхимиками и доступно в разделе «Вселенная» на сайте (список его работ можно найти в каталоге полуофициального лора).
В этих сочинениях мы знакомимся с неизвестными страницами истории и мифологии Нирна, поэтому они так ценятся среди тех, кому мало внутриигровых свидетельств.
Чем тексты Киркбрайда отличаются от просто фанатских сочинений?
Иными словами — «почему мы можем доверять его писанине, если она не присутствует в играх?». Можем и не доверять, это личное дело каждого. Но стоит помнить, что разработчики (даже бывшие или внештатные, а особенно такие опытные, как Киркбрайд) более осведомлены в истории Нирна, чем фанаты. Именно это и отличает полуофициальные тексты от фанфиков. Можно быть уверенным в том, что текст от разработчика, написанный «in character» (от лица какого-нибудь персонажа или с позиции жителя Нирна), будет не менее лорным, чем любой внутриигровой источник, так как будет соответствовать ходу истории, взгляду этого персонажа, и не будет выпадать из атмосферы мира. Это, впрочем, ничего не говорит об истинности изложенной в них позиции — нельзя забывать, что даже полностью официальный источник отнюдь не обязательно говорит истину.
Ценность вклада мистера Киркбрайда
Некоторые из его текстов по тем или иным причинам не вошли в официальные источники, для которых были предназначены (вероятно, из соображений экономии «Космология» и «Имперский ценз Даэдрических Лордов» не вошли в Первый и Третий Путеводители по Империи соответственно). Большая часть остальных достаточно сложна для понимания, и потому не могла войти в игры, поскольку имеет шансы смутить или запутать среднестатистического игрока.
Самые близкие к официальным тексты Киркбрайда повествуют об учениях Вивека. Кто больше осведомлён о его взглядах и философии, чем создатель этого персонажа? Также большой процент текстов Киркбрайда связан с нордами и их мифами (см. «Поедание мира (от Айем до Зир)», «Пятьсот — или около того — Могучих Соратников Исграмора Вернувшегося», «Песнь возвращения: Скайрим, преамбула», «Семь Битв Альдудагги«).
И, наконец, судьба Морроувинда (падение Министерства Правды на Вивек и последовавший за этим взрыв вулкана Вварденфелл/Дагот Ур), описанная в дилогии «Адский город», была решена вовсе не автором книги (Грегори Кизом), а самим Киркбрайдом, по его же словам, ещё тогда, когда он «вешал» луну Баар Дау над городом.
Список переведённых сочинений авторства Майкла Киркбрайда находится тут, среди других текстов:
Каталог полуофициального лора