Три заметки о Каноне

Три заметки о Каноне

Три заметки о Каноне

О полуофициальных и неофициальных текстах, касающихся вселенной Древних Свитков.

О полуофициальном Lore

Этот текст призван объяснить причины кажущихся противоречий между официальным внутриигровым LORE Древних Свитков и тем, что принято именовать полуофициальным лором, по большей части состоящим из работ Майкла Киркбрайда. Я не хочу умалять заслуг прочих авторов и разработчиков Нирна, но именно Киркбрайд по праву может считаться отцом не только полуофициального лора, но и внутриигрового, начиная с реткона финала TES II: Daggerfall и кончая TES V: Skyrim.

Кокретно его заслуга заключается в том, что он ввел в довольно заурядную фэнтези-систему с ее «восемью вечными недостатками», то есть восемью Божествами-Аэдра, которые, как ни крути, банальные божки чего-нибудь там, универсальную мифологическую систему, известную, как «мономиф».

Ясное дело, Киркбрайд не был первопроходцем. До него на этом поприще отметились такие люди, как Фрэзер с его «Золотой Ветвью»; Пропп с «Морфологией сказки»; Борхес с его теорией четырех циклов; Кэмпбелл и его «Герой с тысячью лиц» (он же «мономиф», но мы говорим о другом значении этого слова) и бесчисленное множество прочих писателей и культурологов.

Но именно МК нашел практическое применение их работам, пусть и в вымышленном мире (при этом немало поспособствовав появлению аналога борхесовской «Энциклопедии Тлена», которую тот так и не написал). Помимо универсальной сюжетной схемы, по большей части основанной на борхесовских же четырех циклах и, в том, что касается действий игрока, «Герое с тысячью лиц», он внес в мир Свитков еще и целый ряд универсальных символов (Башня, Энантиоморф, Прорыв Дракона, Стремление, etc.), могущих группироваться в самых разных комбинациях и нести самое разное значение. В итоге получилcя некий аналог системы карт Таро, но уже не гадательный, а предсказательный, так как мы говорим о вымышленном мире, где человек, раскладывающий такой пасьянс, является безраздельным властелином, чья власть ограничена только требованием непротиворечивости результатов его игры с результатами более ранних игр, с уже сбывшимся. Подтверждение последней фразе вы можете найти в тексте «Написание Древних Свитков»:

…"писать Древний Свиток" означает «создавать историю».

Более глубокий смысл тоже присутствует, да, но не так много обывателей заглядывают так далеко. Пока пророчество не исполнено, истинное содержание Древнего Свитка податливо, туманно, неясно. Только под влиянием действий Героя содержание становится Правдой. Герой в буквальном смысле становится писцом следующего Древнего Свитка, того, в котором пророчество окончательно фиксируется, сводя на нет предыдущий.

Что же касается системы универсальных символов, то просто приглядитесь внимательно к играм серии Свитков. События в них обычно так или иначе разворачиваются вокруг Башни (подтверждено пророчеством о Алдуине в TES V), главным действующим лицом является Герой с тысячью Лиц, регулярно терпящий неудачу, чтоб не потерпели вы (вообще, история Героя не может быть закончена до тех пор, пока существует мир), всеобъемлющее раздвоение личности, в основном, свойственное божествам этой вселенной (в чьих числах Трибунал и Дагот Ур), объясняется вводом в нее символа «энантиоморф», а то Стремление, что заставляет существовать весь этот очаровательный и безумный театр теней, известно также под именем Падомай и является, надо думать, важнейшей сущностью мира Свитков.

Всего вышеперечисленного уже достаточно, чтобы смело говорить о том, что мир Свитков живет и развивается/деградирует по тем законам, что были заложены в него Майклом Киркбрайдом, что относится как к его внутриигровой, «официальной» части", так и к тем текстам, что были написаны МК и прочими разработчиками и остались за пределами игр, поскольку создавались они ровно по тем же правилам. Я не поднимаю здесь вопрос о такой вещи, как вдохновение. Последнее само по себе Невыразимо и не может быть исчислено, пока вы не обнаружите/придумаете законы, согласно которым изольете его на бумагу или хoлст.

О материи

Сама по себе идея о материальности Нирна может показаться безумной. В самом деле, этот мир выдуман от начала и до конца. Однако же, он имеет бесспорное материальное воплощение в виде той картинки, которую вы видите на мониторе своего компьютера, запуская любую из игр серии Свитков. Здесь уместно вспомнить статью о метафизике Морроувинда, утверждающую о наличии так называемых «метафизических стенок», из которых нас в рамках этого исследования интересует четвертая, которая одновременно отделяет и связывает внутриигровые условности с ограничениями, накладываемыми игровым движком, то есть программным кодом.

Цитируя вышеупомянутую статью, это не вы сохраняете игры — это Джейд сохраняет данные на станции MDisc. Или используется волшебный кристалл воспоминаний. Или же это персонаж ведёт дневник. Ну и тому подобные отмазки в угоду реализму. Нэльс Андерсон называет это «Маскировкой».

Эту стенку мы, впрочем, вольны построить и в несколько иных условиях. К примеру, работа Пантеон Магна-Ге является ничем иным, как заигрыванием с процессами отрисовки кадра. Речь в ней идет о все том же промежутке между небытием и рождением богов времени, пространства и света, что есть Магнус. С одной стороны — глубокая мифологическая древность, с другой — этот процесс повторяется на вашем мониторе не реже 20−25 раз в секунду, что происходит далеко за пределами вселенной Свитков в том виде, в котором она представлена в своем игровом воплощении. Вообще, должен оговориться, любая другая ассоциация, в которой идет речь об физических процессах, протекающих по законам оптики, была бы ничем не хуже. В качестве примера можно было бы использовать, к примеру, реакцию на фотоны цветочувствительных колбочек глаза или, скажем, тот же эффект радуги, если бы речь не шла прежде всего о компьютерной игре. А из всех аналогий к ней ближе всего уже приведенная. Или вы можете заглянуть в мою же (увы, безнадежно сырую) работу Число Мастера, где, тем не менее, также можно обнаружить аналогии между законами двоичной системы счисления и поведением действующих лиц мира Свитков.

И раз уж я заговорил о универсальности мифологической системы Киркбрайда для всего происходящего в Нирне, будет логичным предположить, что эта система, оперирующая универсальными символами, будет связана не только с данными, которые нам представлены в играх, но и с техническими деталями, описывающими те процессы, которые заставляют ваш кoмпьютер симулировать ваши действия в той или иной провинции Тамриэля и саму провинцию со всем наполнением. В самом деле, мы вольны уподобить Невыразимое стремление/Падомая питающей вашу систему электроэнергии, а Серое Может Быть, к примеру, жесткому диску, на котором находится далеко не только цифровое воплощение Тамриэля. То, что мы при этом меняем местами Невыразимое Стремление и его субградиент — электричество, здесь не так уж важно. В конце концов мы же говорим не о мире Нирн, которого не существует, а о его модели.

Время же, при таком подходе, будет исчисляться не последовательно, а дискретно, то есть не секундами, а итерациями, грубо говоря, «кадрами», что является связующей нитью между таким понятием, как Прорыв Дрaкона (рваное время), с одной стороны, и итерациями клеточных автоматов, в частности машины Тьюринга — предтечи любых кибернетических систем, с другой.
Еще одним немаловажным свойством любой кибернетической системы является ее герметичность, замкнутость. Единственное, что поступает в нее извне — энергия, необходимая для изменения состояний этой системы.

Изучение же герметических систем уходит корнями в глубокую древность. Среди приложивших к ним руку известны пифагорейцы, гностики, средневековые алхимики, каббалисты, математики (среди которых родоначальники кибернетики). В этот ряд также следует добавить семиотиков, изучающих символьные системы и постмодернистов, активно этими системами пользующихся.

То представление Нирна, с которым мы имеем дело тоже является герметичной системой, что следует из его космологической модели. Подобное мироустройство немало влияет и на его мифологию, где гностические мотивы (гностицизм — производная от герметизма) видны невооруженным взглядом.

Если же говорить о приблизительной модели мира Свитков в качестве замкнутой системы, будет уместно вспомнить о Каббале и иудаизме в целом. Отсылки к этой мифологической системе наблюдаются везде, говорим ли мы о самом названии континента Тамриэль (Красота Рассвета), поскольку -эль — суффикс, в иудаизме присущий именам ангелов (здесь также уместно вспомнить Ануи-эля и Аури-эля традиционной мифологии и Сатаки-эля и Барачи-эля «Дела о Проповеди Ноль»), вспоминаем ли мы Башню — один из арканов Таро, что восходит к Древу Сфирот, или рассуждаем о прорыве Дрaкона, который крайне и крайне напоминает нам о термине Шевират ха Келим, введенном в каббалу Ицхаком Лурией, чью часть модели Древа Сфирот вы можете видеть на аркане Шалидора под номером пять.

Более того, Ану, очевидно, является калькой с понятия Эйн, а Серое Может Быть — с Эйн Соф. Будучи связан утверждением о том, что истинного символизма центра существовать не может, я не буду утверждать здесь, что Падомай/Неисчислимое Стремление соответсвует Эйн Соф Аур, хотя сам в этом уверен, поскольку считаю, что раз так, то цeнтр должен быть везде, как и то, что его создает.

Поскольку в замкнутой системе энтропия не уменьшается, уместно вспомнить и смену кальп, когда Дрaкон очищает поле действия от бесконтрольно размножающейся материи, сбрасывая ее к исходному состоянию (бесконечная кальпа, надо думать, привела бы к окончательному распаду всей системы, приведя к невозможности начать заново).

Выводы из всего вышесказанного предоставляю вам сделать самим. Со своей же стороны я просто намерен продолжать изучение всех этих связей.

О методологии фанатских исследований мира Свитков.

Пытаясь разгадать загадки, во множестве присутствующие в мире свитков, мы ограничены двумя возможными путями. Первый довольно прост и зависит исключительно от наблюдательности и беспристрастности исследователя. Таким образом рождаются статьи и компиляции о неполностью освещенных в игровом и внеигровом Lore фактах, пишущиеся людьми, что следуют четвертым путем философии, упомянутым в «36 Уроках Вивека».

Путь этот подразумевает в своей основе полное неверие. Здесь я предлагаю вам задуматься, какой из известных вам методов познания реальности имеется в виду. Какой путь размахивает неверием, словно бритвой, отсекающей излишние сущности и удовлетворяется лишь путем отсутствия противоречий и беспристрастной проверкой знаний путем непосредственного опыта?

Второй путь несколько более сложен. Я говорю о создании текстов, чью принадлежность принято определять, как «Monkeytruth», Обезьянью Правду.

В этом определении кроется немалая доза иронии: всем известен мысленный эксперимент с неким числом обезьян, обученных навыкам обращения с пишущей машинкой; предполагается, что за неограниченное время эти обезьяны напишут любой возможный осмысленный текст.

Эту иронию, помимо прочего, следует отнести и на счет современного искусства в целом, так как в последнее время оно злоупотребляет приемами постмодернизма до такой степени, что на отдельные его образцы невозможно создать пародию — они умудряются пародировать сами себя.

Последнее, кстати, является важным показателем подлинности творческого акта и подлинности вдохновения автора, точно так же, как важным показателем научности любой теории является ее фальсифицируемость. Любая настоящая вещь должна уметь доказываться от противного, говорим ли мы о теореме Пифагора, истинности утверждения о том, что заразные болезни передаются микроскопически малыми живыми организмами, или, допустим, подлинности воплощения Нереварина в 427 году Третьей Эпохи Тамриэля.

В первом случае нам потребуются только логические построения, на доказательство второго уйдут века, пока технический прогресс не позволит изобретение микроскопа, псевдослучайным следствием которого (поскольку после появления у любознательного человечества подобного прибора это был лишь вопрос времени) станет открытие микроорганизмов. После чего уйдет еще полторы сотни лет, прежде чем связь между определенными видами этих существ и заболеваниями станет очевидной, оставив на обочине истории сказки о злых духах.

Третий случай является нефальсифицируемой гипотезой, поскольку если считать надежными источниками «Незнакомца», «Семь Проклятий», «Семь Испытаний» и «Утраченные Пророчества», то имея более чем веские доказательства последствий действий протагониста TES III в лице Красного Года (и, по Ну-Хатте и Кризиса Обливиона), мы можем утверждать, что пророчества не были выполнены в полном объеме, а их частичное выполнение привело к катастрофе, что, в свою очередь означет, что воплощение было ложным.

Если же мы сочтем все вышеуказанные документы визионерским бредом суеверных племен, то лишимся самого предмета спора, так как никакого Нереварина и быть не могло, а главным действующим лицом был агент Клинков-самозванец, действующий по указке Императора.
Игрa, как вы помните, предоставляет на выбор вам оба пути (и даже оба сразу).

С другой стороны, тот же критерий фальсифицируемости позволяет с уверенностью сказать, что слухи о возрождении Шестого Дома были правдой. Поскольку, если бы они не были ей, то не было бы и прочих связанных с этим событий, от начала расследования Клинков до гибели Альмалексии и того же Красного Года.

Более сложным примером могут быть «Семь Битв Альдудагги» и «Учение о Башне», так как эти тексты, помимо прочего, содержат мысль о важности Башен для существования Нирна, хоть напрямую там этого и не указывается. Эта мысль — не более, чем результат комплексного осмысления обоих текстов, тем не менее, нашедшая подтверждение в сюжетах TES IV и TES V.

Создавая статью или манкитруф, мы должны помнить о всех вышеупомянутых критериях, а также о правилах, по которым ведется Игрa, которой является история Нирна. Базовый нaбор этих правил вы можете найти в «Мономифе» и сопутствующих ему текстах, таких, как «Детский Ануад». Нахождение прочих, более глубинных — предмет наших дальнейших исследований.


  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях