Wolfenstein: The New Order – новые впечатления
Примерно через десять минут после начала презентации Wolfenstein: The New Order я понял, что не зря сюда пришёл. И впоследствии добрые предзнаменования следовали одно за другим. Возвращение старых добрых индикаторов здоровья и брони, вызывающая приятные воспоминания система оружия в двух руках и накачанный, постриженный под ноль протагонист – всё указывало на то, что игра предназначена возродить классику в новом свете, не испортив в процессе изначальной задумки а-ля "Duke Nukem Returns". (Прим.ред.: подробности о сеттинге см. в публикации Представляем Wolfenstein: The New Order.)
...После травматичной игры в карты Блажковича отпускают, и мы узнаём, почему у него был поднос с двумя чашками кофе – это был сигнал для его связной, Ани. Видеовставка сообщает, что они оба – часть сопротивления, и после прагматичного, но забавного диалога демонстрация продолжается перестрелкой.
На тот момент я не заметил ничего особо выдающегося, но атмосферная сцена с фрау Энгель (прим.ред.: см. Wolfenstein: The New Order – впечатления с Е3) напомнила мне о Half-Life с её акцентом на истории персонажей, что никогда не является лишним, а наоборот, даёт повод взглянуть на игру под другим углом. Видеовставки служат здесь несколько иной цели, но тоже представляют интерес. Одна из них показывала в кадре сразу множество мест событий, а затем все части собрались вместе, сливаясь в изображение Блажковича, и игра продолжилась. Я был заинтригован.
Перестрелка, которая следовала за начальной сценой, происходила в момент, когда Би Джей организовал засаду на транспортную колонну, которая отвозила некоего особо гадкого доктора-нациста к космической станции, отправляющейся на Луну. Дело происходит в 60-х, и нацисты в очередной раз воспользовались своим техническим преимуществом, чтобы показать всем: они достаточно круты, чтобы отправлять военных преступников на Луну.
Би Джей стоял над пылающим остовом одного из грузовиков. С чувством мрачной решительности он произнёс: «Я иду за тобой, чёртов нацистский космонавт». И я сдался. Я больше не имел ничего против нового Wolfenstein. Может, меня легко удивить. Может быть, но когда мы в последний раз встречали эту смесь юмора и серьёзности, которые так хорошо сбалансированы в этой игре?
Это не Duke Nukem’ский юмористический взгляд на шутеры и поп-культуру научной фантастики. Это всё ещё прозаичная, серьёзная история, но её главный герой отпускает фразочки, которые сочатся ностальгией, спесью и стиснутыми зубами. Это крутая игра, которая просто хочет быть крутой игрой. Хочет развлечь и дать не одну причину воскликнуть: «Класс!» или «Так им!». Порой она просто хочет вас рассмешить.
Что же касается геймплея, то и здесь всё отлично. Когда нам дали поиграть, то предоставили уровень где-то в середине игры. Мы врывались в музей, прославляющий космическую программу и технологические достижения нацистов. Нашей целью было сверхсекретное оружие в подземной лаборатории. Я потратил на игру около 45 минут. И было непривычно сложно.
Спилберг как-то сказал, что Индиана Джонс – персонаж, «который едва дотягивает до легенды о себе, постоянно находясь на волосок от гибели». Такое же ощущение было и здесь. Ни разу мне не казалось, что у меня есть какое-то преимущество над врагом, даже с автоматическими дробовиками в обеих руках, которые пробивали укрытия и разрывали на куски и людей, и машин. Я чувствовал себя героем боевика, кем-то вроде Джона Макклейна – я был крут, но это не всегда спасало.
Каждый сантиметр продвижения по уровню нужно заслужить. Орды нацистов, штурмовиков, мехов, турелей, машин и прочего будут встречаться на каждом шагу и без привычного восстанавливающегося здоровья вам придётся быть куда осторожнее с принятием решений. (Прим.ред. Напоминаем, что в игре будет 5 уровней сложности, от "Папа, посмотри: я играю!" до "Я – бог смерти". По поводу самого сложного уровня старший разработчик Wolfenstein: The New Order сказал так: "Будете плакать кровью!" Впрочем, судя по отзывам "попробовавших" игру, и на среднем уровне справляться с ситуацией будет весьма непросто.)
ИИ умён и использует различные тактики, чтобы сбить вас с толку или заставить перемещаться от укрытия к укрытию в то время как противники наступают. В нескольких местах меня зажали двое штурмовиков, которые окружали меня и стреляли по очереди, не давая мне высунуться. Как только я стрелял в одного из них, тот тут же прятался за укрытием, а его товарищ показывался где-то сбоку и атаковал с незащищённой стороны. Повернувшись к нему, я открывался для первого, который начинал стрелять мне в спину, и всё начиналось сначала. Впервые я увидел настолько эффективную систему окружения.
Враги не просто бросаются в атаку и прячутся: они делают это с умом. И укрытие вас не спасёт. Под продолжительным огнём оно разрушается, вынуждая вас постоянно перемещаться. Я носился, как кролик, когда в одной из комнат два огромных меха разносили мои укрытия за секунды, едва оставляя мне время на несколько ответных выстрелов и перебежку к следующему укрытию. И эта динамика боя сохранялась постоянно, никаких передышек, ни за одним укрытием я не оставался дольше тридцати секунд.
В игре есть несколько видов оружия, с помощью которых можно резать определённые части уровня, например, решётки. Это позволяет создавать собственные бойницы, а также находить спрятанные запасы патронов, аптечек и прочих полезностей. Знакомая система выглядывания позволяет свободно спланировать следующее действие, используя имеющееся укрытие. Помимо наклонов влево и вправо можно отклониться назад и вперёд, чтобы атаковать врагов, которые находятся ниже. Но любимой функцией для нас было перемещение ползком. Теперь можно забираться под любые подходящие объекты, и я не раз прятался под машиной или подвешенным контейнером, чтобы внезапно обезвреживать противников.
С подобным простым управлением и постоянно меняющейся обстановкой на поле боя у вас имеется множество вариантов решения той или иной проблемы. Иногда проделать отверстие в собственном укрытии поможет вам достать того затаившегося пулемётчика, или перерезанный кабель сорвёт вниз лифт, который снесёт летающих мехов, пытающихся достать вас из шахты. Всё это схватывается на лету. Ни разу мне не приходилось задумыватьсяо том, что же, по задумке разработчиков, мне нужно сделать на каком-то участке уровня.
Игра создана на движке id Tech 5 от id Software, который выдаёт очень высококачественные текстуры и ощущение тяжести при движении, которое не мешает геймплею, а наоборот, придаёт игре реалистичности. Например, взбираясь по верёвке, вы почувствуете, как переносится вес тела и, в зависимости от того, какая рука держит верёвку, ваше оружие появится в другой руке (конечно же, вы можете продолжать стрелять, карабкаясь по верёвке!). Продвиньтесь чуть вперёд – и Би Джей поменяет руки. На бумаге это кажется очевидным, но в игре это ощущается как нечто невиданное. Это маленькая, незаметная, может, даже незначительная деталь, но благодаря ей игра кажется более проработанной и продуманной.
По материалам Lens of Truth, 28 June; Game Spot, 21 June
Подготовил публикацию Sag[e]ant