The Elder Scrolls V: Skyrim – 5 причин, по которым...
Вчера редактор одного из популярных игровых изданий побеседовал с Крейгом Лафферти, ведущим продюсером Skyrim, а потом озвучил 5 причин, по которым очередная глава саги о Древних Свитках заставит игроков забыть обо всем на свете.
Скайрим – он как Джон Ромеро от RPG: запросто превратит вас в своих комнатных собачек. Да, конец 2011го перегружен проектами класса ААА, как и любой другой праздничный сезон. Да, там сидят такие серьезные ребята как Batman: Arkham City, Uncharted 3 и даже башни-близнецы Modern Warfare 3 и Battlefield 3. Да, все они готовы ухватить вас за то самое место, крепко сжать и отобрать все свободное время… однако Skyrim обладает массой и размахом, достаточными, чтоб изгнать все эти тайтлы из вашего списка покупок и ужать его вплоть до пары подарков на Рождество. Следующую игру вы, быть может, решите закупить не раньше января – уж слишком будете заняты истреблением драконов в новом эпике от Bethesda.
Причина 1: историю рассказываете вы сами
Открытость мира в играх серии Elder Scrolls раньше была таким себе обоюдоострым клинком. Да, практически полное отсутствие «указующего перста» в сюжете Morrowind – и, в меньшей степени, Oblivion – многим приносило чувство освобождения, однако еще большее количество народу, нуждающегося в некоей цели перед собой, пугалось отсутствия путеводных «верстовых столбов» повествовательного механизма. Эта проблема разработчикам из Bethesda прекрасно известна, но в традиционную формулу «открытого мира» привнесут лишь минимальные поправки.
«Сложно сказать, действительно ли мы обеспокоены этим вопросом, - говорит Крейг. – Мы бы и правда хотели, чтоб наши игры можно было пройти до конца. И мы усовершенствовали способы направлять игрока – такой себе аналог морковки перед носом – к завершению главного квеста. Но ведь делаем-то мы эти огромные открытые игры, чтоб вы могли идти куда хотите, быть кем хотите, и играть так, как вы этого хотите - так что, даже не завершая главной квестовой ветки, вам будет чем заняться. До нас доходили слухи об игроках, наматывавших по 200 – 300 часов игрового времени, так толком и не приступив к основному сюжету»
Одной из этих «морковок» станет заклинание поиска пути (Clairvoyance) – оно начертит по земле путь к вашей текущей цели. Другая занятная особенность – динамическая система классов, которая по сути подразумевает, что персонаж будет прогрессировать от уровня к уровню и развиваться органично в зависимости от предпринятых действий. Проще говоря, стиль вашей игры будет «лепить» вашего персонажа, избавляя вас от необходимости наморщив лоб выбирать способ распределения очков по характеристикам.
Примечание не удержавшегося переводчика: что будет просто здорово… Если разработчики смогут эту систему сбалансировать.
Причина 2: умопомрачительное количество того, что достойно вашего внимания
Одной из лучших черт Oblivion было изобилие неожиданных и впечатляющих моментов, которые попадались то тут, то там – особенно, если свернуть с истоптанной тропинки. И все это можно было до хрипоты обсуждать с друзьями, которые играли в ту же игру, но совсем по-другому. Вы, скажем, внезапно для себя превратились в вампира – а ваш приятель наткнулся на утопленника с прощальной запиской в кармане. А какой был квест «A Brush With Death», где вас затягивает в картину в ходе поисков пропавшего художника! Весьма акварельненький момент.
«И подобных мест стало куда больше, - уверяет Лафферти. – Мы не хотим говорить о каких-то частностях, чтобы не испортить впечатление, но мир просто огромен, и дел в нем – не перечесть. И это без учета главного квеста, который «отъест» у вас не меньше 30 часов. Гильдии по-прежнему с нами: и Бойцы, и Маги, и Воры – все на месте. Гильдия Магов, например, устроилась в Колледже Винтерхолда (College of Winterhold)… А еще у нас есть 150 сделанных вручную подземелий и, наверное, около полутысячи индивидуальных способов времяпрепровождения по всему миру. Так что и сторонних дел, и повествовательного элемента в игре полно».
Причина 3: драконы не кончаются
Драконы - суровые боссы Скайрима, и битвы с ними весьма напряжённые… если, конечно, вы не расцениваете кульминационный момент демонстрации на Е3, как нечто рядовое. Вы можете использовать магию, чтобы вызвать грозу, разящую их молниями, - а нанеся им достаточно урона, увидите, как они, словно сбитый «Боинг», обрушатся на землю, прокопав глубокую канаву и разнеся землю вокруг в попытке затормозить. А когда они испустят дух – поглотите их души, чтоб завладеть драконьей силой… Но драконы все равно вернутся.
«Ограничений на число драконов нет, и, как и любое другое игровое существо, они не заскриптованы – вы можете на них наткнуться повсюду, и они никуда не денутся, - поясняет Лафферти. - Привести драконов на грань вымирания вам не удастся, они всегда будут элементом игрового процесса. Вдобавок, история ставит драконов во главу угла! Это первая игра цикла The Elder Scrolls, где они присутствуют, и вы – драконорожденный, вы умеете разговаривать по-драконьи, на их языке. Вам предстоит разобраться, отчего же драконы вернулись, что в них такого особого и каким образом все связанные с ними события отразятся на судьбах мира».
Причина 4: не факт, что все драконы – враги
Все ли драконы в землях Скайрима злы и агрессивны, или, быть может, у вас появятся союзники из их числа? Пока что разработчики хранят гробовое молчание.
«Не будем вдаваться в подробности на этот счет, - говорит Лафферти. – Скажем так: не все они прибыли, чтоб вас прикончить». После этих слов можно побиться об заклад, что дружелюбные огнедышащие ящеры таки появятся, и мы сможем вызывать их одним из драконьих криков. Вызвать дракона-друга, чтобы сразить дракона-врага? Вот уж точно – клин клином.
Вдобавок, местные горы одним своим видом намекают, что покуда вы на них взберетесь – хоть пешком, хоть верхом, - любой дракон состариться успеет… А вот на чешуйчатой драконьей спине полет будет коротким и несложным. Это уже, конечно, маловероятно, но DLC с ездовыми драконами, скорее всего, заставит нас раскошелиться. Как вы на это поглядите, Bethesda?
Причина 5: мир Skyrim определенно покруче, чем скучная и серая обыденность
Карта Скайрима по размерам примерно соответствует Киродиилу из Oblivion, но благодаря полной переработке движка Скайрим более детализирован и куда приятней на вид. А с учетом невероятной дальности отрисовки это не просто открывает новые горизонты, но и дает возможность насладиться прекрасным видом с высочайших вершин мира.
«Oblivion, а затем и Fallout 3 мы делали для текущего поколения консолей, что научило нас, как выжать из современных систем куда больше, - говорит Лафферти. – У нас теперь новый интерфейс пользователя, новая система анимации, новый рендерер, система radiant story, да и, между прочим, весь игровой мир. А объединив все это, мы добились того, что мир Скайрима действительно ощущается как цельное и реальное место, где можно просто-напросто заблудиться».
Так сколько же добра припас для нас Скайрим? 280 перков, пять крупных городов, более 300 книг, 150 уникальных подземелий, 500 задачек… Да, и верно: выше только небеса!
Новость подготовил: Дарин