The Elder Scrolls Online: кое-что о смерти
Мы еще не были в этом мире, но уже хотим там жить. Сражаться, изучать, крафтить, красться, воровать и спасать. Обо всем этом уже не раз говорилось и еще много раз будет сказано.
Но там придется не только жить, но и умирать. О механике смерти в RvR задумался автор Camelot Post.
Это стало притчей во языцех. Хардкорные игроки уже вовсю спекулируют на тему потенциального успеха или провала ESO на основе своих размышлений о механике смерти в The Elder Scrolls Online. Не секрет, что Zenimax Online вложили в разработку PvP много времени и сил, но не станет ли отсутствие у них опыта построения конкурентоспособного ММО боя причиной их падения? (Прим.ред.Утверждение автора об отсутствии опыта у создателей игры не соответствует действительности: см., напр., Elder Scrolls Online и наследие DAoC, Elder Scrolls Online и наследие DAoC, ч.2 и др. публикации.)
Одним из самых сложных факторов баланса в любой соревновательной ММО игре – это соотношение риска и баланса в механике смерти. Традиционные ММО избегают углубляться в механику смерти в любом виде, предпочитая попросту наказывать игроков большей стоимостью починки, долгими путешествиями и другими подобными решениями. Но в работе над такими крупномасштабными проектами, как RvR, это не сработает.
Масштаб таких событий нельзя сравнить ни с одним опытом в играх большинства других жанров. Скрестить клинки с дюжинами врагов; до последнего вздоха наблюдать падение тех, кто сражался с вами плечом к плечу. Каждый сантиметр RvR просто кричит увлекательностью, но интересно, как вы собираетесь соблюсти баланс смерти?
В таких раритетах, как Dark Age of Camelot и Mortal Online, применили немало воображения при решении проблемы, но идеального решения не нашел никто. Если они продолжат наказывать игроков внутриигровыми средствами, такими как длительность возвращения в бой, то это будет контрпродуктивной мерой, совершенно противоположной увлекательности события. Однако, если сделать смерть веселой или простой, то это нанесет немалый урон системе RvR.
Механика смерти в Elder Scrolls Online RvR – правильный путь
Какое мое собственное предложение? Перманентная смерть. Большинство ММО игроков знакомы с такой механикой, и знают, что это – быстрая смерть без возможности воскрешения, вне зависимости от того, сколько сил вы вложили в прокачку персонажа. Такая механика заставляет игроков почувствовать, что они на полном ходу летят прямо в ад, и это часто отталкивает казуальных игроков и тех, у кого недостаточно времени для прокачки персонажей, как результат имеем отток игроков и уменьшенный доход.
Представьте, что вы атакуете стан врага. Вы стоите плечом к плечу с двумя сотнями ваших союзников, и врагов ваших – сотни. Вы бесстрашно кидаетесь в бой, но минуточку, вы же не хотите потерять все, что зарабатывали неделями, так что вы отступите и подумаете дважды. 199 ваших союзников поступят так же, и обстановка уже не кажется такой захватывающей.
Представьте ту же ситуацию, но с казуальной механикой смерти. Обе стороны кидаются друг на друга без всякой тактики и стратегии, каждый воин надеется, что ему повезет нанести достаточно критических ударов, чтобы победить. И все это приводит к хаосу и нелепому спаму абилками.
А теперь представьте перманентную смерть при таком же развитии событий. Каждая сторона привела на бой по 200 человек, и когда один из них падет, он не сможет больше вернуться в бой. Конечно, он может пойти исследовать PvE мир или вступить в другие PvP активности, но в этом конкретном бою они больше участвовать не может. Это заставит игроков применять хотя бы минимум тактики в каждом бою или даже планировать вступление в бой подкреплений, когда основные силы начнут иссякать.
Такое решение позволит соединить адреналин перма-смерти с казуальностью меньших наказаний. Call of Duty и другие FPS успешно используют такой метод в схватках типа "Найти и уничтожить". Не стоит думать, что это так просто сделать, как кажется, скорее всего балансировка механики смерти гораздо сложнее изложенного здесь. Может, даже лучше для ММО, сфокусированной на бесконечных PvP сражениях, чтобы игроки могли время от времени возвращаться в бой, скажем, через несколько часов после финала.
Ясно одно: Zenimax Online действительно должны поднять планку механики смерти в The Elder Scrolls Online RvR.