The Elder Scrolls Online – возвращение общественных подземелий
В прошлом году, вскоре после анонса The Elder Scrolls Online, разработчики охотно рассказывали об общественных подземельях, которых в игре будет немало. Руководители Zenimax Online с удовольствием вспоминали опыт прохождения таких подземелий: "Вот вы стоите там, напуганный, в замкнутом пространстве – и ждёте, чтобы кто-нибудь пришёл и спас вас..." – ностальгировал Мэтт Фирор. Разработчик признавался: "Лично для меня посещение таких подземелий было любимым занятием в EverQuest!" (См. публикацию TES Online: общественные подземелья и общение).
В последнее время ни создатели игры, ни пресса почти не упоминают об общественных подземельях в ESO. А зря. Обозреватель Ten Ton Hammer исправляет это упущение и делится своими впечатлениями об общественных подземельях в The Elder Scrolls Online, предварительно совершив краткий экскурс в историю вопроса. Судя по обзору, общественные подземелья его не разочаровали.
Столь ожидаемая MMORPG этого года The Elder Scrolls Online, похоже, собирается вернуть жанр к некоторым из истоков, от которых он отошел. Слишком долго игроков заставляли бегать по инстансовым подземельям совершенно одних, без друзей и соратников, без братьев по оружию. Хоть такие места и имеют свою привлекательность, все же они не дают возможности участвовать в спонтанных вооруженных конфликтах, формирующих настоящую дружбу формата «спина к спине».
Сама идея общественных подземелий далеко не нова (скорее, стара как мир), но геймеру сегодняшнего поколения она, как ни странно, может таковой показаться. Слишком долго мы не видели ее реализации в играх, и теперь я не могу дождаться, когда увижу ее возвращение в TESO. Нет ничего прекраснее той великолепной дрожи, которую ты испытываешь, находясь в самой гуще жестокой схватки «на вынос» глубоко в недрах внушающего ужас подземелья, и видишь дружелюбно настроенного путешественника, выходящего из-за угла в тот самый момент, который может переломить исход битвы. Лучшие мои друзья, которых я приобрел в MMO – это те, кто однажды спас меня, вытащив из самых когтей смерти, и кому я помог тем же.
Когда я зашел в первое подземелье, встретившееся мне в The Elder Scrolls Online (всего их мне попалось три), я и знать не знал, что оно – общественное. Представьте себе мое удивление, когда, прорываясь через орды монстров и разбойников, я узрел двоих таких же, как я, приключенцев, со всех ног улепетывающих от многочисленных проблем, гнавшихся за ними и никак не желавших отставать.
Я до сих пор помню свои крики: «Поезд в зону!»… В TESO монстры если агрятся на кого-то, то только на него и обращают внимание. В общем, если ты не участвуешь в битве, а просто пройдешь рядом, то тебя для них словно и не существует вовсе. Достигнув некоторого предела внутри текущей зоны, мобы вернутся на стартовые позиции, так что в The Elder Scrolls Online никому больше не придется страдать от троллей, просто ради прикола ведущих «поезда» мобов за собой, чтобы посмотреть, как те будут косить других игроков.
Еще один приятный момент из "преданий старины глубокой" будет воплощен в новом тайтле – респавн мобов. Нет ничего бесподобнее этого момента, когда ты первый раз заходишь в подземелье, осматриваешься, и тут тебе прямо на голову из ниоткуда спавнятся мобы.
Некоторые штампы из серии Свитков будут, конечно, сразу замечены фанатом, путешествующим по разным подземельям. Во-первых, это книги. Отдавая дань традиции серии, оные будут попадаться очень часто – на полу, на полках, на столах, в ящиках. И, естественно, у игроков будет стимул их искать, так как некоторые из них, как и в однопользовательских играх серии, повышают определенные навыки при прочтении.
Во-вторых, это замки на сундуках. Хоть процесс взлома и будет слегка отличаться от своей реализации в последних двух играх серии, он все равно базируется на умении игрока аккуратно обращаться со штифтами за определенный ограниченный промежуток времени. Для взломщика очень важен острый слух – необходимо услышать специфический уникальный звук, который служит сигналом, что штифт можно подымать. Пока что в игре нет навыка взлома, как такового. А это значит что? Правильно: что единственным навыком, необходимым для взлома, станет координация всех чувств самого игрока.
Чтобы все было честно, если вам не удалось открыть сундук с первой попытки, вам назначается штраф в несколько секунд, в течение которого вы не можете попытаться еще раз. Зато за это время успевает попытаться кто-то другой... Только так можно установить справедливость в этом вопросе в мире, где столько народу. И лучше бы вам справиться с первого раза: ведь если после вас с этим справится кто-то еще, сундук исчезнет. Нет, он, конечно, появится там снова, но ждать придется очень долго.
И кстати, к тому же вопросу о справедливости. В ESO будет желание помочь товарищу в битве, так как если ты снял мобу хотя бы 10% всего его здоровья, после его смерти тебе начислится полная награда за убийство. И всем тем, кто окажется в той же ситуации с этим мобом, тоже. Так что все будет честно.
Сорвет ли игра банк? Сплотит ли MMORPG-сообщество? Так или иначе, пока что она выглядит очень многообещающе.