The Elder Scrolls Online: в расслоенном мире
Massively / Joystiq предлагает подробно обсудить ту механику, которую мы привыкли называть фазированием (хотя разработчики предпочитают термин "расслаивание"). Впрочем, как ни назови, главное в том, что именно эту систему Zenimax Online используют для развития сюжета и обеспечения игроку возможности выбора.
Предположим, вы и ваш друг выполняете задание в открытом мире (или, может, в подземелье-инстансе), но он уже прошёл квест, а вы ещё нет. В начале задания квестодатель жив, а в конце сюжетной ветки погибает. С помощью технологии, о которой идет речь, вы и ваш приятель в этом виртуальном мире будете стоять рядышком, но в одно и то же время он будет видеть квестодателя мертвым, а вы – живым. Нет, компьютер не сломан: это то самое "фазирование". Так как же оно повлияет на подачу сюжета и ощущение от игры в целом?
Ещё в апреле разработчиков ESO спрашивали насчёт фазирования как элемента подачи сюжета. Один из игроков поинтересовался, каким образом он сам и его друг смогут находиться в одном месте, где он спас деревню, а его друг – нет. Разработчики ответили следующее:
В некоторых областях фазирование (или "расслаивание", как мы его называем) не так зависит от выбора игрока, и все возвращается к первоначальному состоянию после прохождения этапа. В этом случае разделение игроков будет временным. Но если выбор сильно меняет окружение, количество доступных фаз резко сокращается. <...> И, наконец, о чем мы подробно расскажем несколько позже, есть способы оставаться вместе, даже находясь в разных фазах. (От ред.: подробнее см. в апрельской публикации Cпросите нас о чем угодно.)
Мне интересно, как это повлияет на совместную игру – каково будет видеть толпу людей, рассматривающую что-то, чего вы не видите!
Эта система прекрасно подходит для подачи сюжета в ММО. Группы и отдельные игроки могут делать самостоятельный выбор и при этом получать абсолютно разные впечатления. Одни смогут спасать деревню – а другие любоваться, как она горит! Мы увидим реальные и "долгоиграющие" последствия своих действий. Star Wars: The Old Republic использовала эту систему в инстансах, но после выхода из них мир возвращался к своему нормальному состоянию. Фазирование позволяет вернуться в ранее посещенные локации и увидеть спасённую деревню в целости и сохранности. Возможно, вы даже сможете поговорить с теми её жителями, которые не существуют для игроков, не спасавших этот населенный пункт!
Но не покажется ли странной куча народу, гуляющая по сожжённой деревне? Нет, я уверен, что ZeniMax никогда не сделает глупости и не отдаст окончательное предпочтение какому-то одному из вариантов выбора, и за долговременные последствия совершенно не беспокоюсь. Дело в другом – это самое "расслаивание" может помешать моему восприятию игры: когда видишь людей, которые занимаются вещами, не имеющими смысла в твоем собственном «мире», это всё же мешает погружению...
Пока нам остаётся только ждать: через несколько месяцев мы сами увидим, как всё это будет выглядеть в The Elder Scrolls Online.
А вы что думаете о фазировании – хорошая это идея или нет? Что случится, если различий будет слишком много? Или слишком мало? Есть ли какой-то способ это улучшить или сбалансировать – или механика фазирования в ESO не вызывает у вас никаких возражений и опасений?