The Elder Scrolls Online: калейдоскоп подробностей
Бо́льшая часть информации была нами опущена, так как она хорошо известна всем постоянным читателям; некоторые темы, ранее затронутые разработчиками вскользь, раскрываются здесь подробнее (в этих случаях мы выбирали для вас только новые детали); кроме того, в статье встретилась парочка незначительных новых подробностей – они приводятся полностью.
Чего ждать от дополнений?
Zenimax Online уже распланировали первые 10 дополнений – хотя не исключено, что после релиза и первых месяцев игры в эти планы будут внесены коррективы. В состав каждого дополнения войдут какие-то культовые элементы мира Свитков.
Планируя новый контент, разработчики стараются учитывать, сколько часов геймплея каждое дополнение привнесет в мир Свитков.
Пит Хайнс обращает внимание игроков, что неоднократно заявленный ранее график выпуска DLC (каждые 4-6 недель) будет соблюдаться не сразу после релиза: не исключено, что первого дополнения придется ждать пару месяцев. Зато потом дополнения последуют в режиме «нон-стоп».
Информация для консольщиков
Есть множество функций, которые разработчики хотели бы предоставить в распоряжение консольщиков, однако самая важная вещь – чтобы игрой было комфортно управлять с помощью геймпада, а еще – достойный интерфейс. Вот эти вещи создатели The Elder Scrolls Online считают своей основной задачей применительно к Xbox One и PS4 – так сказать, «хлебом и солью», которые необходимо «подать к столу» владельцам игровых приставок. А уж после того, как основные функции станут действовать как по маслу, можно будет задуматься и о всяких «вкусных» добавках, рассчитанных на отдельные игровые платформы – например, о голосовом управлении…
И снова о компромиссах
О балансе между интересами игроков-«одиночников» и заядлых ММО-шников говорилось давно, много и неоднократно. На этот раз разработчики приводят новый пример компромисса: они утверждают, что распределение лута – идеальное подтверждение того, как им удается сохранять баланс интересов.
Убивая моба, игрок получает не всё «имущество», которым тот располагает – и тем, кто предпочитает сольные игры, придется с этим смириться, поскольку TESO – это ММО, и столь щедрая «раздача» трофеев могла бы серьезно повлиять на игровую экономику. С другой стороны, распределение добычи происходит не на конкурентной основе, как во многих ММО, и это – одна из «уступок» тем, кто привык к синглплеерным играм. Если вы видите, скажем, выпавший из монстра меч – это ваш меч, и больше ничей: игрок сможет видеть только лут, предназначенный лично для него.
Кое-что о квестах
Разработчиков спросили: «Будут ли попадаться квесты, для выполнения которых придется отправиться в уже изученные районы?» Хайнс признался, что такое не исключено. К примеру, может обнаружиться, что вы беретесь за квест по сопровождению – а буквально накануне уже прошли ту территорию, по которой нужно следовать, и вы такой: «Чёрт, жалко, что я не взял этот квест раньше!»
Но вообще-то создатели The Elder Scrolls Online старались сделать так: если игрок, к примеру, обнаружил в глубине данжона сундук с запиской, с которой начинается квест, – то вероятность, что он этот квест уже выполнил, обнаружив случайно место или участников его событий, будет минимальной.
Итак, в большинстве случаев мы сможем изучать контент, выполняя задания в любой последовательности – ситуации типа «Жалко, что тогда я сделал (не сделал) то-то и то-то» возможны, но они будут возникать редко.