Eurogamer Expo 2013: впечатления от The Elder Scrolls Online
Журналист Ten Ton Hammer делится своими неоднозначными впечатлениями от ESO, полученными на выставке Eurogamer Expo 2013.
Я не уверен, как мне относиться к The Elder Scrolls Online. Выделенного часа, без сомнения, было мало – но всё же достаточно, чтобы понять суть игры и определить, какие ощущения она вызывает, как играется и как себя преподносит.
Я записал и подчеркнул в своей записной книжке слово «сыро». Отчасти потому, что предоставленную нам часть игры, в которой мы начинали своё приключение в деревеньке Бликрок, нельзя было назвать ни увлекательной, ни в какой-либо степени интересной. Игровой мир выглядит совсем как в Skyrim (мои претензии – см. ниже), но ему недостаёт суровости и мрачности какого-нибудь Age of Conan.
Покинув деревню, я понял, что игра порой противоречит своему собственному дизайну. С одной стороны, это копия Skyrim, который ещё даже не успел устареть (копия вплоть до интерфейса и взаимодействий с NPC), но к этой копии кто-то монтировкой приделал традиционные элементы ММО, которые не очень-то вписываются в задумку оригинала.
Яркий пример: скелеты, которых вы встретите сразу по выходу из деревни. Бой сразу превращается в неловкое топтание вокруг противника, сопровождающееся нанесением ударов и отходом в сторону (как и в большинстве современных ММО). И не важно – есть у вас броня или нет, вооружены вы мечами, щитами или луками – атаки противников достигнут цели независимо от того, как искусно вы исполняете танец смерти вокруг них, и никакой отдачи от удачно нанесённых ударов или вовремя применённых навыков вы не ощутите.
Если уж на то пошло, то куда проще стоять на месте и принимать на себя все удары (или блокировать их, что тоже не всегда удаётся). Но что меня действительно возмутило – мне казалось, что я должен уворачиваться от атак, если визуально это выглядит именно так (а-ля Skyrim), но игра сообщала мне, что я не прав, потому что это НЕ Skyrim – здесь действуют законы ММО... Обиднее всего было видеть, как группа скелетов-лучников стреляет в моего персонажа, и их стрелы поворачиваются в воздухе, устремляясь вслед за мной, словно самонаводящиеся снаряды.
Что приводит нас к следующей теме – ощущению от мира и анимаций в целом. Я был невероятно разочарован последними, но зато меня обрадовал первый. В виде от третьего лица персонажи кажутся невесомыми и ходят как на ходулях. От первого лица ощущения ещё неестественней. Игровой движок изображает вид от третьего лица совсем не так хорошо, как, скажем, WildStar или Guild Wars 2 и, похоже, не имеет понятия о взаимодействии или расположении персонажей в окружении.
Что касается вида от первого лица, то про него – опять же, помимо того, что он был добавлен в последний момент, – и сказать-то нечего. Нет у него той осязаемой отдачи, которую мы встречаем в играх от первого лица. Когда я бью скелета двуручным мечом, я хочу, чтобы от удара тот просел, оступился и был оглушён, а не продолжал стоять как истукан (и эта проблема касается всех встреченных мною противников).
Анимации не отшлифованы; видеть, как моя аргонианка неуклюже стаскивает со своей спины щит или неловко уворачивается, было не особо приятно. То же самое можно сказать про индикаторы атак, которые в TESO такие же, как WildStar. Когда противник вот-вот вас атакует, проигрывается явно заготовленная анимация вкупе с вульгарной меткой области. Спасибо за подсказку, но подобные маркеры не помогают ни погружению, ни визуальной составляющей. Интерфейсу не помешало бы немного незаметности.
Несмотря на всё вышесказанное, у TESO есть и позитивные стороны. Она смотрится приятно, и мир, на первый взгляд, выглядит достаточно крупным, чтобы в нём заблудиться. Стиль полностью перенесён из Skyrim – вплоть до того, что порой забываешь, в какой ты игре. Не сказать, чтобы это было плохо, но это позволяет говорить об отсутствии оригинальности. Также можно похвалить квесты, ни один из которых не заставил меня убивать десятки кого-то там, в отличие от WildStar.
Если забыть об анимациях и недостатках боевой системы, то мне очень понравилось наличие у игры потенциала. Графику улучшат в процессе бета-теста, анимации тоже можно улучшить в следующих обновлениях. Главное – есть хорошая основа, пусть и напоминающая пока голый костяк, во многих местах опирающийся на своего ещё живого предшественника. К счастью, релиз был отложен, и Bethesda взяли себе время на отладку и анализ отзывов вроде этого. Боюсь, впрочем, что некоторые проблемы не исправить шлифовкой поверхности, и я ещё не раз вернусь к этой игре, чтобы узнать, как идут дела – хотя бы ради того, чтобы ещё поиграться с системой навыков, которая весьма глубока.