5 важных факторов успешности Elder Scrolls Online
В ожидании игры журналисты Ten Ton Hammer напоминают, что The Elder Scrolls Online встретит ряд серьезных испытаний. Сегодня рынок MMO категорически беспощаден к недостаткам любого рода, так что каждой новой игре придется доказать, что она достойна занять на нем свою нишу.
ESO в этом случае ждет еще и дополнительная проблема – необходимо оправдать ожидания легиона фанатов серии Свитков по всему миру, большая часть которых, без сомнения, захочет сформировать свое мнение о новой игре.
Игровое издание формулирует 5 основных моментов, на которых, по его мнению, необходимо сосредоточиться Zenimax Online, чтобы игра доказала свое право на существование и выдержала натиск критиков.
1. Сюжет
Верьте или нет, но для некоторых ценителей MMO до сих пор важен сюжет. Один лишь сюжет, конечно, игры не сделает, но он является одной из главных причин, по которым многие игры с уже устаревшими графикой и механикой все еще остаются популярными – игроки просто возвращаются к ней из-за сюжета.
А главное то, что в данном случае сюжет принципиально важен для фанатов франшизы. Cерия The Elder Scrolls всегда радовала поклонников необычными, впечатляющими, захватывающими историями, и они будут, вне всяких сомнений, ожидать того же от новой игры, пусть даже она и будет MMO.
К счастью, похоже, что на этом фронте у ESO все будет хорошо – мы уже видим и предвкушаем обещанные противостояния мощных альянсов, политические интриги, демона, отчаянно пытающегося под весь этот шум затащить весь мир в свой персональный ад. Неплохое начало, правда? Но, конечно, настоящая магия повествования начнется, когда мы сможем поучаствовать во всем этом и увидеть, как наши персонажи будут вливаться в эпическое действо, разворачивающееся вокруг, и менять ход событий.
2. Ощущения от игры
MMO всегда приходится идти по тонкому канату, балансируя между потрясающим внешним видом и доступностью как можно большей аудитории. Можно, конечно, сделать специальные визуальные эффекты, например, для каждой вещи, которую может нацепить на себя персонаж, и это будет смотреться красиво, но когда дело доходит до необходимости раздать эту красоту на компьютеры одновременно всем игрокам неподалеку… Канал перегружается, проседает, результат – игроки с медленным подключением (вроде меня) бьют головой клавиатуру из-за слайдшоу на мониторе. Обычным решением таких проблем разработчиками является кастрация видеоряда, чтобы уменьшить количество передаваемой информации в ущерб детализации и качеству изображения.
Однопользовательские игры же, наоборот, соответственно, имеют возможность разогнать графику по последнему слову техники. Подчас, если игра является, например, новой частью известной и уважаемой франшизы, игроки просто улучшают свои компьютеры и даже покупают новые, чтобы только поиграть в нее (как было в свое время, к примеру, с Морровиндом). Этим играм без надобности постоянно передавать тучу информации в разные места через «узкие» соединения, и игроки могут наслаждаться лицезрением своих волос, виднеющихся под шлемом, сверкающих перстней, по два на каждом пальце рук и ног, плащей, развевающихся на ветру, облачков пыли, поднимающихся из-под детально прорисованных сапогов при ходьбе, и так далее. Персонажа своего можно сделать настолько реалистичным, насколько позволяют сегодняшние технологии.
И ESO придется искать этот пресловутый баланс. Если и правда игра будет держаться на одном-единственном «мега-сервере», то в игре будет не избежать локаций, в которых пьяному будет упасть негде, что, в свою очередь, означает огромное количество информации, передаваемой каждому присутствующему на компьютер. Так что Elder Scrolls Online определенно не выйдет такой же детально прорисованной и реалистичной, как, например, Скайрим. С другой стороны, она не должна с точки зрения графики опускаться до уровня WoW. Пока что скриншоты и геймплейные видео, которые мы видели, демонстрируют вполне неплохое для MMO качество изображения, но если приглядеться, становится сразу понятно, что разработчики экономят на количестве полигонов и не особо заморачиваются по поводу гладких и красивых анимаций. Криперов и зомби а-ля Minecraft там, конечно, не будет, но модели персонажей и монстров, которых мы видели на видео, выглядят значительно беднее, чем могли бы в однопользовательской игре.
3. PvP
Раз уж разработчики сами уже делали на пресс-конференциях акцент на PvP, придется действительно реализовать его достойно. Даже для тех, кто не особо увлекается PvP (как я), заявления разработчиков звучали весьма интригующе: огромная территория для битвы, open-world сражения с разной значимости целями, и даже возможность стать Императором, завоевав трон. Однако, как мы помним, во многих проектах определенные грандиозные идеи касательно PvP остались на черновиках и так и не были реализованы. «Тому примеров множество мы видим».
Взять хотя бы Star Wars: The Old Republic. Там есть планета Илум. Это огромная площадка open-world PvP для игроков, достигших 50-ого уровня. Она планировалась, как место, куда вы можете отправиться, когда вам стукнет 50-ый, чтобы поучаствовать в безбашенной потасовке с вражеской фракцией. На деле же планета обернулась мутным омутом с гриферами и эксплойтерами вместо чертей, а так же унылой и печальной сменой целей. Вскоре играющий народ окончательно перестал туда наведываться и разработчики многое там поотключали, и упоминают теперь это место каждый раз, когда говорят о том, что они хотят переделать. На бумаге идея была бесценной. На деле же – факт безоговорочного провала налицо.
Остается лишь надеяться, что в TESO не случится та же история, так как, в отличие от предыдущего пациента, в этом случае PvP-ареной станет все-таки центральная провинция, и подобный провал грозит серьезным опечаливанием всего игрового процесса.
4. Монетизация
Геймплей, безусловно, куда как важен, но не менее важно то, как компания будет продавать игру. До сих пор неизвестно, как Zenimax Online собирается позиционировать Elder Scrolls Online на рынке с финансовой точки зрения, но похоже, им придется придумать что-нибудь новенькое.
Они могли бы пойти по стопам Guild Wars 2: цена за собственно коробку с диском + внутриигровой магазин, чтобы время от времени получать некоторый доход. Но здесь есть своя доля риска: установите слишком низкие цены в этом самом магазине – получаемых денег не будет хватать даже на пиво. Установите слишком высокие – и туда просто никто не будет ходить. Заштукатуривание каждого свободного миллиметра интерфейса иконками а-ля купите бонус ведет к неминуемому негодованию игроков, раздражая нервные окончания в глазах так же, как навязчивые флэш-рекламы в интернете. С другой стороны – надо же как-то рекламировать этот магазин. Где-то там, далеко, есть баланс в этом вопросе, баланс доступности магазина и приемлемой цены товара, и игроки там счастливы и пользуются этим магазином. Но это место очень далеко.
Многие разработчики пытаются привлечь внимание к магазинам искусственно, добровольно-принудительным образом – например, ларчиками с лутом, ключи к которым есть только в магазине. Но тут важно не переборщить с частотой нахождения этих ларчиков, иначе они будут восприниматься как банальный спам. Лутовые ларчики – самый лучший пример, в том же Star Trek Online они жутко раздражают. В результате, начиная с какого-то момента игроки просто перестают покупать ключи, так как есть, конечно, шанс, что в коробочке будет нечто ярко сияющее и переливающееся всеми цветами радуги, но чаще всего там оказывается откровенный или почти откровенный мусор. Во многих других играх эти коробочки попадаются значительно реже, или повышен шанс выуживания из-них чего-то полезного, и вот тогда покупка ключа уже хотя бы перестает быть откровенным выбрасыванием денег на ветер.
5. Концовка
Разработчики могут привлечь к созданию игры лучших писателей, нанять лучших актеров и дизайнеров, и все равно провалить проект, если в игре не будет красивой концовки. Недостаточно увлечь игроков сюжетом и графикой, цель в том, чтобы держать игроков бульдожьей хваткой, долго и крепко, и заставлять их тратить деньги.
В одиночных играх этот пункт, естественно, не так важен, а вот в MMO – важен категорически, и подход к MMO, как к однопользовательской игре в этом плане для разработчиков страшен, как ядерная война. Именно это почти полностью погубило SWTOR. BioWare как-то не догадались, что любители MMO, являющиеся еще и фанатами Звездных Войн, будут тратить на игру в среднем 6 с лишним часов в день, и прокачаются до максимального уровня в лучшем случае через несколько дней, в худшем – через несколько десятков часов после релиза. Так и случилось. Большая часть увлеченной аудитории прокачалась до максимума со скоростью, с которой световой меч плавит металл. Дальше они внезапно обнаружили, что в игре после этого резко стало нечего делать, поплевались, поматерились, да и удалили клиент. Сейчас BioWare предприняли хоть что-то, чтобы исправить ситуацию, а то первые месяцы после релиза вызывали нехорошие ощущения.
Так что лучше бы разработчикам ESO намотать себе это на ус и держать в голове этот пример, и сделать так, чтобы уже в день релиза с этим все было в порядке. Пары высокоуровневых подземелий недостаточно. Концовка, самый высокий уровень – вот чем живут маэстро игр. В случае со Свитками это особенно важно, ибо у серии есть фанаты, которые по выходу новых частей брали отпуска на работе ради того лишь, чтобы играть несколько дней подряд с красными глазами на бледном, как саван, лице, c трясущимися руками и пеной у рта. В игре должны наличествовать рейды и прочие групповые действа, иначе это конец.
Разработчики, естественно, знают об этом, и уже упоминали о том, что концовкой станут определенные одиночные и групповые события, включающие и PvP.
Конечно, все это актуально не только для Elder Scrolls Online. Это учебник выживания для каждой новой игры. Господа разработчики, держитесь этих советов, и будет вам счастье.