И снова уровень сложности: дискуссия продолжается
Поскольку вопрос об упрощении компьютерных игр поднимался уже неоднократно, мы решили познакомить вас с еще одной публикацией западного онлайнового издания по этой тематике. На этот раз обозреватель анализирует сложность видеоигр с точки зрения разных методов управления хардкорным режимом.
В течение последних 10 лет я наблюдаю, как уровень сложности видеоигр падает с катастрофической быстротой… Конечно, это мнение многих геймеров со стажем, и тема активно обсуждается на форумах и в блогах.
Если так непопулярно делать игру простой со старта, почему же разработчики делают режим «Легко» доступным с первых же минут геймплея? Ответ очевиден: чтобы продукт был доступен для тех геймеров, которые еще не привыкли к играм подобного типа. Лично я считаю, что проблема должна решаться по-другому.
Давайте посмотрим на примерах, в чем состоит сложность разных видеоигр. Вот мой личный рейтинг самых трудных игр, в которые мне доводилось играть:
1-е место – Onimusha, моя любимая игра эпохи PS2;
2-е место – MegaMan;
3-е место – Shinobi.
4-е место – The Elder Scrolls III: Morrowind.
Ах, Morrowind… Тем, кто не застал эту потрясающую игру, рассказываю: удивительный мир, наполненный контентом, атмосферой, тайной… Помимо всего этого, Morrowind всё время бросал вам вызов. Да, там можно было менять уровень сложности и сделать игру либо чудовищно трудной, либо совсем простой. Впрочем, изначально предложенный уровень сложности обеспечивал вам увлекательную и незабываемую игру.
Больше всего в Morrowind мне нравилось, как происходит повышение уровня персонажа: чтобы чего-то добиться, сначала надо было приложить определенные усилия. Даже играя в режиме пониженной сложности, приходилось немало потрудиться. Ну, разумеется, если вы не читерили…
На 5-м месте – почти любой шутер от первого лица. Большинство таких шутеров (хотя и не все) предлагают легкий, обычный и сложный режимы прохождения, а кроме того, есть совершенно убийственный режим «Очень сложно».
Таким образом, можно выделить следующие способы управлять сложностью игры:
- ЕСЛИ прохождение окажется непосильным для игрока, ТОГДА мы сами переключим его на режим попроще;
- изначально игра довольно сложная, и игроку предоставляется возможность самому выбрать более легкий режим прохождения, если он хочет «перепрыгнуть» на несколько уровней выше;
- если кто-то хочет добиться успеха в этой игре – ему придется «гамать», пока не сотрет пальцы в кровь. Преодоление трудностей будет восприниматься как настоящая награда;
- игра всегда начинается на определенном уровне сложности, а потом геймер сам выбираает для себя оптимальный режим;
- поскольку игры последнего типа представляют из себя, по сути, набор клише, то повышение уровня сложности предполагает, что враги смогут наносить и получать больший урон, а также будут более многочисленными. Основной же игровой процесс не меняется.
Каждый из этих методов управления сложностью игры уникален. Лично я предпочитал тот вариант, который был в Onimusha. Важно, чтобы каждый разработчик игр имел в виду – в том, что касается сложности игры, лучше всего предложить геймеру промежуточный вариант. Просто представьте себе отрезок, на одном конце которого – практически невыполнимая задача, а на другом – беспроблемное преодоление сложностей.
Полагаю, что оптимальная точка лежит где-то посередине: с одной стороны, игрок не должен чувствовать постоянного огорчения и разочарования, с другой - он должен получать удовольствие от того, что успех достался ему ценой определенных усилий.