Романтические отношения в RPG
Plus XP предлагает поговорить о романтических отношениях в RPG: издание резонно замечает, что это способствует и более глубокому погружению, и дополнительному игровому опыту. Но всегда ли разработчикам удается грамотно разыграть эту карту?
Сегодня понятие выбора очень важно и для RPG, и для других игровых жанров, основанных на истории.Вы выбираете мораль и приоритеты персонажа, создавая своего героя. Игрок решает, куда смотрит, что делает и куда ходит его протеже. Недавно в наши игры прокралась еще и романтика.
Сейчас возможность романтических отношений в игре пользуется не меньшим спросом, чем обмундирование персонажа или выбор оружия. Почему же многие современные игры игнорируют такую благодатную тематику? Максимум, что мы имеем - отношения по схеме «только проявите интерес — и выбранный партнер последует за вами на край света». Казалось бы, все отлично: короткий комментарий — и она твоя. Или мы хотим большего? Пожалуй, да: ведь добавление романтики — следующий шаг на пути к полному погружению.
В играх прошлого романтика не имела опций — она просто могла быть или не быть. Нравилось игроку или нет, но главный герой делал свой выбор, с которым приходилось мириться. Конечно, изо всех игровых жанров, построенных на историях, RPG наиболее восприимчивы к таким вещам.
В RPG очень важна свобода: ходить куда пожелаете, говорить с кем и о чем вздумается, ухаживать за тем, кто нравится. Но все же до сих пор тема отношений в играх не раскрыта. Возьмите, например, Skyrim и Fallout: New Vegas. Эти игры от Bethesda очень способствовали популяризации RPG с открытым миром; в каждой из них попробовали ввести концепцию отношений, но эти попытки выглядят как-то неубедительно.
Fallout: New Vegas мало что предлагает в плане романтики. Вместо этого там можно заиметь последователей. Изначально эти люди находятся в затруднительном положении, и вы можете помочь им, если захотите. В ответ они будут вам вечно благодарны, даже если вы пропустите их перед собой в гнездо Когтей Смерти. К ним можно проявить интерес, но не более того: ни флирта, ни знакомств, нет даже неловких ситуаций... Судя по всему, игра стимулирует добиваться простой товарищеской лояльности, а не любви.
В Skyrim дела обстоят немного по-другому. Там вы тоже выбираете спутников, но не со всеми можно вступить в брак. Кроме того, большинство из них не настолько опрометчивы, чтобы последовать за вами, скажем, в пещеру некроманта. После объявления симпатии, если она окажется взаимной, вы можете вступить в брак с вашей партнершей или партнером и попросить ее/его переехать к вам. Партнер будет с любовью приветствовать вас каждый раз, когда вы вернетесь домой - и даже предложит миску разогретого супа. Проблема в том, что все они одинаково проявляют свою любовь - будь то огненная, агрессивная Эйла-охотница или торговка Изольда.
Романтические отношения — это не только дополнительный способ получения игрового опыта, но и возможность более подробно остановиться на историях отдельных персонажей. В Skyrim их слишком много (всего шестьдесят два), поэтому сотрудники Bethesda не сумели создать для каждого проработанную историю. Возникает вопрос: а в чем тогда смысл романтики? Что касается компаньонов — да, они могут помочь в бою, но при чем здесь любовь? Складывается впечатление, будто Bethesda внезапно осознала популярность романтики и в последнюю минуту решила добавить ее в игру.
Пожалуй, в этом плане всех превзошли Bioware: игры от этой компании, начиная с Baldur’s Gate, не обходятся без романтики. Star Wars: Knights of the Old Republic и Dragon Age заложили основу для романтических отношений, которые расцвели в последних тайтлах компании — серии Mass Effect.
Mass Effect 3 может похвастаться одиннадцатью персонажами, каждый из которых имеет свою уникальную, проработанную предысторию. Bioware создали настолько интересных героев, что игроки действительно почувствовали эмоциональную связь с ними.
Концепция отношений многое добавляет в игру. Это отличный способ заставить игрока заботиться об игровых персонажах, и кажется странным, что разработчики игр пока не используют такую возможность. Персонажи жизненно важны в любом сюжете: если вы не заботитесь о них, то не заботитесь об игре. Проработанность персонажей особенно важна в играх, ориентированных на погружение и реализм. Романтика способствует этому - что может быть реальнее, чем иметь дело с отношениями? Тем не менее, романтику ради романтики следует избегать. Нужно продумать систему отношений с персонажами: побудить игрока говорить с ними, брать на каждую миссию и петь серенады каждый раз, когда захочется поиграть.
Уважаемые разработчики: в следующий раз, когда решите добавить в игру романтики, не нужно амулетов (прим. перев.: имеется в виду Амулет Мары) и быстрых путешествий в другой конец карты за каким-то предметом. Если делаете что-то — сделайте это правильно. Чахлые диалоги, одинаковые для общения с любым "любимым" персонажем, вряд ли можно считать хорошим решением. Ведь, в конце концов, чем реалистичнее — тем лучше. Разве не так?
По материалам Plus XP
Перевод: Кобыла