The Elder Scrolls V: Skyrim – очередной обзор демо
Продолжаем рассказ о приключениях журналистов Games Radar и их персонажа – рогатого аргонианина.
Оказалось, что вода в реке едва-едва достает нам до пояса. Что ж, хорошо. Переправляясь на другой берег, мы увидели там великолепного оленя с огромными ветвистыми рогами. Вообще мы – не сторонники бессмысленного насилия в видеоиграх, но надо было испытать заклинания перед встречей с будущими опасностями, а потому оленю не повезло. Хотите знать, что случается, когда вы выпускаете из ладони струю пламени длиной несколько метров? Результат был потрясающий: ошеломленное животное кубарем слетело с крутого берега прямо в реку. Окрыленные столь мощным эффектом, мы выбрались на противоположный берег.
Там мы увидели каменную башню, прятавшуюся за зубцами горных вершин. Оказалось, что в башне были обитатели – впрочем, недолго: вскоре мы превратили их в куски жареного мяса, а в награду получили магическую броню. Прекрасно!
Минутой позже мы подошли к каменной арке, обозначавшей вход в таинственное место, которое вполне могло оказаться нашим последним пристанищем. Надпись на экране зловеще уведомила, что мы попали в Холодные Водопады. Несколько эльфийских лучников, дежуривших снаружи, не смогли устоять перед нашим потоком пламени (вот правда же: это заклинание слишком уж мощное, не должно оно быть доступным в сАмом начале игры!) и мы, снова вдохновленные победой, направились в каменные глубины.
Внутри снова обнаружились эльфы; они обсуждали какой-то Золотой Коготь, который искали – так для нас начался квест. Мы тут же уничтожили эльфов и стали спускаться глубже под землю. Следует отметить: спускаясь всё ниже и ниже, мы не обнаружили ничего похожего на слепленные под копирку данжоны Oblivion. Мы до сих пор не знаем, есть ли в игре композитные подземелья – но те ощущения, которые нам довелось испытать в Холодных Водопадах, определенно позволяют надеяться на это: то, что мы здесь увидели, выглядит куда более проработанным, чем что бы то ни было в Oblivion.
В конце концов мы спасли еще одного эльфа из лап гигантского паука; разумеется, он «отблагодарил» нас, назвав персонажа придурком и пустившись наутек. Мы пересмотрели свои моральные принципы и прикончили негодяя.
На дне водоема, прямо под струями водопада, мы обнаружили запертый сундук с сокровищами и с удовольствием развлеклись мини-игрой «Отопри сундук». Теперь нам дают две отдельные отмычки, которые вставляются в замОк; наша задача – почувствовать, как они поворачиваются внутри. Сначала надо мягко и осторожно проворачивать одну из отмычек, а затем повернуть вторую – когда замок начинает открываться, следует действовать более резко. (Пусть извинят нас те, кто играет на РС: мы не представляем, как это будет выглядеть для вас, управляющихся с мышью и клавиатурой.) Замок, который мы открывали, был из разряда простейших, так что мы не знаем, каковы из себя действительно сложные замки; очевидно одно: замок - гораздо более «чувствительный» и «настоящий», чем то, что было в Oblivion – правда, неизвестно, покажется ли это столь же увлекательным в сотый раз.
Пещера была такой огромной, что мы не успели исследовать ее до конца. Впрочем, если вас заинтересовали Холодные Водопады, вы можете ознакомиться с нашим предыдущим обзором – оказалось, что волею случая нас занесло в то самое подземелье, которое разработчики демонстрировали в прошлый раз. (Примечание: информацию о подземелье Холодные Водопады вы можете найти в новостных архивах FullRest-a - публикация от 11-го июня «Пять причин, по который Скайрим… зима vs лето»)
Главное, что мы вынесли из этой игровой сессии – осознание разницы между демо, которое ты смотришь, и демо, в которое ты играешь. Вот в чем она заключается: «проходя» Skyrim самостоятельно, ты по-настоящему чувствуешь характер этого мира. В действительности он более опасный, более грозный, более одинокий какой-то, что ли – и в то же время более дышащий жизнью, чем Oblivion.
Разумеется, те, кто играл в TES IV, обнаружат в его сиквеле очень много того, что им хорошо знакомо. Формула та же – но она, вне всякого сомнения, была улучшена. И вот еще что: мы очень-очень надеемся, что система левелинга здесь на самом деле окажется более продуманной, что не будет ситуаций, когда убить какого-то монстра сначала совершенно невозможно, пока вы не повысите свой уровень, а когда вы его повысили, это внезапно становится до смешного легкой задачей.