Skyrim Legendary Edition Guide: подробности от составителей

Skyrim Legendary Edition Guide: подробности от составителей

  • Fullrest
  • Новости
  • Skyrim Legendary Edition Guide: подробности от составителей

Сегодня выходит Skyrim Legendary Edition и гайд по игре. [b]Из скриншота, опубликованного вчера в новостной ленте, вы уже знаете массу подробностей об издании: по весу книга тяжелее, чем кирпич; если вырвать из нее все страницы и выложить их в линию, то ее длина будет равна высоте Крайслер-билдинг (почти в 6 раз выше Пизанской башни); количество слов в гайде больше, чем в трилогии «Властелин колец».[/b]

Вчера авторы поделились интересными подробностями о ходе работы над разными изданиями путеводителей по TES V: Skyrim. Предлагаем вашему вниманию интервью с одним из составителей гайда – Стивом Корнеттом, левел-дизайнером BGS. (Публикуется с незначительными сокращениями.)

Вы не только создавали данжоны, но и работали над несколькими квестами, а позже занимались системой усыновления в Hearthfire. Как получилось, что вас привлекли к работе над путеводителем?

Два года назад, в мае 2011 года, работа над Skyrim близилась к завершению. Этот этап всегда трудный: идут последние работы над квестами и уровнями, бесконечно меняются игровые системы и баланс, ежедневно обнаруживаются и исправляются сотни багов. И, помимо всего этого, нужно готовить гайд по игре!

А я за несколько месяцев до этого упомянул, что хотел бы поработать в этом направлении. Дело в том, что я долгие годы коллекционировал путеводители по игровым вселенным, и составление гайда для игры серии Elder Scrolls было для меня своего рода вызовом. Я просто не понимал тогда, во что ввязываюсь…

Что удивило вас больше всего?

То, насколько же Skyrim огромен. Вот правда. Сейчас это для всех очевидно, и мой ответ прозвучал глупо, но представьте: в тот момент, в 2011 – что я знал об игре? Только отдельные фрагменты, над которыми работал лично: около 30 данжонов, ну, и примерно столько же так называемых «точек интереса». Конечно, я «тестил» некоторые квесты и несколько часов посвятил исследованиям – но у меня никогда не было ни времени, ни возможности «охватить» всю игру целиком. Думаю, так получилось не только со мной, но и с другими разработчиками…

Первая задача, которая передо мной стояла – подготовить общий список квестов для Дэвида, писателя и главного составителя гайда: он должен был пройти их сам. (Прим.ред.: David Hodgson – главный составитель гайда. Писатель работает над гайдами с 1996 года, и за это время он подготовил 92 путеводителя по разным игровым вселенным. Skyrim Legendary Edition Guide – его восьмая по счету работа, выполненная для Bethesda.) Список оказался в 4 раза больше, чем тот, который мы вели для внутреннего пользования, а количество квестов и занятий в игре в 6 раз превышало то, что было в Fallout 3. Когда работа была завершена, я подозревал, что мой список неполный… Так и оказалось: несколько квестов я пропустил.

В чем заключалась ваша работа?

Я был на связи с Дэвидом: отвечал на его вопросы, уточнял какие-то спорные моменты, вносил предложения – вплоть до того, какую тактику лучше использовать против определенных противников, и т.д. Ну и, разумеется, собирал материал, полученный от коллег – их заметки, подсказки – и передавал Дэвиду, который обрабатывал их и включал в раздел, посвященный базовому обучению.

По мере того как работа продвигалась, я стал кем-то вроде «куратора фактов», как это называл Дэвид. В то время как он проходил бесчисленное множество квестов, а наш соавтор Стив Стрэттон вдоль и поперек обшаривал данжоны, я фиксировал данные и готовил сводные таблицы: списки квестов и локаций, перечни предметов, заклинаний, рецептов для крафтинга – ну и, разумеется, систематизировал всех обитателей нашего впечатляющего бестиария.

Часто оказывалось, что какие-то вещи были систематизированы впервые, и моя работа не раз пригодилась команде, когда надо было срочно свериться с фактами, чтобы оперативно решить возникший вопрос.

В июле Дэвид и Стив начали давать готовый материал, и я приступил к следующей части работы: к редактированию. Я сверял и уточнял всё написанное, привлекая других левел-дизайнеров и разработчиков квестов; если требовалось – вносил в материал поправки. После моей редактуры всё снова перепроверялось, чтобы быть абсолютно уверенными в точности информации.

Даже во время релиза игры наша работа еще продолжалась: уже вовсю шли первые стрим-трансляции, демонстрировавшие прохождение игры, а я сидел над электронной версией гайда…

Несколько месяцев спустя мы снова проделали эту работу для следующего издания гайда – Revised and Expanded Edition, в состав которого вошла информация по дополнениям Dawnguard и Hearthfire. Ну, а весной пришла очередь Skyrim Legendary Edition Guide. В общей сложности, я прочитал готовый гайд от корки до корки шесть раз.

А другие сотрудники Bethesda принимали участие в работе?

Безусловно. Они участвовали в процессе на всех этапах создания гайда: отвечали на вопросы, вносили уточнения, проверяли и перепроверяли информацию. Большую помощь оказал и художественный отдел, и IT-специалисты, и производственный отдел. Эта помощь не исчерпывалась советами и подсказками: к примеру, один из наших художников предоставил исключительно подробный анализ системы Алхимии – с таблицами и статистическими данными.

Много полезной информации я получил от нашей QA группы. Ну и, разумеется, отличились маркетологи: они внесли огромный вклад в разработку общего вида издания и дали полезные советы по общей структуре изложения информации.

Что в работе над гайдом понравилось вам больше всего?

Работы было просто море, но и отличных моментов оказалось немало: например, когда я впервые увидел огромный общий список квестов … А еще, было просто потрясающе, когда путеводитель вышел из печати, и его экземпляры кипами высились на стойке секретаря в приемной нашего офиса.

Но все же я – разработчик, а потому самым ценным в работе над путеводителем для меня оказалась та уникальная возможность, которую он мне предоставил: увидеть всю игру в целом, причем под новым углом. Это помогло мне обнаружить новые возможности, которые впоследствии были использованы в дополнениях. Скажем, в игре был сиротский приют – так почему бы не позволить игрокам усыновлять детей? Или, к примеру: мы только один раз использовали прибывание воды – а ведь это может стать главной "фишкой" одного из данжонов...

А чем вы планируете заняться сейчас?

Поиграю в Skyrim.

Серьезно?

Еще как! В ходе работы над гайдом Дэвид и Стив «наиграли» в общей сложности около 3 тысяч часов, а моя работа по большей части сводилась к аналитике, статистике, сводным таблицам и уточнению деталей – так что, можно сказать, я был лишен массы удовольствия. Пришло время это наверстать. Зато если в ходе игры мне понадобится гайд, с этим проблем не будет!

По материалам Prima Games, 03 June

  • Комментариев: 12
  • Участников: 7
  • Статистика

Обсуждение в комментариях