ЧАС В СКАЙРИМЕ с Питом Хайнсом (продолжение)
Дорогие друзья: здесь наконец-то появляется фалмер. Читайте с удовольствием!
… Мы очутились в одном из подземелий Skyrim – пришло время создать персонажа. Выбор расы и настройка внешнего вида очень затягивают. Хайнс спросил аудиторию, какую расу ему следует выбрать. Тишина в ответ. Я выкрикнул: «Каджит!» и тут же растерялся, потому что произнес это слово неправильно. Моя ошибка не смутила Пита, и он выбрал человека-кошку, быстро украсив его кое-какими деталями: шрамы, грязь, боевые татуировки, пирсинг. Его персонаж обзавелся усами в духе Фу Манчу. Кроме того, хвост. «У аргониан и каджитов есть хвосты! – наставительно проговорил Хайнс, которого, очевидно, до полусмерти замучали этим вопросом в Твиттере. – Пожалуйста: расскажите всем о хвостах, чтобы люди наконец перестали спрашивать об этом!»
Мы отправились прямиком к ближайшему подземелью, хотя были и другие варианты. С самого начала игры ваша карта «знает», где расположены крупные города, но пока вы в них не побывали, «быстрое путешествие» туда невозможно. Придется либо двигаться в нужном направлении «на своих двоих», либо заплатить за то, что вас туда доставят – а-ля Morrowind, в котором были силт страйдеры.
[center][/center][p]
"Здесь огромное количество подземелий, - заявил Пит Хайнс, - и все они сделаны «вручную» новой командой левел-дизайнеров. Идея в том, что, помимо характерных черт, каждое подземелье имеет еще и собственную историю, которая отражается в каких-то деталях или в интерьере"
В частности, в «нашей» пещере такой деталью оказался скелет, подвешенный над неглубоким озером. Рядом со скелетом оказался мешочек, в котором лежал журнал. Журнал сообщал, что рыбак - его владелец - был разочарован небогатым уловом и отправился на поиски новых мест, где клёв будет получше. Предупреждение для рыболовов: не пытайтесь рыбачить там, где могут оказаться некроманты!
[center][/center][p]
Сами некроманты оказались тут как тут и были не особо рады нашему появлению. Первого мы испепелили огненной магией – в начале игры вам доступно только огненное заклинание и заклинание, повышающее здоровье, ну, а потом всё зависит от вас – точнее, от того, какие заклинания вы найдете или приобретете.
Это огненное заклинание – не просто запуск файерболов одного за другим, а постоянный поток пламени; он очень облегчил нам «знакомство» с любителями трупов. Как только первый из них рухнул на землю, его приятель немедленно оживил «убитого». Тело поднялось с земли и оторвалось от нее, его спина выгнулась дугой, а сам восставший из мертвых окутался голубоватым сиянием.
Мы расстреляли «оживителя трупов» из недавно найденного орочьего лука (когда Пит нашел этот лук, он, едва взглянув на него, пробормотал себе под нос что-то одобрительное и немедленно вооружился им). Как только этот некромант был уничтожен, «товарищ», которого он ранее оживил, моментально превратился в горстку пепла.
Тем временем появился еще один некромант и начал оживлять того, которого мы убили с помощью лука и стрел: тело покойника поднялось в воздух и выглядело достаточно комично, поскольку было утыкано нашими стрелами, торчавшими из него. Битва накалилась, когда один из некромантов вызвал спектрального волка, атаковавшего нас. Внезапно игра переключилась в режим демонстрации «добивания», но это происходит достаточно быстро и не приостанавливает сражение – не похоже на те «замедленные кадры», которые были в Fallout 3.
[center][/center][p]
Мы начали кастовать заклинания обеими руками: да, они выпускали струю огня по очереди, но в игре есть перк, позволяющий вам объединить заклинания обеих рук в одно мега-заклинание.
Бой продолжался, и тут мы увидели фалмера – «скрюченное, злобное существо, обитающее в глубинах скайримских подземелий». Он был похож на гоблина с паучьим лицом… Мы переключились с заклинаний на оружие ближнего боя. В одной руке – разящее острие, в другой – факел, освещающий это мрачное место. Так: блок – и удар, и еще подбавить огня, чтобы нанести противнику больший урон!
окончание следует
Rock, Paper, Shotgun 01 Sept