SKYRIM: разговор с Мэттом Карофано
На PAX мне удалось не только «попробовать на вкус» The Elder Scrolls V, но и пообщаться с главным художником игры Мэттом Карофано. Как вы знаете, он не в первый раз имеет дело с миром Свитков: вместе со своими коллегами Мэтт работал еще над Morrowind и Oblivion.
ВНИМАНИЕ: Чтобы избежать возможных недоразумений, поясню – я выделял подзаголовками каждую группу тем и вопросов, заданных Мэтту. Информация, которая следует после каждого подзаголовка – не буквальный ответ главного художника проекта Skyrim, а резюме, составленное мною из нескольких ответов Мэтта и сдобренное моими собственными впечатлениями от игры.
[center][/center][p]
Графика игры ошеломляет, и все, кто видел трейлеры The Elder Scrolls V, имели возможность убедиться в этом.
Что же касается ощущений от игры и управления ею, то они в чем-то напоминают предыдущие игры серии. Меню немного изменилось - или, может, я что-то запамятовал? *запускает ПК-версию Oblivion, чтобы освежить впечатления*...
[center][/center][p]
да и система взаимодействия с нипами через диалоги выглядит по-другому. В общем, отличия Skyrim от его приквелов заметны, но не до такой степени, чтобы не понять: вы имеете дело с игрой серии The Elder Scrolls.
Как происходила разработка Skyrim?
Когда я спросил Мэтта, как осуществлялась разработка игры, то получил стандартные ответы. Очень важным моментом стало создание нового движка, который привнес в геймплей дополнительные возможности, в том числе – увеличил количество деталей и подробностей игрового мира, и они прекрасно видны на экране. Вдобавок к этому – новая анимация, сгладившая все шероховатости, которые были в Oblivion.
Однако то, что меня действительно «зацепило» - это его первая реакция на вопрос, и она касалась динамических теней. Может, кому-то это покажется незначительной деталью, но на самом деле расширение линейки оттенков и полутонов, лежащих между светом и темнотой, может удивительным образом повлиять на восприятие игрового мира (например: рассвет, закат, темнота, разгоняемая лампами – или озаренная кострами, разное освещение в разных подземных локациях, и пр.). Это особенно важно для воображаемых миров, поскольку придает им дополнительную реалистичность.
Насколько дизайн игрового мира Skyrim самобытен?
Еще одна тема, которую я поднял в разговоре с Мэттом - насколько существенно игровой мир Skyrim отличается от увиденного нами в Oblivion. Конечно, огромным преимуществом разработчиков является то, что среди них немало людей, работавших над предыдущими играми серии. Эти члены команды хорошо понимают, что было сделано ранее и каких изменений они хотят добиться теперь. Мэтт сказал, что Oblivion являлся в большей степени «средневековой фантазией», а вот провинцию Skyrim они изобразили более драматичной.
[center][/center][p]
Одна из деталей, которая позволяет органично «вписать» TES V во вселенную Свитков, но при этом не сделать игру повторением Oblivion – новая горная система. В основном размещение горных цепей является случайным и не имеет принципиального значения, но Мэтт признал, что иногда горы используются для того, чтобы в прямом смысле указать игроку направление движения (особенно на ранних этапах игры).
Игры The Elder Scrolls находятся в центре внимания прессы и обсуждаются очень широко. Что вы думаете по поводу игроков, ранее не знакомых с серией – насколько легко им удастся освоить Skyrim?
Действие происходит от первого лица; любой геймер, который ранее интересовался подобными играми и тем более играл в них, легко сможет освоить Skyrim. Разумеется, разработчики не преследовали цель – сделать игру максимально доступной для новичков, однако некоторые начальные миссии построены с таким расчетом, чтобы облегчить ваше знакомство с игрой. Впрочем, вы в любой момент можете проигнорировать эти предложения и, как обычно, «делать то, что вы хотите».
В Skyrim найдется занятие и для казуалов, и для людей, которые медленно втягиваются в игровой процесс (вроде меня), и для тех игроков, кто хорошо знает игры серии и умеет исследовать мир, раздвигать рамки своего опыта и действительно «делать то, что хочет».
Gamer Tag Radio, 02 Sept
Окончание следует