МОРЕ ПРИЗРАКОВ: РАСТРАЧЕННЫЙ ВПУСТУЮ ПОТЕНЦИАЛ
Скайрим полон жизни. Нередко можно увидеть, как под необъятным небом пасутся лоси или прогуливаются мамонты. Ястребы скользят по поверхности неба, лосось выпрыгивает из реки, а где-то в тени расположился спящий медведь.
Только потратив некоторое время на исследование мира, игрок понимает, что красота Скайрима является поверхностной. Она не распространяется на то, что находится под всеми этими красотами. Есть места, куда не проникают лучи солнца, где Скайрим не дышит жизнью.
И одно из этих ужасных и пустых мест: вода.
Под водой Скайрим лишен всего того, что делает его мир живым и увлекательным. После погружения, вы внезапно понимаете, что здесь вас не ждет ничего, кроме голого коричневого ландшафта дна.
Озера, тихие заводи, реки и моря Скайрима не содержат в себе ничего, что бы мотивировало игрока на исследование этих бескрайних водных просторов.
Кроме того, игрок плывет через водную гладь с такой же скоростью, как он передвигается по земле, как будто бы наличие воды не затрудняет перемещение Довакина.
Воды Скайрима абсолютно пусты, складывается такое ощущение, будто все эти озера и реки добавили только для украшения мира, чтобы создать иллюзию реальности. Это хорошо получилось на поверхности, но когда игрок исследует воду, он понимает, что она не более чем театральный реквизит. Для игры, мир которой населен самыми разными хищниками и прочей живностью, такой ход кажется безумным расточительством игровых ресурсов.
Скудность подводной обстановки сочится тайной, но пробираясь через темные Скайримские воды вы будете разочарованы, потому что эта тайна не будет разгадана. Подводная среда не дает игроку никакого стимула для исследования, потому что она не содержит ничего ценного для игрока, чтобы он захотел потратить время на исследование. Если сначала игрока дразнит эта таинственная пустота, то в конце концов исследование становится бессмысленным.
В водах Скайрима можно найти только несколько сундуков, и не смотря на этот явный недостаток, меня разочаровало совсем другое.
[center][center]
[center]Мне не нужны сокровища, я ждал угрозы, чего-нибудь смертельно опасного.[/center]
Несмотря на огромное количество разнообразных противников, Скайрим не кажется пугающим местом для исследований. С топором наперевес и глоткой, готовой прокричать Ту’ум, игрок готов к любой опасности. Но только не в воде. Это единственное место, где игрок не может использовать свои способности, и где он чрезвычайно уязвим.
Но несмотря на это, игрок может отступить к воде, когда за ним гонятся хищники, и чувствовать при этом в полной безопасности, зная, что враги его не достанут. Вода нуждается в собственных опасностях, и их отсутствие является серьезным упущением Bethesda.
Давайте вспомним игру Assassin Creed II. На последнем уровне игроку нужно преодолеть подземелье с водой. Если игрок слишком долго стоит на краю платформы, то он увидит огромного осьминога. Конечно же, на самом деле в воде нет никакого осьминога, Эцио может плавать совершенно спокойно, но после этой небольшой кат-сцены игрок будет стараться не падать в воду, или стремиться выбраться из нее как можно скорее.
Если Скайрим не может поставить меня лицом к лицу с какой-нибудь реальной подводной угрозой, то врага можно придумать. Скайрим – земля мифов и легенд, а так же сказочных созданий. Введение какого-нибудь морского чудовища расширит существующие знания о Тамриэле, сделает воду поистине пугающим местом.
[center][/center]
В то время как пустоту рек и озер еще можно как-то объяснить, особенным расточительством кажется пустота открытых вод и их огромного потенциала для террора окружающего мира. И именно здесь, в Скайримском море Призраков должно быть сердца зла, здесь должны жить самые ужасающие создания.
Если судить по названию, то море Призраков на словах обещает нам многое, но на деле не показывает ничего значимого. Мое воображение рисует самые разные гротескные Лавркрафтовские ужасы среди этих холодных вод. Пока игроки ценят тайну, они должны быть щедро вознаграждены за свои исследования. Если игрок не получает ничего, то никакая загадка не стоит того, чтобы пытаться ее разгадать.
Я хочу получить что-нибудь за свои исследования, и я хочу, чтобы первобытный страх был моей наградой.
Я хочу стоять на обрыве и чувствовать пронизывающий ледяной холод, чувствовать трещины во льду и пропасть под ногами. Я хочу прыгать из стороны в сторону в попытке сохранить равновесие, только бы не упасть в провал. Я хочу быть дизориентированным, быть поглощенным паникой и тьмой. Я хочу кричать от того, что какое-то существо тянет меня ко дну, все глубже и глубже, в абсолютную темноту и пустоту, пока я не утону, глядя ему в глаза.
Я хочу быть слишком напуган, чтобы еще хоть когда-нибудь войти в воду.
Сосредоточившись на своих драконах в небесах, Bethesda забыла о том, что находится намного ниже. Нападения драконов происходят так часто, что они не пугают или бросают вызов, а просто надоедают. Приступ страха можно почувствовать во время встречи с первыми драконами, но почти сразу же игрок понимает, что он способен без особых трудностей справиться даже с такой угрозой.
Не важно по какой причине, из-за технического недостатка или критической невнимательности к деталям, вместо того чтобы сделать воду по-настоящему страшной и сложной враждебной средой, она остается лишь декорацией.
Pixels or Death, 06 Feb
Перевод подготовил Terror