Путешествие сквозь туман: Tamriel Rebuilt. Часть I
[center]
[/center]
"Все, что тебе светит - стать кормом для рыб!" - кричала толпа, собравшаяся на причале Тель Моры, когда я прыгал в холодные объятия Моря Призраков. Их слова не могли удержать меня.
Широкими, размашистыми гребками я плыл на восток, и чем больше я отдалялся от берега, тем плотнее становился извечный туман Внутренних Морей. Он грозил поглотить, растворить без остатка мелкую частичку суши, дерзнувшую бросить вызов спокойному могуществу стихии, вечной, как само время. В ушах снова зазвучали крики толпы. "А что, если они правы?" - вкрадчиво произнес чей-то голос в моей голове. - "Что ты будешь делать, если ТАМ ничего не окажется?"
Я ничего не ответил на это. Просто не успел - потому что из складок призрачно-белого тумана, окружавшего меня со всех сторон, внезапно вынырнул силуэт. Расплывчатый и смазанный, он, тем не менее, поражал своими размерами. Сердце лихорадочно билось. Я сделал несколько несмелых гребков. Неожиданно над монотонным шумом морских волн пронесся звон колокола - и в тот же миг плотная завеса тумана лопнула, словно мыльный пузырь, представив моему изумленному взору стены городского причала. Над гаванью Файруотча разносился мерный звон колокола, а я, пораженный, качался на волнах.
Morrowind уникален тем, что изобилует подобными «моментами открытия». Восторг от исследования сопровождает вас на протяжении всей игры - играя в Morrowind, вы всегда находитесь в состоянии поиска новых впечатлений. И что уникально - для Bethesda эти "моменты открытия" были главной заповедью, которой они придерживались в течение всего периода разработки. Раз за разом перекраивая готовый материал, они стремились добиться того, чтобы каждое путешествие по Острову Пепла вызывало у нас, игроков, восторг первооткрывателя. И у них это получилось.
Описанное выше "открытие" произошло, когда в один прекрасный день жители Ввандерфелла осознали, что водные преграды, воздвигнутые разработчиками и ранее казавшиеся непреодолимыми, сменились землями, таящими в себе множество тайн и опасностей. Землями, ждущими того, кто отважится их исследовать. С этого "момента" мир перестал быть плоским.
Для команды модостроителей, придавших миру объем, это "открытие" явилось результатом многих лет усердной работы.
[center]
Приветствую, чужеземец!
[/center]
«Мое первое знакомство с Tamriel Rebuilt (как и "открытия", за ним последовавшие) состоялось при просмотре скриншотов проекта».
Интересное начало, но Theo - один из ведущих координаторов проекта - познакомился с Morrowind довольно поздно, так что влился в команду разработки на ранних этапах развития проекта.
«Когда я узнал о модах, у меня даже не было компьютерной версии Morrowind, - продолжает руководитель, - По правде сказать, я даже не предполагал, что там - за туманом - может что-то быть. Молодость!»
Theo присоединился к работе над TR в 2004-м - спустя два года после старта проекта. Команда в то время была еще молодой, не сработавшейся, моддеры - неопытными, а сам проект - нестабильным. Ранний период разработки весьма запутан, а описание тех событий изобилует белыми пятнами - как семейные предания, передающиеся из поколения в поколение.
Первые разговоры о разработке TR начались сразу после анонса Morrowind, когда Bethesda объявила, что действие игры будет разворачиваться на только на территории Ввандерфелла. У фанатов эта новость вызвала серьезное огорчение. "А как же окружающие острова? А как же остальная провинция?" Вопрос "Что же там, за туманом?" казался неразрешимым.
Однако все изменилось с появлением новостей о редакторе для игры. И вместо того, чтобы разоряться на форумах и строчить гневные петиции, фанаты решили, что пришла пора найти ответ. Самим.
«Я думаю, иначе произойти просто не могло, - говорит Theo, - Тысячи игроков были расстроены, узнав, что в игру будет включен только Ввандерфелл. Поэтому неудивительно, что узнав о появлении инструмента, который позволил бы заполнить окружающую пустоту, они загорелись желанием творить».
С выходом TES III Construction Set очертания проекта стали обретать более-менее конкретную форму. Ранние идеи TR обсуждались в каналах IRC и на форумах, посвященных Древним Свиткам. Оригинальные наброски пестрили идеями - гораздо более смелыми, чем нынешние концепции. «Мы были молоды и, как следствие, немного наивны. В ту пору мы мнили, что сможем сделать весь Тамриэль.» - смеется Theo. В скором времени члены команды поняли, что на воплощение столь грандиозных замыслов им попросту не хватит сил - поэтому было принято объединить "отделы" (ранее работавшие разрозненно и над разными провинциями) и сосредоточить все усилия на разработке континентального Морроувинда.
Естественно, успешная работа над таким серьезным проектом была бы невозможна без крепких товарищеских отношений, построенных на ответственности и доверии... плюс немного иерархии.
«Во главе TR стоят Администраторы - Haplo и я, - рассказывает Theo, - Нам помогают Глобальные Модераторы, руководящие разными отделами разработки. Две эти группы ("ядро проекта") принимают большинство решений, касающихся разработки TR. Под нашим руководством свой неоценимый вклад вносят Моддеры - именно благодаря им многие игроки получили возможность посетить материковую часть провинции. Также весомую роль играют Тестеры, отслеживающие качество проекта и сообщающие нам обо всех замеченных неполадках и местах, нуждающихся в улучшении».
«На заре становления команда Tamriel Rebuilt была гораздо менее сплоченной, чем сейчас, да и цель проекта была весьма расплывчатой. Люди хотели охватить всю Империю (и даже больше), каждый трудился над тем, что больше всего хотел видеть в игре, при этом слабо координируя свои действия с другими членами команды - в итоге, и качество и скорость работы оставляли желать лучшего. Вряд вы сможете найти следы наработок того времени в том Tamriel Rebuilt, который мы знаем сегодня. Да оно, наверно, и к лучшему».
В течение первых месяцев 2007 года готовый материал был отполирован и отлажен в достаточной мере, чтобы команда могла вынести первую часть континентального Морроувинда на всеобщее обозрение - предоставив игрокам возможность самим опробовать, оценить, (а особо придирчивым - и осудить) результат многолетней разработки.
Bethesda тоже не стояла на месте - в то время, когда Oblivion шагал по консолям и ПК своим победным (или похоронным - для кого как) маршем, команда Tamriel Rebuilt оглядывалась в прошлое, со смешанными чувствами осознавая, как много СЕБЯ они вложили в свое первое творение: карту №1 - Telvannis, за полгода прочно укрепившуюся на верхних позициях в рейтинге PlanetElderScrolls и на почетном месте в одноименном Зале Славы.
Команда Tamriel Rebuilt достигла многого благодаря преданности любимой игре и своему делу, и после оглушительного успеха первой карты участники проекта решили работать еще интенсивнее. Но даже самые смелые устремления порой не могут отменить проблем, что неизбежно сопровождают проекты подобных масштабов.
Окончание следует
Перевод: Choobaka