Взгляд в прошлое перед встречей в Онлайне. Часть I
Для одних Древние Свитки – это просто игра с «крутой графой» и «тупой боёвкой»; для других – огромный мир с возможностями, ограниченными лишь движком и человеческой фантазией. Для кого-то это очередной бутерброд, который они проглотят, толком не разжевав, а для кого-то - деликатес, достойный, чтобы его смаковали до последней крошки. Для большинства TES – это подруга на пару месяцев, но есть и такие, для кого Свитки стали любовью всей жизни, которую они неоднократно пытались бросить, каждый раз снова убеждаясь в том, что любовь зла. Так вот, кем бы ты ни был – эта статья для тебя! Читай и внимай. Запоминай, или вспоминай. Размышляй и делай выводы.
Итак, понеслась…
Для наших дней настолько простая, что даже придраться не к чему, Арена была героем своего времени, определившим также дальнейшую судьбу серии. Своё название игра получила от изначальной задумки: она планировалась как симулятор арены, где герои из разных провинций Тамриэля могли померяться силами. Ничего не напоминает? По-моему, явно попахивает PvP турниром (прим. ред.: а по мне - файтингом). Вот только ни о каком PvP турнире в то время речи идти не могло. Не удивительно, что идея была отложена до лучших времён. Вместо симулятора арены геймеры XX века получили первую в истории РПГ со свободным миром, побочными квестами, легендарными артефактами и претензией на нелинейность в приятных мелочах. Единственным существенным недостатком Арены (и не только ее) был катастрофический дисбаланс между танком(мечником) и всеми остальными классами, и заключался он как минимум в почти полном отсутствии «не-воинской» экипировки.
Даггерфолл (он же Баггерфол) настойчиво продолжает дискриминировать не-воинские классы, по-прежнему не давая им возможности раздобыть хорошую экипировку. Ещё больше усложняют ситуацию с классами внезапно появившиеся навыки - те самые, развитие которых теперь отвечает за повышение уровня. Выбор, или составление класса, в Даггерфолле – это настоящая русская рулетка для неопытного игрока (система настолько гибкая и на первый взгляд непонятная, что создать жизнеспособного персонажа с первого раза практически невозможно). Но, пожалуй, самое страшное – это местные подземелья. "Страшное" во всех смыслах этого слова. Страшная атмосфера. Страшная сложность. Страшно заблудиться (кто играл, тот знает, что из многих данжонов без заклинания возврата выбраться… мягко говоря, крайне сложно).
При этом Даггерфолл подарил игрокам такую свободу, которую многие до сих пор ставят в пример последующим играм серии. Купить лошадь или дом мы можем и сейчас, но куда делась повозка для поклажи? Хотя зачем повозка, когда есть бездонные трусы… Фракции, вампиризм и ликантропия дожили до наших дней, в отличие от репутации в разных слоях общества. В Даггерфолле нам приходилось складывать деньги в банк, чтоб карманы не отвисли, но бездонные трусы решили и эту проблему. Даггерфолл богат ещё многими эксклюзивными диковинками, но богатство его – его же погибель, поскольку реализация оставляла желать лучшего (не зря игру прозвали Баггерфолл).
Battlespire ругали за недостаточные размах и свободу (действие всей игры происходит в пределах одной единственной башни). А вот и нет: размахнулись-то как следует, только в другую сторону, а свобода заключалась в мультиплеере, вокруг которого и была сделана вся игра. Эта игра не для сравнения с основной линейкой, она для тех, кому наскучило в одиночку выполнять кучу мелких поручений, для тех, кто хочет вместе с друзьями сделать одно большое дело. Игра уникальна в своём роде. Сюжет, может, и простоват, зато как обыгран. Но самое примечательное – это первая попытка вывести Древние Свитки в Онлайн.
Redguard также был неоднократно и незаслуженно обруган. Видите ли: "жанр не тот". А чем плох другой жанр, если он выполнен красиво? Полная озвучка всех персонажей, включая протагониста, делают Редгарда особенно интересным на фоне молчаливых героев основной линейки. Сюжет развивается довольно непредсказуемо, да ещё и между делом даёт нам много интересного лора - который, кстати говоря, в то время как раз активно формируется. В общем и целом, любой фанат вселенной может получить массу удовольствий от игры, хотя "игроки-однолюбы" и будут озлобленно плеваться на незнакомую механику. Впрочем, лично мне удовольствие от игры ничуть не мешало плеваться на недоработанный геймплей (он там и вправду неудобен и кривоват).
Здесь я вынужден просить прощения за мою предвзятость, не обессудьте. Для кого-то Морроувинд - это просто название одной из провинций, но для некоторых это слово подобно заклинанию, погружающему в глубокий ностальгический транс. До сих пор многие фанаты наотрез отказываются хоронить TES 3, тогда как над могилой TES 4 уже давно пропел последний дрозд (утрирую, конечно).
Морроувинд – это апогей бесездовского энтузиазма. Только во втором крупном DLC к TES 4 (Shivering Isles) разработчикам удалось достичь той глубины и атмосферности, что была в TES 3. Главная музыкальная тема и некоторые саундтреки до сих пор звучат в ушах даже тех, кто и вовсе не играл в Морроувинд - хотя хор суровых нордов изрядно мешает наслаждаться этими милыми сердцу звуками. Всё это говорит о том, что всё же не зря ругали фанаты разработчиков. Эксперименты, неудачи, ругань, смятение, разочарование… всё это вылилось в отчаянный крик души с бесконечным эхом. И имя этому Крику: Morrowind!
…но это был пафос, а если по делу, то в геймплейном плане TES 3 представляет собой примерно «половину Даггерфолла», только как следует доведённого до ума. Территория уменьшилась в разы по сравнению с TES 2, но стала живой и интересной. Пещеры стали много короче, но, хвала Азуре, в них появились тупики! (во время прогулок по некоторым «лабиринтам» Даггерфолла тупик представляется чем-то вроде 13-й зарплаты – весь год надеешься, но не факт, что получишь). Легендарные артефакты больше не исчезают из ваших рук в разгар битвы. Боги и Демоны смилостивились и одарили Нирн разнообразной лёгкой и средней(!) бронёй. Глупые имперцы и норды не могут отличить среднюю броню от лёгкой и тяжёлой, но мудрые данмеры знают разницу. Ещё много приятных мелочей можно было бы вспомнить, но есть одна, которую нельзя не упомянуть прежде, чем мы перейдём к самому важному… Я говорю про игровую систему лута – она идеальна. По крайней мере, мне всегда так казалось и кажется до сих пор. Ни в одной другой игре серии я не получал столько удовольствия от нахождения одного даэдрического наплечника. Успешная кража эбонитовой кирасы с домашнего стеллажа прямо за спиной хозяина после получаса неудачных попыток вызывала бурю восторга. А всё потому, что редкие вещи были действительно редкими. Даэдрик был дешёв в TES 2 и снова обесценился в TES 4. Лишь в Морроувинде вещи ценились так, как они того заслуживали.
…но это детали, а теперь о главном. Феерический сюжет – это самое ценное сокровище Морроувинда. Сюжет TES 3 настолько шедеврален, что охватывает самые душещипательные истории Тамриэля: исчезновение двемеров и появление данмеров (проклятье Азуры). Сколько глубокой философии кроется в этих историях! Честно скажу, с тех пор были игры, что «цепляли» меня в момент прохождения сильнее Морра, вот только ни одну из них мне сейчас даже вспоминать не хочется. Последнее же отличие TES 3 от предшественников – наличие DLC, крупных аддонов и редактора.
Tribunal являлся естественным (и очень эффектным) продолжением основного сюжета оригинального Морроувинда, с существенным приятным расширением геймплея. Bloodmoon предоставил возможность побывать в новых землях, познакомил с культурой нордов, а также не забыл побаловать нас геймплейными плюшками (забавный факт: раньше мы из Морроувинда попадали на скайримский Солстхейм, теперь же всё переменилось с точностью до наоборот). Тот факт, что Бесезда стала активно наполнять свою вселенную, не мог не радовать, а создание редактора во многом стало судьбоносным моментом для серии. Многие тогдашние идеи любительских модов реализуются разработчиками в последующих играх...
Окончание следует
Автор статьи: Haridas
Редактура: Eilando