Тамриель Ребилт: Планы на Будущее
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Тамриель Ребилт — массивного мода для The Elder Scrolls III: Morrowind, который последние два десятилетия работает над добавлением материковой части провинции Морровинд в игровой мир в соответствии с лором и видением ТЕS III. В настоящее время более 50% территории материка, вместе с примерно 360 квестами, полностью завершено и доступно игрокам, предлагая десятки часов игрового процесса. В этом посте мы обсудим наши планы на предстоящие обновления контента.
Ранее в этом году мы углубились в детали двух из наших следующих крупных контентных дополнений: Царства Пепла и Огни Империи. Однако кроме этих двух проектов, которые уже близки к релизу, есть ещё множество всего, над чем работает Тамриель Ребилт.
Причина в том, что работа над ТР по необходимости носит поэтапный характер. Мы всегда стремимся иметь актуальный фронт работы для всех участников разработки, которая состоит из следующих уровней:
- Концепт артисты создают письменный и визуальный арт будущего контента.
- 3D разработчики делают ассеты.
- Отдел экстерьеров использует эти ассеты для создания локаций, поселений и дикой местности, усеянной входами в интерьеры.
- Разработчики интерьеров заполняют города домами, локации — подземельями, руинами и прочим.
- И только после создания интерьеров отдел квестов может начать свою работу: создание NPC и воплощение письменных сценариев, созданных на первом этапе.
Весь этот большой и сложный механизм должен иметь работу для каждого этапа одновременно. Иначе целый отдел разработчиков (например, квестеров) может месяцами сидеть на лавке запасных, пока другие разработчики готовят для них почву. Поэтому в Тамриель Ребилт существует множество проектов, каждый из которых находится на разном этапе разработки.
В этом месяце мы познакомим вас с полным спектром нашей текущей работы. На карте внизу перечислены планируемые в настоящее время области будущих расширений в том порядке, в котором мы собираемся их выпускать. О временах и сроках говорить, однако, не стоит. В конце концов, это волонтерский проект, и точные сроки трудно предсказать (мы научены прошлыми ошибками).
1.а. Царства Пепла
Деревня Тейн расположена в относительно живописном уголке Рот Рорина на берегу Внутреннего Моря.
Как сообщалось в сентябре, в нашем следующем расширении контента вам будут представлены три региона: бесплодные земли Рот Рорин, жуткие Пустоши Армуна и высоты Велотийских Гор, обрамляющие западную границу Морровинда. Эти регионы довольно мало населены и, в отличие от предыдущего релиза, больше подходят для высокоуровневых персонажей. В Царстве Пепла также находится наш первый крупный город Хлаалу — Андотрен, который станет основным центром более чем 140 квестов.
Этот служитель Храма в городе Омайнис зашел в тупик в своих попытках убедить правителей города позволить переместить статую св. Фельмса в более престижную локацию. Дальше всё зависит только от вас. Квест создавали Nats482 и Sultan of Rum.
Со времени нашего предыдущего обновления было проделано гораздо больше работы по приведению Рот Рорина в соответствие с современными стандартами экстерьеров, но еще многое предстоит сделать. Квесты тоже достигли некоторого прогресса — 47% критически важных для релиза квестов либо завершены, либо находятся на стадии тестирования. Правда, главные квестовые цепочки, — Храм, Гильдии, Дом Хлаалу и Легион, — всё еще нуждаются в разработке.
1.b. Огни Империи
Новый вид города Хельним от Taniquetil по концепту Gnomey.
Огни Империи, о которых мы подробно говорили в октябрьских новостях, представляют собой масштабную переработку одной из самых первых выпущенных нами частей контента — имперских поселений в Телваннисе. Файервотч, — закаленная боевыми действиями имперская столица региона, — был увеличен вдвое. В нем появились уникальные здания, а все интерьеры были полностью переделаны. Также планируются новые квесты, чтобы наполнить улучшенные локации приключениями. В то же время Хелним был уменьшен до размеров, лучше соответствующих его роли небольшого имперского поста в этом самом отдаленном, непослушном и враждебном из уголков империи. Многие из его предыдущих квестов и интерьеров были перепрофилированы для увеличения Файервотча, но оставшийся контент будет доработан и расширен. Бал Ойра подверглась схожей участи: её имперские здания были перенесены в новый форпост Имперского Флота, Крепость Ледокол на острове Альтоа. После себя она оставила бедную деревушку данмеров, более подходящую для северо-западной оконечности земель Телванни.
Склад Восточно Имперской Компании Файервотча за авторством Denis418.
Конечная цель — привести некоторые из наших самых ранних частей контента в соответствие с современными стандартами Тамриель Ребилт и вдохновить игроков снова посетить эти земли. В настоящее время этап экстерьеров полностью завершен, осталось доделать менее десяти интерьеров, а работа над квестами уже началась.
Кроме локаций Огней Империи существует еще два мини-проекта, судьба которых зависит от темпа разработки вышеописанного. Первый из этих субпроектов — это Архипелаг Огненной Бабочки. Как вы можете знать, этот архипелаг на юго-запад от Сейда Нин был в ряду бесплатных официальных аддонов к игре. Однако команда выразила инициативу воссоздать остров, форт и связанный с ним квест с нуля и включить его в Тамриель Ребилт. Кроме улучшенной совместимости экстерьеров это также позволит интегрировать квест по освобождению форта от сил лича Грурна в основную линейку квестов Легиона в Рот Рорине. Экстерьер уже полностью готов, интерьеры (разрушенный вариант) — ожидают ревью, а работу над квестом Evil Eye, — основной двигатель проекта, — обещает выполнить в кратчайшие сроки по завершению работы над интерьерами. Также, благодаря трудам ShadowMimicry был сделан новый вариант щита Опеки Акавира. В конце игрок может получить названный форт в награду в качестве собственной крепости.
Новая итерация форта Огненной Бабочки за авторством Selengor.
2.а. Долина Тирр.
Город Садратим сидит на восточном берегу озера Коронати, там, где на границе Долины начинаются скалы Шипал-Шин. Экстерьер от Cicero и Chef.
Следующее полноценное расширение материка продолжится к юго-востоку от Царства Пепла. Регион Долины Тирр окружает одноименную реку, плавно изгибаясь в южную часть озера Андарам. Эта область является домом для множества малых и средних торговых городов Хлаалу и плантаций танна, расположенных между густыми грибными мангровыми зарослями. Водная Марка Редорана, которую почти полностью вытеснили во время экспансии Хлаалу, продолжает ненадежно существовать в речных крепостях-близнецах Альд Иувал и Альд Марак. В целом, этот регион довольно мирный. Однако вскоре игроки могут оказаться втянутыми в паутину жестокой криминальной борьбы.
Новые текстуры мангровых грибов Долины Тирр за авторством Kynesifnar, Mwgek, Leyawnn и 10Kaziem.
Это первая область, которая была разработана полностью с нуля современным составом разработчиков Тамриель Ребилт (кстати, ожидайте вскоре обновленную страницу истории проекта). Она интенсивно использует уникальную цветовую палитру и новые ассеты. В настоящее время большая часть экстерьеров завершена, хотя они все равно нуждаются в еще одном раунде доработок. Пользователи нашего плагина Превью, возможно, уже знакомы с общим видом области. Остается закончить только город Уд Хлерин и полосу Леса Отрелет (см. ниже), недавно добавленную для расширения западной границы региона. Работы над интерьерами для большей части завершенных локаций уже выполнены. Только несколько зданий все еще ждут специальных 3D ассетов, таких как данмерские алтари для храмов Имперского Культа, популярного в регионе Нарсис. Обсуждения NPC в Долине Тирр начнутся в ближайшее время.
Небесные Фонарики — родственники нетчей, верховые животные, используемые Домом Хлаалу для патрулирования реки. Работа Joanasc по концептам Rats.
2.b. Расколотый Шрам.
Регион Расколотого Шрама на данный момент — просто неудобоваримый клон Горького Побережья.
В качестве бонуса команда Тамриель Ребилт рассматривает еще один небольшой проект по улучшению нашего выпущенного контента, подобного тому, что мы делаем в Огнях Империи. На этот раз основное внимание будет уделено региону Расколотый Шрам (Sundered Scar), к востоку от Старого Эбонхарта. Этот регион представляет собой единственный мост между сделанной до 2018 года частью восточного Морровинда и дополнениями Старый Эбонхарт и Аантирин. Однако, нынешняя команда разработчиков считает его наиболее технически проблематичным из наших «готовых» регионов. Изначально эта область была известна как Болотистый Залив, и в нынешней реализации она страдает от нехватки уникальных черт: это просто более плоская, но также более требовательная к производительности версия Горького Берега Вварденфелла. Кроме того, Расколотый Шрам характерен почти полным отсутствием квестов. Поэтому многим в команде не терпится улучшить его и сделать привлекательной локацией для будущих приключений.
Концепты Gnomey (вверху) и Nirvayn (внизу), которые исследуют возможную флору Расколотого Шрама.
Вместо этого наша текущая концепция рассматривает Расколотый Шрам как «неудавшийся сад» Индорилов. Из-за пока еще неустановленных стихийных бедствий и / или неэффективного управления окружающей средой эти земли, когда-то являвшиеся плодородными угодьями Дома Индорил, превратились в ядовитое вулканическое болото. У нас будет возможность работать над этой областью параллельно с основными проектами из-за ее относительно легких требований к уникальным 3D ассетам. Во многих отношениях область будет отражать Молаг Амурский регион, расположенный через море, и сможет использовать многие из его ассетов. Но чтобы придать уникальный характер региону, будет сделан акцент на искаженной флоре, адаптировавшейся к неназванному катаклизму, а также на сернистых озерах. Это отсылка к отмененному региону Глубокие Раны (Great Scathes) из ранних стадий разработки TES III: Морровинд. Деревни Велоти здесь все еще цепляются за жизнь, по большей части игнорируемые их бывшими повелителями из Дома Индорил. И постоянно выглядывают смелых авантюристов для решения своих многочисленных проблем.
Набросок концепции Расколотого Шрама за авторством Cicero.
Хотя многие разработчики спешат приложить свой резец и кисть к этому шраму на лице ТР, работа над регионом начнется не раньше, чем будут выпущены Огни Империи и Царства Пепла. Чтобы не загружать наш уже установленный план работы.
3. Шипал-Шин.
Шипал-Сарай от Phenoix12 — город караванщиков, расположенный в одном из самых узких участков Пурпурной Дороги, которая соединяет Нарсис с Имперским Городом. Уникальные здания сделаны с помощью модульного сета Хлаалу от Wolli.
Представляя дикий (юго-) запад провинции Морровинд, регион Шипал-Шин расположен к югу от долины Тирр. Это темно-красное пустынное нагорье, пересеченное крутыми каньонами, отделяет Морровинд от Чернотопья и Восточного Сиродила. Редко заселенный регион состоит из ранчо Хлаалу, где разводят нетчей и выращивают барабанные груши. Кроме фермеров, Шипал-Шин населяют бандиты, контрабандисты и кочевники Красного Ополчения (название будет изменено), которые беспрепятственно бродят по Имперской Пурпурной Дороге, ведущей к Мир Корруп в Сиродиле.
Гостиница Прохода Стормгейт от Phenoix12.
Пурпурная Дорога заканчивается в Нарсисе, гигантской столице Хлаалу, расположенной в излучине долины реки Тирр. Город нажил богатства благодаря торговле Южного Сиродила. Здесь сухопутные товары, направляющиеся в Морровинд, грузят на речные баржи и пускают вниз по реке. Купцы вкладывают свои богатства в высокие башни, которыми славится город. А имперские подкрепления военной колонии Стормхолд на северо-западе Чернотопья проходят через южные ворота Нарсиса.
Рабочий вариант Прыгунов Шарай от Joanasc. Они верно служат местным кочевникам в качестве верховых и вьючных животных.
Экстерьерные работы в Шипал-Шин продвигаются успешно — более половины экстерьеров завершены (в частности, благодаря таким людям, как Nemon и Modjo187), а все остальные области растут довольно бодро. Наши разработчики интерьеров уже сделали несколько десятков клеймов. Мы ждем 3D-ресурсов пещеры Шипал-Шин, прежде чем приступить к следующей партии. Нарсис, который в настоящее время перестраивается с использованием наших новых модульных 3D-ресурсов Хлаалу, безусловно, станет изюминкой релиза. В этом городе ожидается довольно много квестов, — всегда самый трудоемкий пункт в списке. Подумайте о том, чтобы стать квестером и помочь разработке ;)
4. Леса Отрелет.
Концепт Лесов Отрелет от Myzel.
Оставшуюся часть района Нарсис в Морровинде заполнят массивные Леса Отрелет. Они граничат с Шипал-Шином на юго-западе и с Горами Велоти на северо-западе и носят двойственный характер. Отчасти, это — главная житница Хлаалу, а с другой стороны это густой и враждебный грибной лес. Еще одна из древних территорий Редорана, из которых Дом Хлаалу их вытеснил. Теперь тут стоят процветающие торговые и промышленные города Хлаалу, а также бесчисленные плантации. Храмовые паломники стекаются отовсюду, чтобы пройти по пути Велота от Теневого Прохода (Shadowgate Pass), через город Крагенмур и далее через реку Тирр в сторону Некрома. Однако вдали от дорог Леса наполнены опасной флорой и фауной, запружены племенами гоблинов и усеяны руинами Дома Редоран.
Шеф испытывает ассеты Лесов Отрелет в тестовом экстерьере. Палитра будет такой же, но высокие грибо-деревья ещё нуждаются в доработке.
Медленно, но неуклонно идёт работа над оживленным городом Хлаалу Крагенмур, построенным на руинах, оставленных двемерами клана Краген. Следующими в очереди будут сами леса. Долгое время загвоздкой было отсутствие почти всех необходимых 3D ассетов флоры. Но недавно они чудесным образом материализовались благодаря доблестным усилиям наших 3D разработчиков и художников по текстурам. Совместное планирование работ по внешнему виду региона также было завершено, и в настоящее время создаются пробные экстерьеры. Мы все рады, что этот регион, один из самых уникальных в Морровинде, оживает!
Коллаж флоры Лесов Отрелет от S’Wit, Hemaris, MwGek, Cicero, Wolli и Leyawynn.
Будущее: Регион Велоти и Дом Редоран.
Когда Леса Отрелет завершат мозаику юго-западного региона Морровинда, мы намерены сместить наше внимание на другую часть провинции. Поскольку это пока в отдаленном будущем, конкретное направление еще не определено. По сути, есть два варианта: регион Велотис на северо-западе Морровинда или Дешаан на юго-востоке. Первый вариант перенесет игрока в холодное и труднопроходимое сердце Редорана. Это будет большая область, требующая нескольких релизов, каждый со своими конкретными темами. Хотя экстерьеры северо-западного Морровинда, созданные с 2010 по 2014 год, присутствуют в нашем плагине Preview и во многом красивы, некоторые из них остаются незавершенными. Тогда как другие необходимо переделывать целиком, чтобы соответствовать нашим текущим стандартам качества.
Серые Луга в Северо-Западном Морровинде от Scamp.
Первый потенциальный релиз в этом районе находится прямо к северо-западу от Царства Пепла. Он включает в себя редоранский город Картур на окраине региона Рот-Рорин и область Ниспадающих Болот. Регион требует новых экстерьеров, поскольку текущая итерация в Превью была создана задним числом из мешанины ячеек без единства в дизайне. Картур тоже, хотя по-своему очарователен, страдает от серьезных проблем с качеством и концептуализацией. Например, за неимением возможности создать специальные ассеты, некоторые архитектурные конструкции сделали из комбинации интерьерных статиков с экстерьерными. Новый же Картур обещает выглядеть более запоминающимся: концепт арт от Steppenwolf.
Концепт Ниспадающих Болот от Squash: редоранский отряд устроил засаду племени гоблинов.
Вместо этого Картур будет перемещен в более правильное место к западу от его нынешней локации (если брать за правило карту TES I: Арена) и перестроен в главный центр квестов Дома Редоран и имперских гильдий. Регион Ниспадающие Болота будет преобразован в темно-красноватую горную пустошь, спускающуюся с гор Велоти к Внутреннему Морю. Бедные луга, испещренные жилистыми деревьями и грибами, подходят только для выпаса скота, но все еще оспариваются разбросанными редоранскими деревнями, эшлендерами, орками Малак и гоблинами. Дни славы этого региона давно ушли в прошлое, когда он был одним из центральных земель двемеров. Их руины занимают важную роль в характеристике Ниспадающих Болот, а все еще действующий двемерский Вертикальный Сад станет предметом жесткой борьбы местных фракций. К счастью, дизайн региона уже сформирован, и многие из необходимых активов флоры и фауны уже созданы или находятся на стадии разработки.
Флора и фауна региона Велотис: Жук-Олень (рабочее название) от Sirrah, Гремлин и Кобольды от Joanasc, Боевая Гончая Редоран (рабочеe название) от Lamb Shark, вариации Хоркеров и Орки Малак от Rats, мертвые деревья от Hemaris, папоротник Ниспадающих Болот от Cicero и красные древо-грибы от Leyawynn.
Будущее: Регион Дешаан и Дом Дрес.
Плейнстрайдеры, маски матриархов и архитектура Дрес от Feivelyn.
Второй вариант будущего направления Тамриель Ребилт будет включать регион Дешаан на юго-востоке Морровинда. Дом Дрес, который занимает эту территорию, долгое время был Святым Граалем Тамриель Ребилт, будучи единственным Великим Домом, не представленным в TES III: Морровинд или его официальных дополнениях. Не секрет, что мы хотели разработать Дешаан гораздо раньше. Для этого было создано много лора и концепт-арта. Однако мы зашли в тупик из-за отсутствия 3D-ресурсов. Хотя многие активы уже существуют, большинство других всё еще не созданы: скалы, образования соляных кристаллов, экстремофильная флора, текстуры земли, тайлсеты зданий и интерьеров
Скайрендеры от Worsas, Улий Скайрендеров от Sirrah и пока незаконченный кантон города Дрес от MwGek.
Итак, вот наши текущие планы на будущее. Следите за новостями в следующем месяце, чтобы узнать больше о направлениях и этапе развития проекта. А пока мы сосредоточимся на последних штрихах для релизов Огней Империи и Царства Пепла. Но чтобы оставаться в курсе, вы можете присоединиться к нашему серверу Discord, где вы сможете следить за прогрессом в режиме реального времени. И если вы хотите, чтобы эта работа была реализована быстрее, подумайте о том, чтобы стать частью команды! Не требуется никаких специальных навыков, чтобы помочь с интерьерами или тестированием игры, но обе эти задачи крайне нужны для любого релиза. Точно так же любой, кто интересуется созданием квестов, экстерьеров и разработкой 3D ресурсов, а также начинающие художники по концептам, текстурам и звуку, всегда приветствуются в нашей команде.
Официальный Дискорд проекта.
Обсуждение проекта на форуме.
Русскоязычный Дискорд проекта.
Статью подготовил: Sultan of Rum
Перевод: Denis418