Skyrim: реальность мира, крафтинг и алхимия
Уважаемые друзья и гости FullRest-a! Этот обзор очень не похож на все предыдущие – может, потому что его писала девушка? Здесь вы не встретите ни слова об опасных врагах, боевой системе и характеристиках оружия. Журналистка из Великобритании пытается ответить на другой вопрос: «Как крафтинг, алхимия и проработанная мифология могли бы сделать Skyrim одним из самых целостных миров в игровой индустрии?»
Есть аспект, которого современным играм, с их одержимым стремлением развлекать и недоработанными скриптами, зачастую очень не хватает: они не умеют заставить игрока представить, что он попал в реальный мир. Обычно это случается из-за недостаточной целостности: трудно поверить, что вы находитесь в настоящем мире, когда всё, с чем вы взаимодействуете, подсвечивается контуром. Или когда выскакивают полезные подсказки, напоминающие: чтобы сесть верхом на коня, нужно нажать “Y”. Или когда до смешного неправдоподобная история рассказывается с помощью пафосных заставок на движке игры, которые к тому же нельзя пропустить. Вы часто вспоминаете о том, что это всего лишь игра, из-за отсутствия проработанности деталей.
В самом деле, современные игры настолько приспособлены для нашего удобства, что часто ради этого они пренебрегают собственным смыслом, делая самые трудные задачи очевидными и легко решаемыми. В итоге в мир игры становится сложно верить.
[center][/center][p]
Как часто в играх вы ощущали, что путешествуете по настоящему миру, а не по набору сценариев, аккуратно созданных для вашего «опыта»?
Bethesda всегда удавалось преодолеть эти сложности: её игры прекрасно справлялись с тем, что остальным было неподвластно. Миры Bethesda существуют независимо от игрока. Проследите за наркокурьершей, и вы увидите: она потратит весь день и половину ночи, чтобы добраться до Имперского Города и передать какому-то солдату скуумы - независимо от того, наблюдаете вы за этим или нет. Лисы гоняются за кроликами, волки – за лисами, а стражники отважно защищают деревни от бандитов (и драконов), и всё это не зависит от вас. Bethesda Softworks – не единственная компания, которая пытается создавать естественный игровой мир, но у нее это всегда получалось невероятно хорошо.
Укромные помещения, заброшенные здания, пещеры и подземелья ожидают момента, когда вы их найдёте, но этого может никогда не произойти. Вас не «подтолкнут» к ним, не заставят их исследовать. История, мифология и зачин имеются всегда, но они спрятаны в контексте (например, дневник в кармане мёртвого путешественника, или следы крови на стене, или книги на полке в библиотеке волшебника), а не вываливаются на вас в роликах или нудных диалогах.
Это то, что больше всего восхищало меня в Skyrim с момента его анонса. А после просмотра нескольких часов игры мне стало казаться, что мир TES V может быть сделан даже лучше, чем это было в Oblivion или Morrowind. Самостоятельный, проработанный, с богатой и до нелепости детализированной мифологией и историей, Skyrim может стать одним из самых совершенных миров, которые когда-либо встречались в видеоиграх.
Алхимия и крафтинг играют здесь более значительную роль, чем в других играх серии The Elder Scrolls. У каждого растения и животного, похоже, есть предназначение – они позволяют варить зелья, ковать броню и оружие, готовить пищу. Сырые ингредиенты вроде мяса и растений слабо влияют на состояние персонажа, если он съест их - но попробуйте сварить их в горшке над костром, и польза будет гораздо весомее. Экспериментируя, вы обнаружите новые рецепты – не через меню, не в квестовой заметке, говорящей, чего и сколько нужно собрать и где это найти. Всё зависит от вашей собственной любознательности.
Возможность использовать каждый подобранный предмет – это невероятно соблазнительная перспектива для игр с охотой и собирательством.
[center][/center][p]
Вы можете нырнуть в реку Скайрима, наловить рыбы, а через пару минут пожарить её на костре. Уже знакомая нам алхимическая лаборатория позволяет превращать ингредиенты вроде костяной муки и растений в полезные зелья, помогающие вам или наносящие вред вашим врагам; экспериментируя с различными комбинациями ингредиентов, вы можете уменьшить или усилить их отрицательные качества.
Кузнечное дело гораздо сложнее. Месторождения руды можно разрабатывать где угодно – на вершинах гор или в подземных пещерах; затем руду следует превратить в слитки, а уж потом, используя молот и мехи – изготовить в кузнице шлем или кирасу. Когда вы разовьёте свои навыки, вы сумеете использовать точильные камни для улучшения клинков.
[center][/center][p]
А все эти волчьи шкуры, что вы неизбежно соберёте за время своих приключений, можно выдубить и превратить в полезную кожу, которую потом следует обработать на станке.
Вам придется разыскивать не только сокровища и артефакты, но также редкие руды и ингредиенты, спрятанные в потайных уголках Скайрима. Это ещё один повод для исследования и естественный способ погрузить вас в мир игры.
Как и в прочих играх серии The Elder Scrolls, все ваши действия контролируются навыками. В Skyrim есть целые созвездия возможностей для крафтинга и создания предметов. Ранее Bethesda никогда не прорабатывала эту часть игры... по крайней мере, она не заходила дальше чертежей оружия в Fallout 3. Этот аспект RPG обычно больше развит в ММО.
Всё это позволяет мне быть уверенной, что я смогу счастливо проводить долгие часы, просто живя в мире Skyrim, не заморачиваясь на сюжетную линию: так же, как я это делала в Oblivion; к тому же здесь куда больше увлекательных занятий.
Создавая подобные самостоятельные, цельные миры, Bethesda уже продвинула игры вперёд по многим направлениям, и если Skyrim справится со всем, что он пытается сделать, это будет самое весомое достижение разработчиков за всю их карьеру.
Приведу один маленький пример, лишний раз подтверждающий любовь и внимание разработчиков к богато детализированному миру, созданному ими: экран карты. Увеличьте масштаб, и сквозь клочья облаков вы увидите горы с заснеженными вершинами, долины, поселения и блестящие озёра Скайрима, воссозданные в миниатюре. Это место, которое мне не терпится начать исследовать; чем ближе 11 ноября, тем больше мое предвкушение.
IGN, 31 Aug
Публикацию подготовил Sag[e]ant