Всегда ли нужно гнаться за реализмом?
Когда реалистичное становится слишком реалистичным?
Об этом можно спросить создателей The Polar Express, анимированного рождественского кино, вышедшего в ноябре 2004. Несмотря на огромные капиталовложения, именитого директора и Тома Хэнкса, участвующего как в озвучке, так и в захвате движения для нескольких персонажей, фильм вынужден был сдать борьбу другому мультфильму, The Incredibles, вышедшему пятью днями ранее. Где-то в это время в умы начала проникать концепция долины ужасов.
С теоретической концепцией долины ужасов ("долина ужасов" или "зловещая долина" - специфический эффект человеческой психики, выражающийся в том, что чем больше некий объект напоминает человека, тем он симпатичней нам, но в определенной, крайне близкой к человекоподобности области, такие объекты начинают нас отталкивать и казаться страшно неестественными. Подробнее тут. - Прим. пер.) хорошо знакомы многие специалисты в области 3D моделирования и анимации, но так было не всегда. Примерно в то время, когда The Incredibles разделывали под орех Polar Express, слишком уж многие разработчики были уверены, что игра, которая хочет найти своего геймера и заработать деньжат, должна стремиться к фотореализму. World of Warcraft избежал этой катавасии, оставшись верным мультяшному дизайну, и благодаря этому (в числе прочего - прим. пер.) уделал всех конкурентов и превзошел любые ожидания. Тремя годами позднее Team Fortress 2 повторила эксперимент, но уже в жанре шутеров, который до того момента был одержим жаждой реализма.
Реализм - это опция, доступная художникам и дизайнерам, но эта опция может оказаться ловушкой, причем такой, в которую можно с легкостью попасть. Графический реализм дорог - технологии позволяют создавать картинку, все более приближенную к фотореалистичной, но вместе с тем возрастает стоимость создания такого контента, а заодно и время, необходимое для этого, а на выходе получится картинка, мало чем отличающаяся от картинок конкурентов, стремящихся к той же цели. Но реализм это не только яма с шипами для визуальной части - разработчики могут черпать вдохновение в реальности и для создания игровой механики, часто с потрясающим результатом.
Ловушка реализма
Беззаботный дизайнер может оказаться в беде. если захочет чрезмерно приблизиться к реальности. Создание более реалистичной сцены не обязательно делает ее более красивой, фантастической или интригующей. И элемент игровой механики, более соответствующий реальности, не всегда делает игровой процесс более занимательным (здесь в оригинале автор говорит о fun - т.е. развлекательной ценности, но ваш покорный не согласен, что фан - это самое важное в игре - прим. пер.).
Подъем игр-песочниц - прекрасная иллюстрация вышесказанного. Некогда это был прием, применяющийся в серьезных симуляторах, но стоило Grand Theft Auto (речь, очевидно, о семействе GTA III / GTA IV - прим.пер.) добиться успеха, как разработчики принялись прикручивать "песочные" элементы ко всему, что плохо лежит. В хороших песочницах игроку позволено идти куда он пожелает и получать контент в практически произвольном порядке, тогда как в играх линейных недоступные участки обычно отгораживают какими-то глупыми ограничителями. Мир-песочница, конечно, реалистичней, но стоимость проекта возрастает неимоверно, да и отлаживать ее - куда сложнее.
А даже если б себестоимость песочниц была на уровне Тетриса, все равно количество сопровождающих эти игры сложностей внушает. К примеру, многие игроки путаются и теряются, когда им говорят развлекать себя как они того желают, что заставляет систему направлять их к интересным местам и занятиям. Интересное повествование добавить в песочницу ощутимо сложнее, ведь дизайнер теряет контроль над порядком событий и темпом. А некоторые проблемы еще коварней: открытый мир Burnout: Paradise сделал куда более сложной задачу сгонять одну и ту же трассу несколько раз, что по нраву многим любителем автосимов.
Так что же: выходит, что песочница - это зло? Конечно же нет, ведь некоторые из лучших игр в истории - как раз песочницы. Но введение реалистичных элементов такого уровня прямо и непосредственно влияет на стоимость разработки и необходимые решения в области дизайна, что необходимо учитывать, приступая к работе.
Когда реализм ведет к нереалистичному поведению
В ранние дни Everquest можно было наткнуться на игроков, увлеченно раз за разом сигающих с невысоких обрывов, поливая проходящих мимом нечленораздельным бредом. Виной всему система повышения навыков на основе их применения: большая часть фишек ролевой системы Everquest вертелась вокруг обычных уровней опыта и очков, небоевые навыки типа "Безопасного падения" и "Языкознания" росли по мере их применения, так что наш упертый прыгун просто тренировал нужный навык.
Забавно то, что эта система предполагалась как реалистичная - практикуйся, чтоб достичь совершенства, и иже. Многих беспокоило, что можно изучить язык орков, истребляя кобольдов и взяв умение на левел-апе. В этом смысле обучение за счет действия казалось разумным.
На практике же это привело к сумасшедшим вывихам игровой механики. Эффективный рост навыка вынуждал игроков выполнять глупые и утомительные действия на протяжении неадекватных объемов времени. Вместо того, чтоб быть элегантной и естественной, данная механика кажется неудобной и вымученной, да еще и привлекает к себе излишнее внимание. Изучение орочьего по тушкам мертвых кобольдов, может, и не очень реалистично, но хотя бы не вынуждает игрока страдать бесполезной фигнёй (а нормальные люди учат языки по книгам. Что мешало сделать соответствующий квест и получить скилл у какого-нибудь наставника - ума не приложу - прим. пер.).
Реализм против целостности
Gotham Central есть за что любить. Это серия детективных комиксов про полицию города Готэм, которой приходится прибираться после очередной разборки Бэтмена с Джокером, носящихся по крышам. Комикс протянул 40 выпусков, принеся посредственную прибыль, но отличные отзывы критиков. Те, кому серия пришлась по душе, отмечали присущий ей мрачный реализм. И это любопытно - с учетом того, что написана она про типа, который борется с преступностью в костюме летучей мыши.
Часто люди уверены, что они жаждут реализма - хотя на самом деле им нужна целостность вымышленного мира. Gotham Central и правда очень похож на смешение комиксов о Бэтмене с мрачняком про копов типа The Shield. Задача была показать остальную часть Готэма настолько реалистичной, насколько это возможно; в итоге Бэтмен остался поразительным и загадочным, но не стал смешным или придурковатым. Он кажется возможным - хотя таковым и не является.
Цель - погружение, иммерсия. Игрок чувствует себя вовлеченным в вымышленный мир и происходящие там события. Реализм полезен, когда он поддерживает погружение, и вреден - когда он его разрушает. Скажем, многие здания в играх огромны, с потолками под пять метров. Это совершенно не реалистично, но игрок едва ли обратит на это внимание. А вот в маленькой клетушке с камерой, натыкающейся на стены, он сразу заметит это.
Прыжки - поле, где игры и реальность расходятся. Большинство игр, где прыгать можно, позволяют прыгать абсурдно высоко - часто персонаж легко подпрыгнет на пару метров с места, просто потому что это ощущается как нечто правильное. А вот давеча ряд игр - скажем, Gears of War - экспериментировал с полным запретом на прыжки, ведь блошиные попрыгушки немного нереалистичны. В основном дело выгорело - пока игрок не натыкался на препятствие, через которое он в реальности не то что перепрыгнул бы, а вообще бы перешагнул. А в игре, где прыжки разрешены, он бы это перескочил, и еще полтора метра под низом осталось бы! Такое препятствие выглядит нереалистичным и, что еще хуже, примечательно нереалистичным. А это проблема - ведь погружение разрушено.
В определенном смысле тягой к реализму мы обязаны не реальной жизни, а предшественникам. Очки здоровья все еще с нами из-за того, что мы понимаем: когда ты махнешь в кого-то кулаком, то ты его стукнешь, даже сильно; от этого обычно не умирают, и драка тотчас не прекращается. Если непись советует поторопиться, но сверху не возникает таймер - значит, спешить некуда. Ракетница - это не только классный ствол, но и способ закинуть себя на высокий уступ. Причем это относится не только к играм - большинство игровых стволов недаром созвучны киношным, а не настоящим, ведь именно в кино мы обычно впервые видим оружие и слышим его выстрелы.
Все эти случаи показывают, что порой, следуя нереалистичным подходам, мы можем сделать игру лучше, чем беря за основу реалистичный подход и разрушая ожидания игрока. Хуже того, разрушение некоторых норм игростроя может заставить игру казаться менее реалистичной, в то время как на самом деле она следует реализму куда сильнее коллег.
Место реализма
Разработчики все время признаются реализму в любви. Конечно, на самом деле достаточно одной автоматной пули, чтоб убить человека. Изготовление стальной кирасы обычно занимает чуть-чуть (самую малость) больше десяти секунд. Скушав канистру напалма и приняв на грудь ракету, навряд ли вы броситесь в бой, просто слопав пару аптечек. Не говоря уж про то, что мы любим населять наши миры драконами, гангстерами и звездными линкорами. И как бы мы не урезали мирское в наших играх... Скажем так: если это не Sims, нормальные игры не заставляют ваших персонажей ходить в туалет.
Однако реализм способен обогатить игру. ММО с системой крафтинга может сформировать жизнеспособную экономическую систему, даже если сама механика крафта далека от реальности. Убийца, закупающий яды, кажется куда реалистичней - пусть эти яды даже отъедают здоровье по капле в день вместо мгновенного вызова мучительной агонии.
В конце концов, мы обычно играем в игры не для того, чтоб еще раз увидеть мир за окном, так что и разработчикам тоже не стоит слишком цепляться за реальность. Игроки рассчитывают пережить фантазию, которую дарит им разработчик. И хорошая игра стремится воплотить эту фантазию так, чтоб в нее можно было окунуться с головой, и этот эффект далеко не всегда достигается за счет реализма. Иногда его избыток начинает мешать.
По материалам Game Developer Magazine, #1/2010; Gamasutra, 22.07.13