Q&A с разработчиками на PAX East 2016
МФ: Майкл Финиган, Dungeon Lead
ХП: Хэзер Пауэрс, Marketing Director
ДК: Джеред Кар, Art Director
ДС: Джереми Сэра, Lead Content Designer
ЛШ: Лоуренс Шик, Loremaster
ЧЗ: Человек из зала, который задавал вопрос.
ХП: Здраствуйте, я Хэзер Пауэрс — директор по маркетингу Elder Scrolls Online, и это будет, пожалуй, самая весёлая Panel сегодня. Вы можете спросить ПОЧТИ обо всём. Если вдруг проскочит спойлер, от меня достанется нагоняй, но мы постараемся этого избежать. У нас есть немного новой информации, не хотите сначала объяснить, что мы увидим?
ДС: Мы покажем некоторые новые анимации добивания, которые вы сможете получить во время прохождения, и осуществить при помощи Blade of Woe:
ХП: Dark Brotherhood DLC выйдет на PTS в «убийственный понедельник» [прим. пер.: 25 апреля 2016 18:00 МСК].
В1: Это замечательная новость о выходе [патча] на PTS, но что насчёт консольных игроков? У них нет PTS.
РЛ: Это так. Отчасти из-за того, что наши консольные партнеры не поддерживают подобную возможность. А также из-за длительного процесса утверждения кода, который занимает долгое время. Нам необходимо вносить исправления [на PTS] как можно быстрее.
ХП: Если бы мы могли, то ввели бы [PTS на консолях]!
РЛ: Безусловно.
В2: Как устранение ветеранских рангов повлияет на текущие предметы VR-уровней?
РЛ: Все имеющиеся у вас предметы будут сконвертированы в чемпионские баллы. То есть, предмет VR14 станет предметом CP140. Если вы один из тех, что бросили игру до введения CP, и имеете VR14, но недостаточно CP для надевания своей экипировки, мы восполним необходимое количество CP. Вы сможете носить все без исключения предметы, которые могли носить раньше, и по-моему, это очень важно.
В3: С устранением VR поднимете ли вы планку для наборов, например, из испытаний Aetherian Archive / Hel Ra, чтобы они стали эквивалентными текущему VR16, или их характеристики так и останутся _не лучшими_?
МФ: Мы хотим оставить уровень выпадающих в этих испытаниях вещей таким же, что и уровень испытания. Поэтому, если уровень [испытания] — VR12, и уровень мобов — VR12, то и выпадающая экипировка будет иметь примерно Champion Rank 120. При этом, поскольку SO будет модернизировано (отмасштабировано), экипировка в нем будет выпадать максимального CR.
В4: Можете примерно описать размер зоны, которую введут с дополнением Dark Brotherhood, в плане, сколько в ней будет delves и world bosses?
РЛ: В Dark Brotherhood? Общая площадь зоны больше чем в TG, потому что нам хотелось растянуть ландшафт и создать ощущение большего пространства. Мне кажется, что число delves/world bosses такое же, что и в Thieves' Guild.
В5: Зона будет по величине как Wrothgar, или более похожа на «вертикальную извилистость» Hew’s Bane?
РЛ: Меньше по размерам чем в Orsinium, но больше Abah’s Landing.
ЛШ: Отчасти из-за того, что, как и в Thieves' Guild, некоторые из связанных с тёмным братством заданий отправят игрока за пределы Gold Coast. То есть, задания не ограничиваются территорией Gold Coast, и вы будете путешествовать по всему Тамриэлю «решая проблемы».
В6: Будет ли в DB собственная ветка способностей, как у Thieves' Guild?
РЛ: Да, там имеется отдельная ветка способностей. Большую роль в этой ветке играет Blade of Woe. Многие из увиденных вами смертельных ударов были сделаны с Blade of Woe.
ЧЗ: То есть, мне пора откладывать очки на способности?РЛ: Или же побегать [по локациям] и получить новые.
В7: Допустим, что все мои персонажи добряки-святоши, хоть я и в меньшинстве. Найдётся ли в Dark Brotherhood много занятий для таких как я, не прибегая к отыгрышу другой роли?
РЛ: Не отыгрывая другую роль? Не убивая людей?
ЧЗ: Да.МФ: Все люди, которых надо будет убить, будут плохишами.
В8: Хотелось бы узнать, что вы можете рассказать о Blade of Woe?
РЛ: Blade of Woe? Это инструмент, который вам выдает speaker при посвящении в гильдию. В плане механики он действует как синергия.
В9: Поскольку вы сказали, что некоторые задания перенесут нас за пределы Gold Coast, и я — большой фанат расы Argonian, будет ли хоть немного раскрыт lore о Shadowscales?
ЛШ: О Shadowscales будет рассказано чуть больше прежнего в этом DLC, но я не буду сейчас раскрывать эту информацию. Речь идет не о ванильном Dark Brotherhood (и не карамельном DB), а о сути DB и Shadowscales, которые существуют сами по себе, и что мы исследуем более плотно позже [прим. пер.: намек на Murkmire?]. Мы ещё не исчерпали всю связанную с DB историю.
В10: Одно из нововведений этого обновления — создание ядов, какова их механика, и не могли бы вы привести примеры?
РЛ: Создание ядов расширяет текущую систему алхимии. В плане механики, если для создания зелья применяли воду, то для яда используется масло. То есть, все комбинации эффектов уже заложены в систему. Одна из возможностей, которая мне особенно нравится, это новые способы вытянуть ресурсы из других игроков в PvP. И это несколько меняет механику боя, так что эта система достаточно развесистая и интересная для игроков.
В11: Одной из систем, которые мне очень хотелось увидеть в ESO, была система PvP-правосудия, и мне хотелось узнать, встретили ли вы какие-то конкретные преграды во время балансировки, которые навсегда похоронили эту идею и сделали её невозможной, или же внедрение этой системы всё-таки возможно в отдалённом будущем?
РЛ: Ну, нет ничего невозможного. Конкретно с PvP-составляющей системы правосудия, существует множество краевых случаев. Уже и так есть много находчивых игроков, которые бегают по Cyrodiil, и когда вы смотрите, что они делают и как они это делают, вы понимаете, что нужно подходить очень осторожно, чтобы случайно что-то не сломать. PvE-составляющая системы правосудия снискала большую популярность, и все её обожают, поэтому если начать её менять, ну, я слышал много предложений типа того, чтобы дать игрокам возможность стать дружинниками… как только вы это сделаете, скурпулёзные игроки выищут лазейки, так что вместо всей этой волокиты мы решили сконцентрировать наши усилия на другом. Но невозможного здесь нет.
В12: Итак, механика действия яда, если вы играете за расу с сопротивлением ядам, будет ли яд от игрока действовать подобно ядам от монстров, или же сопротивление будет пониженным в PvP?
РЛ: Эмм, не смогу сразу с уверенностью сказать. Знаю, что пассивный эффект Snakeblood в ветке Alchemy действует на яды, так что мое предположение — [расовые способности] тоже действуют, но лично я это не проверял. Это вопрос, который я передам Wrobel по возвращении [в студию].
В13: Craft bags. Как много всего я могу в них положить?
РЛ: *уеву тонну.
ЛШ: Ответ научной терминологией, прошу заметить!
ЧЗ: В общем, у меня весь банк забит едой, от которой я бы с радостью избавилась, потому что у меня один персонаж и так нагружен картами, которые выдаются в начале игры, так что мне приходится часто перезаходить, и я бы хотела пользоваться своим банком в других целях. Есть ли конкретный потолок?РЛ: Ограничение есть, но это очень-очень-очень большое число. Кажется, что-то вроде 42 миллиардов или около того. Невероятно много. Уверен, что кому-то таки удастся дойти до этого предела, но это уже чересчур!
В14: Появится ли в будущем PvP меньшего масштаба? Арены или какие-то места для тренировок с согильдийцами, если у вас с навыками всё так же плохо, как у меня?
РЛ: Да, это то, о чем мы публично заявляли, что работаем над этим. К сожалению, я не могу называть сроков, но мы над этим работаем прямо сейчас.
В15: Насчёт жилья, можете ли что-то рассказать о домах для гильдий или игроков? В каком направлении вы решили двигаться?
РЛ: Итак, инженерная команда прямо сейчас занимается проработкой редактора, и мы настраиваем систему привилегий
В16: Всвязи с устранением VR, что вы скажете насчёт переработки Veteran-зон и Craglorn?
РЛ: Это довольно открытый вопрос! Мне бы хотелось что-то сделать с Craglorn, но в Dark Brotherhood это явно не войдёт. Правда, мы конвертируем зоны Gold и Silver в Champion Points, или говоря иначе, ребалансируем их. Первые несколько CP зарабатываются очень быстро, и получение CP идет иначе, чем прохождение silver/gold, так что мы перебалансируем эти зоны.
В17: Было сказано об изменениях в балансе Stamina. Каковы планы насчёт этого? Я играю за stamina nightblade ещё с запуска игры.
РЛ: Этих изменений весьма немало. Wrobel сейчас не с нами, и больше всего об этом знает именно он, но я могу привести один пример — ветка Fighter’s Guild будет больше нацелена на Stamina, как Mages' Guild больше нацелена на Magicka. И так далее в этом же ключе.
В18: Можно ли пользоваться ядами и зельями одновременно? Или же, задействуя зелье, я должна буду дождаться окончания таймера?
РЛ: Яды помещаются в отдельную ячейку, а не Quickslot.
В19: Итак, у меня два вопроса, во-первых, у игроков со сверхспособностями будут уникальные варианты убийства, например, у вампиров? Во-вторых, появятся ли в этом DLC новые пути взаимодействия с игроками?
МФ: Связанные с убийствами трюки в Dark Brotherhood исполняются только при помощи Blade of Woe.
МФ: Взаимодействия — нет, мне кажется, нет.
РЛ: Что вы понимаете под взаимодействием?
ЧЗ: Например, PvP.РЛ: Анимации убийства специфичны для DB, вы не сможете убить других игроков за пределами PVP, но мы вносим изменения в Imperial City, мы внедряем захват районов, это станет большим изменением и смотивирует игроков снова туда вернуться. Мы также расширили ассортимент торговцев за Tel Var.
В20: У меня два вопроса. Первый насчёт костюмов, сможем ли мы их когда-нибудь красить? Второй вопрос, у меня подписка ESO+ со времени выхода игры на консоли, и мне приходится писать в поддержку, чтобы получать свои кроны. Исправят ли это?
ХП: Покраска костюмов? [Maaaaaybe]. Ему не разрешается подтверждать или опровергать наши планы по покраске костюмов.
РЛ: Могу ли я сказать «/lurk»?
РЛ: Кроны на Xbox? Мы взаимодействуем с Microsoft насчёт их исправления.
ХП: Это одна из известных проблем Xbox, насчёт которой мы усердно и тесно сотрудничаем с Microsoft, чтобы разрешить её как можно скорее.
В21: Итак, из опубликованных статей можно сложить общее представление о выходящих в первом и втором квартале дополнениях, можете ли вы что-нибудь рассказать о третьем и четвёртом кварталах, не вдаваясь в детали?
РЛ: Смотрю на Хэзер, потому что всякий раз как я что-нибудь скажу, она меня [убивает].
ХП: Мы не можем что-либо сейчас рассказать о третьем или четвёртом кварталах, но запланировано много всего вкусного, и я с нетерпением жду, чтобы заинтересовать сообщество ещё больше, чем до этого, и внедрить новую программу лояльности — если вы являетесь одним из преданных поклонников, то узнаете обо всём этом первыми, и сможете вместе с нами над этим поработать.
В22: Итак, как crafting будет работать после устранения VR? Как будут распределяться характеристики предметов, смогу ли я создать экипировку CP 500, ведь это может в ряде случаев сломать игру.
РЛ: Вы не сможете прямо сейчас сделать себе броню CP 500. На первых порах мы установим верхнюю планку на порядка 160, то есть, текущий уровень брони. В первую очередь хотелось закончить с конвертированием, убедиться, что всё работает, а потом уже дать волю фантазии.
В23: Пожалуй, два вопроса насчёт ядов. Сначала вы заявили, что они основаны на масле вместо воды, будут ли использоваться существующие реагенты? Будут ли введены дополнительные пассивные способности? Будет ли система действовать как в Skyrim [прим. пер.: и других TES], где яд накладывается на оружие? Если выбран яд, он действует на конкретное оружие?
РЛ: Да, по-моему, в ветке способностей Alchemy будут новые способности.
ДС: На самом деле, рядом с оружием появится новая ячейка, и вы добавляете яд в эту самую ячейку, из которой он берётся. Туда можно положить и stack.
РЛ: Оно работает таким образом, что есть ячейка для панели № 1 и ячейка для панели № 2, так что можно взять разные яды для разных панелей, но яд закрепляется за ячейкой как любой другой предмет, то есть, его нельзя сменить во время боя.
ДС: Яды действуют подобно зачарованиям на оружии, в том плане, что яд не срабатывает от каждого удара, а с определённым шансом, как и зачарование.
В24: Запас яда можно со временем исчерпать?
РЛ: Да, у ядов есть заряды.
ЧЗ: Дополнительные реагенты могут усилить эффект от яда?РЛ: Угу.
В25: Если по ходу прохождения DB необходимо кого-то убить, обязательно это делать с Blade of Woe, или игрок может самостоятельно определиться, как ему поступить?
ДС: Зависит от конкретного задания. В целом Blade of Woe пользоваться не обязательно, но в ряде заданий он является бонусом, а не требованием.
В26: Какими факторами вы руководствуетесь при упрощении подземелий?
МФ: Итак, мы считаем, что многие из этих решений принимаются на основе данных, но также и на основе отзывов. Мы принимаем отзывы, которые говорят, что вот это слишком сложно, или наоборот, после чего мы обращаемся к данным для принятия решения, смотрим, как много игроков взяли задание, сколько из них от него потом отказались, сколько игроков начали подземелье, но не смогли его пройти, и после этого вносим изменения. У нас есть целевые значения, которых мы хотим добиться, и если 0,1% населения может пройти подземелье, над которым мы довольно долго работали, это не та цифра, которую мы бы хотели [увидеть]. Нам бы хотелось увидеть больше игроков в этих подземельях, так что принимая решения, как и когда упростить подземелья, мы руководствуемся подобного рода показателями.
В27: Crafting bags доступны только подписчикам ESO+?
РЛ: Да.
В28: Так, если у вас такая же дырявая память как у меня, вы забыли вовремя поменять карточку, после чего подписка истекла, что при этом случится с предметами в crafting bags?
РЛ: Нельзя будет добавлять новые предметы в bags, но можно будет доставать оттуда предметы по необходимости.
В29: У меня вопрос насчёт PvP. Каково ваше мнение насчёт того, чем в итоге стал набор Vicious Death?
РЛ: Каково моё мнение? Я считаю, что он очень эффективен, и что он полностью соответствует нашим ожиданиям. Возможно, чуть слишком сильный, но в целом отличный. Я считаю, что необходимо осмотреть Proxy Detonation и механики его действия, его первоначальный урон очень высок даже для одной цели, и мы рассмотрим баланс в этом направлении, но в целом [всё] круто.
В30: Есть ли у вас какие-нибудь планы в этом ключе для Stamina-игроков?
РЛ: Мы подготовили множество изменений для Stamina, в том числе и Stamina-наборы.
В31: У меня есть такая проблема, что я хочу пройти весь тот о*енно восхитительный контент, который вы сделали, но практически для всего из этого у меня слишком большой уровень, в то время как весь этот контент из DLC подстраивается под игрока и сложнее обычного. Так что, не обсуждалась ли идея дать игрокам возможность снизить свой уровень под контент, чтобы вы, например, получали опыт?
РЛ: Мне не нравится идея снижения уровня. Но вы предложили весьма хорошую идею. Масштабирование текущего контента — хорошая идея.
В32: Как далеки мы, по вашему, от текстового чата на консолях?
РЛ: Мы работаем над ним прямо сейчас. Я видел его дизайн, и знаю, что команда интерфейса выпустила первую версию, так что мы близко! Правда, он не будет готов к Dark Brotherhood.
В33: Не могли бы вы подробнее рассказать о системе захвата районов Imperial City?
РЛ: Как бы мне хотелось, чтобы Wheeler был тут. Вы можете захватить каждый район по отдельности подобно ресурсам в Cyrodiil, и вы получаете усиление на время нахождения внутри него. Также районы дают точку для возрождения (все 6).
ДС: Таким образом, различные фракции могут контролировать разные районы города.
В34: Есть ли какие-либо планы добавить в игру новые играбельные расы?
РЛ: Играбельные расы? Нет.
В35: Когда вы командой принимаетесь за работу над новыми DLC, насколько вы берёте в расчёт, что делают другие MMORPG, в плане того, чтобы вы сами хотели добавить? Смотрите ли вы на то, как какие-то элементы работают или не работают в других MMORPG, или вы идёте собственным путём?
РЛ: Мне кажется, вдохновение черпается отовсюду. Я играю в MMO запоем, и в другие типы игр. Я люблю посещать сайты с Flash-играми, чтобы посмотреть, что они делают. Вам необходимо это делать, чтобы быть хорошим разработчиком.
МФ: Мне кажется, когда мы что-то делаем для испытаний и группового контента, люди считают, что мы просто копируем всевозможные групповые механики, но это не так. Мы вдохновляемся всевозможными играми, в том числе одиночными, спортивными, и думаем «Как нам вплести это, чтобы наградить игроков за прохождение контента?».
ЛШ: Но особенно чутко мы прислушиваемся к нашему сообществу, потому что они ближе всех к нашему сердцу, так что мы берём отовсюду, но в первую очередь от вас.
В36: Бросают ли некоторые из заданий DB игрокам вызов, чтобы те творчески подошли к процессу устранения цели и прохождения задания?
ДС: Существует несколько способов прохождения в немалом количестве заданий, особенно в отношении повторяемых заданий, и тут вы властны пройти их как вам захочется.
В37: В Dark Brotherhood, если вы получите все предметы, и пойдёте в PvP, сможете ли вы устранить игрока?
РЛ: Нет.
ЧЗ: То есть, скрытно убить не получится?РЛ: Это уже зависит от вашего мастерства. *смех в зале* Я видел трансляции и видеоролики, в которых [цель] умирала почти мгновенно. Blade of Woe действует только в PvE.
В38: Мне бы хотелось узнать, готовите ли вы отдельный стиль экипировки по конкретному Daedric Lord, вроде Malacath и Trinimac, будут ли такие стили как Hermaeus Mora или в особенности Molag Bal?
ЛШ: Мы работаем с концепт-художниками очень тесно, и в целом со всеми группами художников, которые взаимодействуют с нами, и мы планируем *очень заранее* все новые стили экипировки и брони. Диковинная дэйдрическая хрень очень популярна, так что когда-нибудь вы увидите больше диковинной дэйдрической хрени. И снова, научная терминология!
В39: Можете ли вы подтвердить или опровергнуть, встретимся ли мы ещё с друзьями из Morag Tong? В особенности с таким другом как Naryu Virian. Убъёт ли вас Хэзер, если вы скажите да или нет?
РЛ: Мы не можем ни подтвердить, ни опровергнуть это.
ХП: Я просто не знаю, что ответить!
В40: Существуют некоторые расхождения в картах, например, тот факт, что Imperial City каким-то образом повернут на 30 градусов, и Skyrim, Eastmarch если конкретнее, врезается в ту часть Morrowind, которая содержит Blacklight. Планируете ли вы исправить это в будущем?
ДК: Думается, это исправят через тысячу лет, разве не так? *смех в зале*
ЛШ: Говоря о границах и объектах на картах, карты входят в lore, как и всё остальное в Elder Scrolls. Карты в определённой степени отражают, как население в игре видит свою местность, так что границы не являются однозначными, так что они меняются с течением времени. Со временем возможны изменения в карты для игровых механик, но для Тамриэля существует множество карт, и они не всегда идеально стыкуются друг с другом, так же как и в нашем мире. Но говоря об Imperial City, это всё вина Джереда. *смех* Может это всё магическая аномалия, *смех* сместившая магнитный полюс на Нирне, может быть.
В41: Поскольку диковинная дэйдрическая хрень, которую можно носить, задвинута далеко на будущее, что насчёт диковинных дэйдрических заданий, типа заданий от дэйдрических святилищ. Появится ли это в будущем?
РЛ: Не в ближайшем.
ЧЗ: Но планируется ли?ЛШ: Дэйдрические принцы и их культы является центральной темой историй в Elder Scrolls, и останутся в центре событий, по мере [выхода нового контента].
В42: Хоть за них и нельзя будет играть, увидим ли мы таких существ как Snow Elves или может парочку двэмеров?
ЛШ: Приходите к 17. [прим. пер.: начало конференции с Шиком на тему lore] *смех в зале*
В43: Я музыкант, и должен вам сказать, одна из вещей, которыми я восхищен, это насколько крутая музыка, так что моё почтение. Как вы подходите к координации действия и музыки в новом дополнении, можете рассказать, что останется таким же, а что поменяется в музыке?
ДК: Думаю, добавим в игру soft jazz. Весьма подходит Dark Brotherhood, я считаю.
РЛ: Наш Audio Director работает в студии над новыми мелодиями, он постоянно придумывает что-то новое с каждым DLC, так что вы получите новую музыку.
ЛШ: И не только новые мелодии, он методично подходит к тому, чтобы музыка соответствовала происходящему в игре, это главная цель его работы.
РЛ: Он вообще говоря был на одном из ESO Live и рассказывал, какие музыкальные элементы он внёс в Thieves Guild. Это было захватывающе, потому что временами мы об этом даже не вспоминаем, ведь он сочиняет музыку постоянно, но увидеть то, что он добавляет, это здорово.
В44: Имеются ли планы что-то сделать в области вокруг Whiterun?
ДС: Это не в наших краткосрочных планах, но со временем мы хотели бы вернуться в Skyrim, потому что там много интересного, что мы там ещё не сделали.
В45: Есть шанс, что мы увидим кампанию без доступа в IC со сниженным максимумом игроков? Чтобы потенциально избежать проблем с производительностью?
РЛ: Я бы хотел скорее исправить проблемы с производительностью, чем снижать максимальное количество игроков. Мы боремся с ними прямо сейчас, и скажем так атакуем их с двух сторон; мы атакуем со стороны задержки, со стороны производительности серверов. У нас довольно большое оптимизирующее исправление, каким образом мы сортируем гигантские списки данных и наборы целей, чтобы сделать всё это эффективнее, и Джеред расскажет немного о клиентской стороне и проблемах с частотой кадров.
ДК: Когда заходит речь о производительности, есть четкая разница между задержкой и частотой кадров, частота кадров на стороне клиента. Первым нашим шагом стал переход на безусловно DX11. Мы поддерживали версии для DX9 и для DX11, но ни одна из них не работала оптимальным образом, потому что мы поддерживали обе. Поэтому мы перешли на поддержку исключительно DX11, оптимизируя этот код. Мы приготовили ещё одно исправление, которое выйдет со следующим патчем на живые сервера, то есть, второго мая / первая неделя мая, и оно исправит некоторые проблемы с частотой кадров, с которыми сталкивались некоторые люди, когда частота кадров снижается, и так и остаётся низкой. Мы получим более высокую производительность ГП с переходом на только DX11, и поскольку теперь мы поддерживаем только DX11, инженеры клиентской графики могут этим воспользоваться и добавить что-то ещё, в будущем. Помимо этого, мы думаем, что можем перенести некоторые процессы с ЦП на ГП.
[Алекс, инженер графики]: да, постоянно этим занимаемся, переносим процессы с ЦП на ГП.
В46: Я знаю, вы до этого уже говорили, что мы узнаем чуть больше о Shadowscales, а что насчёт Nightingales?
ЛШ: Nightingales — это исключительно из четвёртой эры. Они крутые, но их нет во второй эре.
В47: Будут ли подземелья Craglorn когда-либо добавлены в Group Finder?
РЛ: У нас на самом деле есть планы насчёт Craglorn в целом, и это слишком далеко в будущем, так что я не хочу углубляться.
В48: Я знаю, что в Elder Scrolls Online действие происходит после битвы с Akaviri, сможем ли мы увидить хоть мельком обитателей Akavir?
ЛШ: Это был бы спойлер. *смех в зале* Не думаю, что мы можем отправиться на Akavir!
В49: Можете ли вы назвать какие-либо сроки выхода этого DLC на консоли?
РЛ: Дату выхода? Только для PTS, в этот понедельник.
ДС: Сможем это сделать вскоре после анонса даты выхода на ПК.
В50: С устранением Veteran Ranks, как это повлияет на различные кампании в Cyrodiil? Будут ли другие ограничения по Champion Point?
РЛ: В последний раз, когда я общался об этом с Wheeler, речь шла о кампании без Champion Point и кампании с Champion Point. Помнится, мы сошлись на кампании с 49 очками, но в целом будут две разновидности, и может будет введена третья.
В51: У меня есть ездовой медведь — думали ли вы о создании других ездовых животных вроде ламы, панды… *смех в зале* могу зачитать список — слон, муха, крылатые животные?
ЛШ: Без летающих ездовых животных! А в остальном, игрокам нравится ездовая экзотика.
ДС: С выходом Dark Brotherhood появится новый тип ездового животного. [прим. пер.: волк]
В52: С этим Blade of Woe и всё такое, появится ли ещё подобное оружие? Может что-то вроде богов и заданий, чтобы получить их оружие?
ЛШ: Мы должны увидеть, что из этого получится, и что игрокам понравится, или не понравится, после чего мы решим, стоит ли продолжать.
В53: Есть ли у вас план добавить больше ветеранских подземелий кроме как «Да, мы хотим добавить больше ветеранских подземелий»?
ДС: Да, у нас есть план… но ничего не могу сказать. С Dark Brotherhood не будет новых ветеранских подземелий (и это примерно что мы можем ответить) но да, мы конечно добавим ещё подземелий. Если вы имеете в виду взять существующие подземелья, и сделать ветеранские версии, да, у нас есть план. *смех в зале*
В54: Планируется ли настроить шанс выпадения у Maelstrom Arena?
МФ: Да.
РЛ: Что-то будет изменено вместе с Dark Brotherhood. Читайте примечания к патчу в понедельник.
В55: Я играл как на консоли, так и на ПК, и хотел узнать, почему для ПК нет внутриигровой голосовой связи?
РЛ: Отчасти потому, что мы её сделали специально для консолей, отчасти потому, что для ПК уже есть существующие отличные решения.
ЧЗ: Они не универсальны, и когда мы проходим подземелье [на консоли], мы разговариваем, мне это нравится.
РЛ: А мне не нравится. Но вы правы, они не универсальны. Мы сейчас этим не занимаемся.
В56: Что там такое со шляпами?
РЛ: Шляпами?!
МФ: Их надевают на голову! Всё, что я знаю.
ДС: Мы добавили шляпы.
РЛ: Это ещё один способ придания уникального вида персонажу.
В57: Настройка персонажей будет доступна в течение этого года, будет ли интерфейс таким же, как у первоначального экрана создания персонажа, или за каждое изменения будут взиматься кроны?
РЛ: Будет система, при помощи которой вы сможете настроить персонажа. Прошу прощения, очередной вопрос под взглядом Хэзер. Но она не завершена. Прямо сейчас её воплощают в код. Вы сможете, например, надеть шляпу, другие костюмы, другую кожу, всё в таком роде. Вы сможете изменить внешний вид персонажа.
В58: Я слышала об изменениях в балансе VICP/VWGT, и мне действительно нравится их текущая сложность. Станут ли они проще или сложнее?
МФ: Мы немного упрощаем нормальную и ветеранскую версии для ICP/WGT/COA, и это неразрывно связано с предыдущим вопросом о факторах, и в целом, мы посмотрели на данные, и увидели, что итоговые значения игроков не совпадали с желанными. Мы хотим, чтобы больше игроков прошло этот контент, так что было принято решение об упрощении. При всём при этом, не стоит их забрасывать, это вовсе не радикальное изменение, например, на 25%.
РЛ: Они всё ещё трудные!
МФ: Мелкие инкрементные изменения, и они работают намного лучше чем 15% везде и всюду.
В59: Есть, что сказать об изменениях в traits? Не могли бы вы пролить свет?
РЛ: Мы внесли изменения в те traits в игре, которые не слишком популярны, как, например, exploration. Эта trait была полезной при получении уровней, но после становилась бесполезной. Поэтому мы её изменили, чтобы она также давала прибавку к Champion Point XP, из-за чего она стала навсегда полезной. И мы изменили все traits, о которых вы просили нас ранее.
В60: Я один из тех, кто любит, чтобы всё подходило к моему персонажу. Появятся ли какие-либо новые возможности настройки брони для ездовых животных?
РЛ: Horse armour [прим. пер.: лошадиная броня из TES4, печально известное DLC за 5 долларов]!? Horse armour! *смех в зале*
ДС: У нас пока нет планов на парикмахерскую для лошадей.
В61: Планируете ли вы когда-нибудь добавить ветку способностей рукопашного боя или новые ветки для оружия (как копья из Morrowind)?
РЛ: Мы не добавляем новую ветку способностей для оружия с Dark Brotherhood. У нас есть некоторые идеи для других веток, но насчёт них ещё посмотрим. Но вы не первый с таким вопросом, о рукопашных способностях часто спрашивают.
В62: Я слышал, что некоторые игры станут кроссконсольными, думаете ли вы сделать такое же с ESO?
РЛ: Буквально все сотрудники студии задали мне этот вопрос, когда Microsoft заявили об этом, на что я ответил, что это заявление несёт больше вопросов, чем ответов. Нам необходимо выяснить, что конкретно это означает для нас, и необходимо заполучить поддержку обоих консольных партнёров, после чего мы сможем приступить к осуществлению этого замысла. Но мы явно в восторге от этого.
В63: По поводу TG PTS и опробованных вами там изменений в прерывании анимации, войдут ли они в DB, или отложены в длинный ящик?
ДС: Мы должны убедиться, что всё работает как надо до того, как выпустить их в свет, но было выявлено много краевых случаев, которые требовали тщательного тестирования, так что многие из улучшений были завершены, но остается сделать ещё немало, в том числе блокирование.
РЛ: Правильно, блокирование. Для Dark Brotherhood мы внесём определённые изменения в работу прерывания анимации в PTS-билд для сбора отзывов, и что мы сделали с блокированием, так это оставили его на старой системе, при которой оно имеет приоритет, но всё остальное действует по новой системе. Мы также сделали так, что при блокировании вы видите эффект на своём и чужих персонажах. Мы не хотим сделать процесс игры менее отзывчивым, и поэтому изъяли тогда эти изменения.
ДС: Мы не хотим ничего сломать, вот почему.
В64: Насчёт battle levelling в Cyrodiil. Если максимальным уровнем стал 50-й, то как изменился механизм battle levelling?
РЛ: Да, мы изменили его, теперь он берёт в расчёт Champion Points.
В65: Почему мой имперский скакун не моргает? Я проверяла, пытаясь не моргать дольше него.
ЛШ: Вы не моргали? Думаю, это больше говорит о вас, чем о вашей лошади! *смех в зале*
В66: Значит ли что-либо для вас Bloodspawn test? Сейчас наилучшим способом протестировать DPS является поход в Veteran Spindleclutch для битвы с гаргульей, нет ли планов ввести манекен вместо этого?
МФ: Боже, как бы мне хотелось.
ЧЗ: Потому что не хотелось бы идти в ветеранское подземелье и пропускать две-три волны мобов ради этого.РЛ: Да, согласен.
МФ: Скажу, что вы не первая, кто задаёт этот вопрос и просит об этом. Это одна из тех вещей, которые мы действительно хотим сделать.
РЛ: У меня будут из-за этого неприятности, но я хочу ввести их вместе с жильём.
В67: Создание ювелирных украшений и способностей, есть ли они в планах на будущее?
РЛ: В тех, о которых я могу рассказать? Нет, об этом я не могу рассказать. Мне нравится идея создания украшений и способностей, но мы внедрим её, когда это будет иметь смысл.
В68: Хотя я вас и обожаю, но мне было неприятно, когда у меня отобрали все Skill Points, и пришлось их заново распределять, планируете ли вы снова их сбрасывать, и если да, то сможем ли мы по желанию отказаться? *в зале возгласы «what"*
РЛ: Мы больше не планируем сбрасывать Skill Points у всех игроков.
ДС: Это оказалось не настолько популярным, как нам хотелось.