Интервью о ПК-моддинге — Sure AI
На этой неделе появилось интервью с Джоаннесом и Николасом из модмейкерской команды Sure AI. Работая над проектом в роли главы разработки и креативного директора соответственно, дуэт из Мюнхена в данный момент не покладая рук работает над своим глобальным плагином для Skyrim — Enderal, который в прошлом году получил звание «Лучший разрабатывающийся мод» от портала ModDB.com.
Название «Sure AI» должно быть вам знакомо, если вы играли в такие моды, как: Cube Experimental для Fallout 3 и/или Nehrim для Oblivion.
Читайте ниже интервью с ними…
Creation Kit вышел около трёх лет назад (в феврале 2012). Как долго команда Sure AI «била баклуши», прежде чем приступить к проектированию Enderal?
Джоаннес: Почти не била. Мы начали планировать Enderal ещё в октябре 2011 года, за месяц до выхода Skyrim: написали наброски сценария и геймплея, грубый план работ настолько хорошо, насколько это было возможно, если учесть, что мы не знали возможностей Creation Kit. Разумеется, первые результаты, которые мы получили на новом движке, не были презентабельными и были серьезно переработаны, но, по факту, работы над Enderal начались с момента выхода Creation Kit.
Сколько человек работает над Enderal?
Николас: В общем и целом у нас в штате числятся 14 человек, из которых только восемь постоянно заняты проектом. Помимо них есть ещё много сторонних людей, периодически помогающих с разработкой: в основном, это 3D-моделлеры, и, конечно же, актёры озвучки и немецкая звукозаписывающая студия 2Day Productions, которая помогает нам с локализацией проекта.
Как вы думаете, какую часть мира Enderal’а больше всего оценят фанаты Skyrim?
Джоаннес: Enderal многогранен, он дарит иные ощущения по сравнению со Skyrim — это даёт чувство, что перед тобой отдельная игра, а не просто мод. Мы потратили много времени, чтобы создать интересный мир, и в целом можно сказать, что Enderal по духу больше похож на Европу, особенно по части городов и локаций. Мы смоделировали много построек из средневековых мест и городов Германии и Европы в целом. Они скрыты повсюду: в квестах, интересных локациях или подземельях — всё это делает исследование мира Enderal интересным и весёлым.
Какие отличия Enderal’а от Skyrim вы можете назвать?
Николас: Историю и механику уровней и навыков. Историю, потому что она, по большей части, повествует о более «человеческих» темах, таких как политика, философия и психология, а систему уровней потому, что в Enderal нет подсчёта уровней и прокачки навыков при их использовании. Вместо этого игрок имеет традиционную систему повышения уровня посредством получения очков опыта, которые можно заработать за убийство монстров, исследование мира, выполнение квестов или остроумие в диалогах.
Это даёт нам возможность поощрять игрока за разные игровые достижения, а не просто за сражения. При повышении уровня главного героя (или героини) игрок получает повышение навыков на выбор, перки и очки крафтинга, которые он может потратить для улучшения своего персонажа. «Система перков» также была полностью переработана — мы используем отдельное меню, написанное на flash, вместо красивого скайримского «звёздного неба», и сейчас система представляет собой смесь традиционной классовой системы и системы-песочницы, совмещая в себе достоинства обеих.
Подводя итог, можно сказать, что фанатам Skyrim понравится Enderal. Можно сказать, что это традиционная RPG, смешанная с нарисованным от руки дизайном и красивым, открытым для исследования миром, тактикой и сложной боевой системой, а также с эмоциональной и философской историей, которая не похожа ни на что другое.
Какие цели поставила перед собой команда, опираясь на опыт предыдущих проектов?
Джоаннес: Мы не хотели бы повторить тех же ошибок, которые допустили в Nehrim, и которые сводились к двум проблемам. Первая — Nehrim был на тот момент, в некоторых аспектах, слишком амбициозным проектом для нашей команды. Вторая — иногда мы теряли много времени из-за нашего перфекционизма и постоянной реорганизации вещей, которые уже были сделаны, но выполнены с худшим уровнем качества, чем тот, которым они обладали изначально. Результатом симбиоза этих двух проблем стали слишком маленькие сайд-квесты, несколько «мёртвые» города, проблемы с производительностью в некоторых регионах игры и несбалансированный конец сюжета. Мы хотели быть уверенными в том, что подобного не повторится при разработке Enderal, хотя он является ещё более массивным проектом, ведь его мир почти такой же большой, как и в Skyrim, и создаёт впечатление кропотливо спланированного, опытного и оправдывающего планы проекта.
Есть ли в проекте какие-либо отличительные особенности, которые вам нравятся больше всего?
Николас: Мне нравится новая система домов, благодаря которой игрок может сам построить себе жилище и расставить в нём фурнитуру. Изначально идея нам нравилась, однако, мы всё-таки решили от неё отказаться. Но, благодаря новому члену команды, я настоял на том, чтобы не делать этого. Мне также нравится система навыков, которая, в связке с новой системой атрибутов, способна заменить Драконьи Крики. Нет ничего лучше, чем заморозить зомби, а затем разорвать его на части молнией, вызванной с небес, или телепортироваться к нему за спину и убить его скрытно.
Джоаннес: Мне нравится исследовать наш мир. Возможно потому, что мы добавили много новой механики, которая делает исследование игрового мира более целесообразным, например, редкие ингредиенты, дающие бонусы от их употребления. Также отсутствует какое-либо давление на игрока в плане свободы действий — мы и сами ненавидим эти «шлифовальные машинки» — это очень сильно мотивирует, например, чтобы взобраться на высокую гору не только потому, что это откроет вам потрясающий вид, но и просто для того, чтобы играть по-полному.
Что вы можете сказать насчёт прогресса? Скоро ли предвидится завершение?
Джоаннес: Мы всегда воздерживались от объявления точной даты релиза, но Enderal уже находится на финальной стадии. Наши геймплейные фишки и локации уже почти готовы. В настоящий момент мы работаем над квестами: как главным, так и побочными. Всё идёт хорошо уже довольно много времени, но, по опыту, рано или поздно всё равно возникнут ошибки или проблемы. И пока будет возможность теоретически оценивать время, которое нужно потратить на доработку игры, у большинства членов нашей команды есть и другая работа, поэтому, зачастую, бывает сложно оценить их «потенциал». Это как раз та причина, из-за которой мы не можем точно спланировать ход работ, так как члены нашей команды — работающие люди, и даже несмотря на то, что сейчас Enderal находится на завершающей стадии разработки, мы не можем говорить о какой-либо точной дате релиза.
Есть ли у вас какие-либо заветные воспоминания после нескольких лет работы в команде Sure AI?
Николас: Я не был в команде так же долго, как Джоаннес, но резонанс, который произвёл наш трейлер, превзошёл все ожидания, не говоря о том, что получил звание «Лучший разрабатывающийся мод» от сайта ModDB.com. Спасибо ещё раз всем, кто поддерживает нас! И так как все мы сейчас живём в Мюнхене, на каждое из собраний команды приходят все её члены, и это всегда здорово. Я действительно ценю тот командный дух, который у нас есть, и тот факт, что большинство из нас не только коллеги, но и друзья.
Джоаннес: Ссоры!
Какие советы вы можете дать разработчикам игр и моделлерам, основываясь на своём опыте разработки глобальных модификаций?
Джоаннес: Знайте свои возможности. Большинство модмейкерских проектов — не обязательно больших — сворачиваются из-за своей необъятной амбициозности. Сфокусируйтесь на основных элементах вашего проекта и убедитесь, что в них интересно играть, и не позволяйте вашему перфекционизму взять верх. К примеру, совершенно бессмысленно придумывать тысячи побочных квестов, если в вашем распоряжении только один дизайнер, которому нужен месяц, чтобы сделать один простенький квест. Ваш мод застрянет на стадии разработки на годы, а ваша команда распадётся, так как не будет никакого видимого прогресса. И, наконец, верьте в ваш проект. Разработка проекта всегда подразумевает плохие и хорошие времена, и, по нашему опыту, главный ключ к успеху — дисциплина и непрерывность.
Николас: Работайте всей командой, особенно, если ваш проект некоммерческий. Если вы лидер — всегда проверяйте: на что способен каждый член вашей команды и способствуйте реализации их идей, пока они не расходятся с пропорциями и планами проекта. Никогда не ставьте себя выше других и ждите, что они будут «реализовывать ваши идеи». Это сделает ваш проект настолько хорошим, насколько хорошим сможете сделать его вы, и люди, скорее всего, будут терять мотивацию быстрее, чем вы произнесёте «Довакин».
Какие проекты, не разрабатываемые вашей командой, вдохновляют вас (как для игр от Bethesda Game Studios, так и для других)?
Николас: Я просто модифицирую почти все игры, которые попадают в мои руки, поэтому мне сложно назвать фаворитов. Когда разговор доходит до игр от Bethesda Game Studios, я думаю, что команды SkyUI и SKSE стали хорошим исключением из правил, так как их моды не сильно полированы и содержат мало багов, чего, к сожалению, не скажешь об остальных модификациях к Skyrim. Наконец, есть одна модификация для Oblivion, которая меня вдохновила, когда я был моложе. Она называлась «Ruined Tail’s Tale». Я не могу объяснить почему, но я до сих пор помню этого персонажа и историю, которая действительно «зацепила» меня тогда.
Когда вы не занимаетесь разработкой модификаций, как выглядит ваша карьера?
Джоаннес: Я работал в инженерной компании вплоть до 2012 года, когда решил начать строить карьеру в индустрии видеоигр. Сейчас я учусь игровому дизайну, совмещая учёбу с подработкой на позиции игрового дизайнера и дизайнера уровней в Мюнхенской студии, которая в данный момент разрабатывает Spellforce 3.
Николас: Я подрабатывал соцработником после школы, а затем начал учится игровому дизайну в Мюнхене. Сейчас я практически всё время работаю над Enderal, попутно пытаясь выполнять все университетские задания. Если мы, как и планируем, перейдём на коммерческую основу, то я буду уделять Sure AI всё своё время, которое смогу.
Какие у вас есть интересы помимо моддинга?
Николас: Написание, кодирование и композирование музыки, 3D искусство. Их не так много, помимо друзей, спорта и иностранных языков.
Вы хотите рассказать что-нибудь ещё?
Николас и Джоаннес: По вопросам многих людей: помимо профессиональной озвучки на немецком языке, Enderal будет также иметь полную озвучку на английском языке, по крайней мере, если мы найдём людей, которые помогут нам с этим. Мы также хотим поблагодарить всех тех, кто поддерживал нас. Особенно в 2014 году, в котором произошло много хороших вещей, которых мы и не ожидали. Поэтому повторю ещё раз: спасибо!