Skyrim: за и против
Ох, немало спекуляций ходит вокруг грядущего перевоплощения нашей любимой саги The Elder Scrolls. На форуме Fullrest полыхали впечатляющие дискуссии о том, есть ли шансы у Skyrim стать достойным преемником бесспорно великой серии, и споры эти по большому счету не утихают до сих пор. Впрочем, кое-какие выводы можно сделать уже сейчас.
[center][/center]
Испимши крови из черепа герцога, я решил выделить ряд проблем, имевших место в Oblivion, и сопоставить их с тем, что ждет нас в Skyrim. Итак, посмотрим, что там за беды остались после TES IV, и смогли ли их решить Bethesd-овцы.
Примечание: решенность или нерешенность проблемы - это лишь предположение автора, а не окончательный вердикт. Так обстоят дела или не так - покажет релиз
1. Проходной сюжет главного квеста - похоже, не решили
Вопрос о том, хорош ли был «мейнквест» в Oblivion, вообще не стоит. Это была настолько проходная история, что диву даешься, как такую можно было написать сразу после зубодробительно запутанной истории Morrowind. Увы, сюжет Skyrim пока очень сильно походит на Oblivion-овский, но некоторые детали, связанные в основном с особенностями скайримской политической и культурной жизни, позволяют все же на что-то надеяться…
2. Отсутствие чувства прогресса героя (читай: левелинг) - вроде решили, а вроде и нет
Хоть левелинг никуда не денется, он, похоже, будет даже мягче, чем в Fallout, да и количество уникального контента должно возрасти. Что ж, скрестим пальцы, чтоб нас миновали толпы бандитов в даэдрике.
3. Банальный сеттинг - скорее поправили, чем не поправили
Грустное зрелище являл собою Киродиил после безумного великолепия Вварденфелла. Обычные города, обычная растительность, стандартный монстрятник, и даже Oblivion приехал прямо из Doom 3. Что ж, Скайрим явно не так обычен, как Киродиил, и, похоже, нас ждет возвращение двемерского колорита, да и сами норды вроде как не простая калька с викингов.
4. Бессмысленность классов - беда решена особо радикальным методом
Раньше классы в TES имели место для галочки. Классовые навыки росли лишь чуточку быстрее, и в общем и целом уже к 10-му уровню ваш воин имел все шансы стать магом.
Что ж, сторонники дифференциации могут рыдать, а «безклассовики» - ликовать, ибо классы персонажа просто упразднили. И теперь принадлежность к воинам или магам определяет для себя сам игрок.
Однако же радует то, что повышение неиспользуемых навыков становится все сложнее и, вдобавок, число перков, которые может взять персонаж, лимитировано. Это по сути механизм компенсации отсутствия классов и противостояния универсализации героя (что, опять таки, кому-то придется по душе, а кому-то нет). Так что незримо классы остались с нами.
5. Низкое число навыков - проблему усугубили
Конечно, сложно сделать сто осмысленных навыков, чтоб все они были нужны. Но вполне реально! Особенно с учетом выбранного разработчиками подхода к ролевой системе. Тем не менее, вместо того, чтоб сделать игру разнообразнее за счет большего числа вариантов «конструкции» персонажа, разработчики пошли по пути «меньше, но зрелищней». Что ж, может, они и правы: время покажет.
6. "Никакие" персонажи - не понятно, удалось ли разработчикам справиться
Проблема всех игр серии: среди тысяч НИПов есть лишь пара-тройка, наделенных хоть каким-то характером. Разработчики показали, что в принципе они способны создавать выразительных и интересных персонажей (Shivering Isles – живой тому пример), но будут ли они это делать, вот в чем вопрос!
7. Традиционно жуткие анимации - проблему решили как минимум отчасти
О деревянных истуканах из Oblivion и Morrowind не говорил только ленивый. И о смешных (в плохом смысле) прыжках, и о глюках «скелета», и о дурацких падениях трупов… Что ж, как минимум базовые анимации вроде бега теперь выглядят убедительно. Хотя «пощупать» их и убедиться окончательно мы сможем лишь 11-го.
8. Тяжкое наследие приставок - ага, щаз
Интерфейс явственно был и останется консольным: здоровенные шрифты и геймпадный «крестик», по всему судя, останутся на месте. Что ж, будем ждать DarkUI, ничего не поделаешь.
Как видим, ситуация не то чтоб совсем, но все же не очень-то и. А ведь Skyrim, по всему судя, привнесет ряд проблем, которых в Oblivion не было: скажем, полное отсутствие параметров вроде «Силы» и «Ловкости» кажется весьма сомнительным. Отсутствие возможности создавать заклинания – и вовсе дурной знак.
Правда, взамен нам дали потенциально интересную систему ковки и мощный редактор способностей персонажа в виде перков.
Посмотрим, стоит ли это шило нашего старого доброго мыла.
Кстати, слово «дракон» из этой статьи было исключено намеренно.
Статью подготовил: В. Харконнен
До выхода TES V: Skyrim оставалось 4 дня...
От редакции: уважаемый TESler! Огромное спасибо за высокую оценку нашего сайта! Мы действительно очень стараемся, а внимание и интерес к новостной ленте, проявляемые нашими постоянными и любимыми гостями - например, Oleg-ом и Marquis-ом de Fly - придают нам силы. Оставайтесь с нами!