Путь к TES Online: интервью с М. Фирором. Часть I
Эти вопросы журналисты MMO Gamer задавали Фирору в октябре 2007 года, после открытия ZeniMax Online.
Новые компании, создающие ММО-игры, появляются не каждый день – ну, конечно, если не считать Корею… А тут речь идет студии, которую, к тому же, возглавил человек, чей успешный опыт разработки ММО-проектов превышает игровой стаж многих нынешних любителей ММОРПГ!
Разумеется, как только нам представилась возможность взять интервью у руководителя Zenimax Online - легендарного Мэтта Фирора - мы поспешили воспользоваться ею. Конечно, у меня была целая куча вопросов насчет первого проекта студии, но Мэтт сразу же предупредил, что мы сможем обсуждать только игровую индустрию в целом и тенденции в развитии современных ММО, а еще его предыдущий опыт работы – вот и всё. Признаюсь, сначала я был разочарован: ну, и что толку в подобном интервью?
Мы поспешили воспользоваться ею. Конечно, у меня была целая куча вопросов насчет первого проекта студии, но Мэтт сразу же предупредил, что мы сможем обсуждать только игровую индустрию в целом и тенденции в развитии современных ММО, а еще его предыдущий опыт работы – вот и всё. Признаюсь, сначала я был разочарован: ну, и что толку в подобном интервью?
Но наш разговор неожиданно оказался весьма увлекательным, а еще: мне кажется, что из интервью можно сделать выводы об игре, разработкой которой займется ZeniMax Online…
The MMO Gamer: Давайте начнем с вопросов, которые обычно задают интервьюируемому на случай, если кто-то из будущих читателей публикации ровным счетом ничего не знает о моем собеседнике. Расскажите немного о себе и о том, чем вы собираетесь заниматься на посту главы ZeniMax Online Studios!
Matt Firor: Разработкой онлайновых/мультиплеерных игр я занимаюсь уже довольно давно – около 20 лет. На этом поприще наиболее известен как разработчик Dark Age of Camelot — был в числе основателей Mythic Entertainment и трудился в этой студии почти 11 лет. Ну, а в ZeniMax Online я буду отвечать за разработку ММО-игр.
The MMO Gamer: Ваш впечатляющий послужной список в игровой индустрии давал вам возможность устроиться куда угодно в этой отрасли: вас с удовольствием взяла бы на работу любая студия… или, к примеру, вы могли открыть свою собственную компанию, как делали это раньше. Так почему вы остановились на ZeniMax Online?
Matt Firor: Ну, они мне сделали лучшее предложение, на которое я только мог рассчитывать. Знаете: открыть свою собственную студию не так просто (и, добавлю, не так увлекательно), как вы себе представляете. А ZeniMax предлагает готовую структуру со всеми необходимыми для работы ресурсами – значит, я могу сосредоточиться на подборе команды и создании великой игры!
The MMO Gamer: Хотя я, признаться, не изучал вашу биографию – сложилось ощущение, что мы оба пришли к онлайн-играм через MUD… Прим.ред. Справка на всякий случай: MUD – текстовая многопользовательская компьютерная игра с элементами ролевой. Расшифровывается как Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант - МПМ (многопользовательский мир).
Matt Firor: Да, это верно… хотя, приступив к работе над первой игрой, я понятия не имел о MUD. Да, мы делали онлайновые текстовые РПГ, но ни о каких MUD не слыхали – всё, что мы разрабатывали, создавалось «с нуля». Это позднее мы узнали о MUD – о том, что мы, фактически, «изобрели колесо».
The MMO Gamer: Что ж, это достаточно честно. MMO-игры, вообще-то, имеют немало общего с MUD и другими видами текстовых РПГ (пожалуй, иногда этого «общего» даже многовато). Скажите: если бы могли выделить какую-нибудь специфическую особенность того давным-давно ушедшего формата и привнести ее в современную ММО, то что бы вы выбрали?
Matt Firor: MUD — как и вообще любые текстовые игровые форматы — предоставляет чрезвычайно широкие возможности для творчества. Ведь описать словами локацию/территорию/ситуацию гораздо проще, чем, к примеру, нарисовать их! Кстати, по этой же причине литература всегда более креативна, чем кинематограф: описать что-то словами куда легче, чем изобразить это.
The MMO Gamer: Значит, помимо широких возможностей для творчества вы не можете назвать какую-то конкретную черту или характеристику, о которой сможете сказать: «Хочу, чтобы это вернулось в ММО»?
Matt Firor: MMO-игры создаются для того, чтобы развлекать. Если им удается развлечь аудиторию – значит, их задача выполнена. Ну, а для ее выполнения годятся любые «черты, концепции и характеристики»: важен конечный результат. Я понимаю, что не вполне ответил на ваш вопрос, но мне нередко кажется, что «за деревьями» рассуждений о чертах и характеристиках, которые должны быть присущи ММО-играм, мы не видим самого леса.
Продолжение следует