Скайрим: кое-что о левелинге территорий
Я помню, что накануне выхода Скайрима у многих были сомнения по поводу территорий с «плавающим» уровнем сложности. Игроки заявляли, что предпочли бы видеть локации и целые области с фиксированным уровнем сложности. Но разработчики оказались более амбициозными и упорно повторяли, что Radiant Story станет великолепным «регулировщиком» сложности заданий, а заодно и соединительным мостом между разными зонами и разными уровнями сложности.
[center]
[/center]
Сейчас можно утверждать, что выбор Bethesda оказался правильным. «Жесткое» зонирование областей по уровню сложности – подход, характерный для ММОРПГ. Такая система позволяет игроку самому выбирать территорию нужного уровня и развиваться в пределах ее границ. Но для игры с открытым миром такой линейный подход стал бы губительным.
ММО предоставляет игрокам возможность действовать совместно в многопользовательских квестах, локализованных в определенных областях. Это позволяет им концентрироваться на заданиях в одной области, не совершая длительные перемещения по игровому миру. В результате – малый радиус поисков и простые задания: уничтожить «х» монстров и принести «y» к «z». Эти задания позволяют игрокам взаимодействовать со своими коллегами того же самого уровня в той же самой ограниченной области.
Теперь представьте себе квесты из MMO в однопользовательской РПГ… Хм, это не очень увлекательно!
Уровневые зоны предполагают задания, локализованные в рамках ограниченной территории - а значит, лишают игрока манёвра. Тем, кто хочет выполнять динамичные квесты, свободно перемещаясь по игровому миру, придется отказаться от идеи областей с фиксированным уровнем сложности.
[center]
[/center]
Система левелинга в Скайриме продумана куда лучше. Большая часть локаций имеет уровень сложности, «плавающий» в пределах определенного диапазона, но насколько сложным окажется их прохождение – это в немалой степени зависит от уровня персонажа.
Если игрок 15-го уровня войдёт в подземелье с диапазоном сложности 10-20, то подземелье останется на 15-м уровне - и враги, соответственно, тоже. Но если игрок будет на 7-м уровне, то локация зафиксируется на 10-м, и пройти ее будет не так-то просто. Впрочем, вы сможете вернуться туда позже, на более высоком уровне: ведь подземелье всё равно останется на 10-м. Это - фантастический способ для быстрого развития в игре с открытым миром!
Как известно, Radiant Story в Скайриме также динамически изменяет и подбирает квесты так, чтобы они соответствовали опыту и возможностям игрока. Например, направить игрока в пещеру, которую тот ещё не посетил, заполнив эту локацию «нужными» NPCs. Такая система «привязанных» уровней - достаточно новый подход, сформированный не без влияния Fallout 3.
Однако это не означает, что система левелинга от Bethesda совершенна: так, борьба с драконами на начальных уровнях выглядит совсем уж пустяковой, да и квесты порой приедаются до такой степени, что игроки начинают их игнорировать. Но система, предложенная разработчиками, еще молода – а значит, есть надежда, что она будет развиваться дальше.
Arcadyr, 10 Apr
Перевёл Anlasovl
От редакции: уважаемые читатели! Мы помним интерес, проявленный вами к первой части статьи "Держите ваши MMO подальше от моей Elder Scrolls!", и наше обещание опубликовать вторую часть сегодня. Статья, которую вы ждете, появится в новостной ленте не позднее 23.00, не переключайтесь!