SKYRIM: РАСЫ продуманы хуже, чем в Oblivion?
Дорогие друзья и гости Fullrest-a, предлагаем вам ознакомиться с довольно необычным взглядом на расы Скайрима, предложенным Blistered Thumbs, и, разумеется, высказаться "за" и "против" такого подхода.
Наверное, это прозвучит, как очередная придирка (будем честны: многие игроки любую критику в адрес Skyrim воспринимают, как придирку), но я помню времена, когда расы Тамриэля представляли собой настоящий котёл, в котором кипели различия - прямо как в реальном мире.
Одни расы были словно созданы для магического, воинского или воровского искусства, другие очень подходили для исполнения "смешанной" роли, совмещающей два класса - в общем, расы были отлично сбалансированы для использования преимуществ каждого игрового направления. Все расы имели различные врождённые умения и специальные бонусы, отражающие «национальный дух». Когда вы выбирали между тёмным и высоким эльфом, вы смотрели в первую очередь не на внешний вид, а на характеристики, чтобы понять, какой персонаж больше подходит для вашего стиля игры.
[center]
[/center]
[center]
Скайрим изменил это. Все 10 рас Тамриэля по-прежнему с нами
[/center]
...однако теперь они стали менее уникальными.
В Oblivion, например, орки отличались высокой выносливостью, силой и волей, уступая при этом другим расам в ловкости и привлекательности. Такой набор делал из них хороших бойцов, но неважнецких дипломатов и воров. В качестве стартового бонуса они получали 10 дополнительных очков в навыках кузнечного дела, парирования, дробящего оружия и тяжёлой брони; кроме этого, они имели лишнюю «пятёрку» за рукопашный бой. Такой расклад не только демонстрировал преимущества орочьей расы, но и отображал их личностную специфику. Вы легко могли понять, что имеете дело с культурой воинов, обладающих давними традициями в кузнечном деле, сильных и волевых. Нехватка у них привлекательности и ловкости оправдывалась не только внешним видом, но и личными предпочтениями в бою – тяжёлыми доспехами и неподъёмным дробящим оружием.
[center]
[/center]
[center]
Теперь сравним их с орками Скайрима
[/center]
Ввиду отсутствия в игре атрибутов, навыки становятся единственной информацией, определяющей различия игровых рас. Орки по-прежнему имеют 10 бонусных очков в навыке тяжёлой брони, но теперь у них аж пять «пятёрок» - за кузнечное дело, одно- и двуручное оружие, парирование и зачарование. Хотя орки по-прежнему предпочитают бросаться в гущу сражения и носить тяжёлую броню, подобное творческое переосмысление лишает их причин поступать в соответствии с расовыми особенностями.
Отсутствие атрибутов, определяющих различные навыки, подразумевает, что орк с таким же успехом может стать вором. Тренировка займёт у него ненамного больше времени, потому что первичные перки для скрытности и воровства можно взять сразу.
Я знаю, что вы с таким же успехом могли создать зеленокожего Гарретта и в предыдущих частях TES. Проблема, о которой я говорю, подразумевает, что наличествовавшие ранее атрибуты могли заставить вас отказаться от этой затеи. Вы могли спокойно поднять ловкость, но вам пришлось бы действительно издеваться над игрой, чтобы стать хорошим вором. В Скайриме на повышение уровня не накладывается никакого пенальти; это значит, что вы можете стать орком-вором, если захотите, и не будете совершать никаких противоестественных манипуляций при этом. Тем не менее, из-за этого уникальность орков где-то потерялась.
Существовавшая ранее система навыков также предполагала большую расовую уникальность. У орков было наибольшее количество навыков с бонусом в 10 очков; у тёмных эльфов, например, таких было всего два (клинки и магия разрушения), что, к счастью, компенсировалось увеличением атлетики, дробящего оружия, лёгкой брони, меткости и мистицизма на 5. Обратите внимание, что всего бонусных очков было 45 – как и у орков, как и у всех прочих рас, однако располагались они по-разному, опять же демонстрируя межрасовые различия.
[center]
[/center]
Скайрим, тем не менее, изменил это. Каждая раса теперь имеет +10 к одному навыку и ещё по 5 к пяти. Тёмные эльфы, представленные в Скайриме, получили десять очков к магии разрушения и по пять к скрытности, лёгкой брони, иллюзиям, изменению и алхимии. Вы можете увидеть различия между двумя играми – данмеры лишились того, что делало их разносторонне развитой расой, и теперь их трудно отличить от других эльфов. Высшие эльфы всегда отличались большими способностями к магии, тогда как лесные – склонностью к воровской профессии.
Исходя из расстановки навыков в Skyrim, можно предположить, что тёмные эльфы скорее представляют собой "заготовку" для двух направлений, тогда как раньше они превосходно сочетали и колдовские, и воинские, и воровские навыки. Иронично, что Bethesda в стремлении сбалансировать игру избавилась от того, что делало её разнообразной и интересной. Всё, что осталось – это уникальные расовые способности, особенные умения, которые можно использовать раз в день с эффектом, длящимся до 60 секунд.
Утрачено многообразие персонажей, выражавшееся через навыки и атрибуты; выбор расы превратился скорее в косметическую необходимость. Не имеет значения, из какой провинции родом ваш герой; всё, что изменится – несколько диалоговых реплик.
Blistered Thumbs, 28 Nov
Перевод подготовил ИгхарРэйвен