Обратный отсчет, или Наперегонки со Временем
Время не стоит на месте - даже в компьютерных играх. Пока вы крошите монстров, выполняете квесты и всячески развиваетесь - невидимые Часы на заднем плане продолжают отсчитывать время, оставшееся до конца игры. Чем больше «содержимого» вы одолели - тем ближе финальные титры. Но что, если этот обратный отсчет будет независим от игрового контента? Что будет, если время в игре станет течь так же неумолимо, как в реальной жизни - заставляя вас прилагать немыслимые усилия, чтобы не опоздать?
Многим подобный подход пришелся не по нраву - ведь он лишает игроков львиной доли свободы. Посудите сами: время на выполнение главного квеста жестко ограничено, следовательно - побочные задания и исследование мира попросту остаются за бортом. Естественно, геймеры будут недовольны - особенно, если эти «Часы» внедрены разработчиками, только чтобы прикрыть недостаток контента.
[center]
[/center]
[center]
При грамотном использовании силы Времени можно добиться невероятных результатов
[/center]
Число игр, в которых нам в той или иной степени дают примерить на себя роль Спасителя мира, велико (и это еще мягко сказано). И в большинстве случаев вас заставляют отправляться на край света, чтобы встретиться лицом к лицу с воплощением Вселенского Зла и спасти (мир/жену/<нужное вставить>)! Конечно, приведенный пример несколько утрирован, но в общих чертах все обстоит именно так, согласны?
Я не возражаю против этих заезженных тем - ведь каждый из нас хочет почувствовать себя героем - но логика подсказывает, что даже в вымышленном мире Злодеи и Негодяи не должны ждать, пока вы выполните все квесты и прокачаетесь в достаточной мере, чтобы оказать им сопротивление. Нет, у них должен быть собственный «график» - они должны двигаться к осуществлению своих злодейских планов независимо от вашего развития. Но - увы и ах! - современные разработчики практически не затрагивают эту тему в своих играх. Вас просто оставляют наедине с самим собой, неограниченным запасом времени и небольшим напутствием: «Вперед - к новым уровням! И не забудьте позвонить, когда будете готовы к финальной битве!»
Пожалуй, «лучшим» примером подобного разногласия может послужить обладатель громкого звания «Игра года 2011» - The Elder Scrolls V: Skyrim. Его карта огромна, его земли населяют тысячи NPC, а задания, которые они могут вам предоставить в дополнение к основной кампании, исчисляются десятками, если не сотнями! Правда, в большинстве своем они сводятся к банальным просьбам вернуть владельцу ту или иную безделушку из пещеры - в то время как главный сюжет предлагает нам увидеть надвигающийся конец мира, провозвестником и исполнителем которого является Алдуин.
Все в Скайриме знают, что вы - Довакин; все знают, что вы призваны защитить Тамриэль от драконьей угрозы - знают, и все равно продолжают приставать со своими потерянными ожерельями, заколками и прочим бисером. Как будто поиски их бижутерии важнее, чем спасение целого мира! Нет, я понимаю, что подобные задания призваны обеспечивать игрока интересными приключениями, не давая ему заскучать... вот только реализация этой идеи, честно говоря, противоречит всякому здравому смыслу.
Конечно же, свобода в ролевых играх - это не плохо, а очень даже хорошо. Но ролевая игра на то и ролевая, чтобы давать геймеру возможность отыгрывать ту роль, которую он сам избрал для своего ГГ. А когда эта свобода ничем не ограничена, когда ничто не мешает игроку выполнить все квесты и одолеть всех противников за один раз, когда полное прохождение за мага мало чем отличается от полного же прохождения за вора - увлекательность новой игры за нового персонажа видится мне весьма сомнительной.
Как же ее достичь? Можно усложнить игру путем введения уникального опыта для каждого нового прохождения (на мой взгляд, этот вариант является наилучшим из возможных). Но проработать сотни вариантов развития сюжета для всех возможных «ролей» технически невероятно сложно (если вообще возможно), а вот введение «временного ограничителя» вполне осуществимо, и оно реально может разнообразить игру. Только представьте: вам придется принимать решения, согласуясь не только с вашими желаниями и мировоззрением персонажа, но и со временем, отведенным на их принятие. И при этом часть контента всегда будет оставаться сокрытой от вас - «припрятанной» на последующие прохождения. Это же вызов нам, геймерам! Замечательно!
Поверьте, наседающее на пятки Время при грамотной подаче иной раз способно привнести в игру гораздо больше реалистичности, чем проработка мира и написание десятков книг по его истории!
По материалам Only SP, 01 September
Перевод: Choobaka