5 обязательных условий для отличной РПГ с открытым
РПГ с открытым миром становится всё больше и больше. Что-то в них нам нравится, а к чему-то мы предъявляем претензии. Разумеется, модель успеха у каждого знаменитого тайтла своя, но есть вещи, которые, как нам кажется, должен учитывать каждый девелопер, работающий в этом жанре.
Основной сюжет должен иметь последствия
Открытый мир тем и хорош, что вы всегда можете выбирать – заняться ли основным квестом или отвлечься на другие интересные вещи. Тем не менее, если вы закончили основной квест, а в мире при этом ничего не изменилось – согласитесь, это выглядит как-то странно. Возникает вопрос: «Постойте, а для чего я всем этим занимался?» Завершение основного квеста должно повлиять хотя бы на известность вашего персонажа среди местных жителей.
Соперник должен быть могущественным
Да: как ни крути, а моя основная задача, в конце концов, – победить соперника.
[center]
[/center]
[center]
Но пусть мой соперник действительно будет воплощением вселенского зла!
[/center]
Какой-нибудь претендент на трон, воцарение которого никак не изменит жизнь NPC, на роль основного противника не годится. Я хочу видеть, сколько вреда он причинил: разрушенные города, сожженные дома… Я хочу знать, что избавление от его власти спасло целую страну, не иначе! Если я – Великий Герой, то мой соперник должен быть Великим Злодеем.
NPC должны быть интересными
NPC – важнейшая часть любого игрового мира. Они «оживляют» его, придают ему достоверность. Если NPC сделаны «под копирку», это способно напрочь лишить всякого удовольствия от игры. И дело не только в том, что они должны иметь индивидуальную внешность и голоса.
[center]
[/center]
[center]
Желательно, чтобы у NPC было побольше характерных качеств
[/center]
Разумеется, нельзя сделать всех неигровых персонажей глубокими, интересными личностями, но этого никто и не просит: вполне достаточно, если мы не будем встречать нескольких клонов подряд. Мы хотим чувствовать, что эти люди – действительно персонажи мира, а не его декорации. Я хочу, чтобы женщина, мужа которой убили, начала вести себя иначе, чем до его гибели. Я хочу, чтобы персонажи действительно знали, что происходит вокруг, и реагировали соответствующим образом. Ну, а если и это невозможно – тогда хотя бы наймите побольше актеров озвучки!
Боевая система должна быть безупречной
В игре с огромным открытым миром сражаться приходится часто.Если игрок вынужден просто махать мечом или булавой и непрерывно кастовать заклинания – это быстро надоест. Есть масса вариантов разнообразить боевку: к примеру, позаимствовать в Two Worlds 2 возможность комбинировать заклинания, создавая свои собственные уникальные спеллы. Есть ведь игры, у которых можно поучиться в этом отношении! Вот, к примеру, оцените боевую систему игры Dragon’s Dogma:
[youtube]JblXIFWLxFg[/youtube]
Боевая система – важнейшая составляющая любой РПГ, а их существует великое множество – так почему бы разработчикам не учиться друг у друга, если это пойдет во благо игрокам?
Уникальных локаций должно быть много
Полагаю, что со мной согласятся многие игроки: заходя в очередную пещеру, я предпочел бы, чтобы она была непохожа на десятки других, уже зачищенных мною. Да и не только пещеры: хорошо бы, чтобы у каждого города и поселка была своя архитектура – или хотя бы какие-то заметные характерные элементы. Я бы хотел видеть огромные города – и деревушки, сожженные и разрушенные бандитами, поселки, затерянные в горах, селенья, расположившиеся в лесной чаще: каждый населенный пункт должен быть уникальным!
РПГ с огромным открытым миром – отличная вещь: по ней можно бродить бесконечно, зная: всегда подвернется интересное занятие или приключение.
[center]
[/center]
[center]
Но у этого огромного мира есть такой же огромный недостаток
[/center]
Проблема в том, что его сложно сделать действительно разнообразным, сводя на нет бесконечные повторения – это касается и NPC, и локаций. Тем не менее – если уж мы говорим о великих играх, об играх, завоевавших призы, признание и всенародную любовь – то, знаете ли, хотелось бы рассчитывать на большее разнообразие! Или, может быть, я придираюсь?
По материалам Rant Gaming, 12 Aug