Разбор полетов, или кому в Скайриме жить хорошо.

Разбор полетов, или кому в Скайриме жить хорошо.

  • Fullrest
  • Новости
  • Разбор полетов, или кому в Скайриме жить хорошо.

Скайрим. Земля заснеженных скал, ледников и холодных гробниц, земля нордов, мамонтов и драконов. А также последняя из игр, вышедшая в серии древних Свитков. Мы ждали ее очень долго, предвкушали, надеялись, радовались интересным моментам и огорчались, когда слышали что-то неприятное. Оправдала ли игра ожидания? И да, и нет. Почему? Давайте посмотрим.

Первое, что обещала Bethesda из нововведений, - новая система прокачки. Отсутствие классовости в самом деле пошло на пользу - теперь придется думать, какой навык качать, а какой может и не понадобиться, ведь перков можно выбрать не так-то и много. Но увы, получаемые скиллы вышли совершенно безликими - вместо уникальных умений игроки получили очередное увеличение урона и защиты, усиление эффекта и снижение стоимости заклятий. Неужели нельзя было придумать что-то более уникальное? Ведь часть перков на самом деле очень хороша - скажем,

Ссылка на изображение
умение быстрее перемещаться с натянутой тетивой лука


или возможность узнать два эффекта при надкусывании алхимического ингредиента. С другой стороны, часть навыков прокачивается вне зависимости от желания игрока - сундуки вскрывают все и восстанавливать здоровье тоже приходится.

Второе, на что хотелось бы обратить внимание - система созидания. Алхимия, кузнечное дело, зачарование - все это может спасти вам жизнь в сложных ситуациях. Что же получилось с ними?

Начнем с зачарования. Увы, оно совсем не впечатляет - если в Морроувинде предметы с постоянным зачарованием были редкостью и считались делом рук по-настоящему великих магов, то уже в Обливионе таковые были вполне обыденным делом. А в Скайриме их начинает клепать каждый аколит, дорвавшийся до камня душ. И это хорошо? Нет. А еще вызывает вопрос о поиске возможностей энчанта: как-то странно выглядит суровый колдун, достигший высот мастерства в школах разрушения и восстановления, но не умеющий зачаровать себе мантию на восстановление маны, по причине отсутствия заклинаний. Более того, если в третьих свитках нужно было кропотливо подбирать предмет и подходящие для него чары, то в следующих играх серии производство стало одинаково-поточным. Жаль.

Алхимия стала интереснее. Теперь, даже если вы каждый уровень аккуратно брали уроки у мастера-травника, эффекты ингредиентов все равно останутся скрытыми. Придется экспериментировать. Единственные минусы, которые я смог найти - совершенно одинаковые стационарные столы вместо разных по качеству переносных аппаратов и три ингредиента вместо четырех, что снижает количество возможных вариаций зелий. Ах да, забыл, свойства стали гораздо беднее - убрано множество интересных вариантов вроде элементальных щитов или обузы. Остальное на высоте - богатый выбор, неплохая система сбора, очень интересные эксперименты.

Ну и, наконец, кузнечное дело. Что можно сообщить о нем? Bethesda убрала износ оружия и доспехов и вместо этого внедрила неплохую систему, позволяющую собрать себе нужные вещи, имея всего лишь подходящую руду или обломки металла и куски кожи. Некоторые жаловались на отсутствие чертежей, и это в какой-то степени справедливо - вряд ли обладая опытом в ковке железных кинжалов можно создавать двемерскую броню. А вот необходимость в материалах для совершенствования изделий вполне допустима - скажем, для улучшения лука нужны накладки на плечи, а апгрейд доспеха состоит из дополнительных пластин. Единственное, что вызывает недоумение - с чего вдруг стеклянные вещички начали делать из малахита? Стекло кончилось? Или это такое ноу-хау? А может стекло - исключительно морроувиндский продукт, на других землях недоступный? Мои аплодисменты Bethesda за столь очевидный ляп.


Боевка. Тут разговор будет совсем уж грустный - система из Обливиона практически не претерпела изменений. Да, добавлена возможность работы двумя руками одновременно, внедрены добивания (к сожалению, отрубить голову не получится, а так хотелось!), но фехтовальщики плачут кровавыми слезами и извергают ненависть. Парировать оружием нет смысла, что очень глупо с точки зрения реализма. Оружие делится на одноручное и двуручное, то есть, умея махать здоровенным молотом, игрок автоматически становится неплохим спецом по двуручникам. Из плюсов можно отметить разве что удар щитом и тычок кулаком у лучника. Увы и ах, тут разработчики не блеснули.

Магия стала очень и очень мощным орудием. Если в Морроувинде суровый мужик в железных трусах с топором легко выносил всех и каждого, а в Обливионе существовал какой-никакой, но баланс - то в Скайриме колдун с горящими глазами в нескольких шмотках с регенерацией маны и наличием пары перков

Ссылка на изображение
превращается в машину убийства,

и враги до него просто не добегают. Играть становится совсем неинтересно. Смысл искать новое облачение, новое оружие, собирать драконьи души и зачаровывать предметы, если достаточно поставить в руки два мощных заклятья и зажать две клавиши мышки одновременно? Но это еще не все. Если игрок-маг стал силен - представьте, каково лучнику против нескольких волшебников! И дело совсем не в том, что игрока разбирают на составляющие за полминуты - вспышки от огня и молний заслоняют обзор, и в результате стрелы летят куда угодно, но только не во врага. Спецэффекты, столь красивые на расстоянии, превращаются в жутчайшую помеху.

От автора: уважаемые читатели! Меня просили написать рецензию на "Черную мельницу", на "Ось" и на многое другое. Кое-что уже было в новостной ленте. Я понимаю, что искать старые материалы - долгое дело, а если интернет медленный, так вообще гиблое. Поэтому создана специальная тема на форуме, где можно найти ссылки на все обзоры и оставить свои пожелания, замечания или ругательства. Честное слово, все будет учтено в будущем. Спасибо.

Статью написал Ukka

  • Комментариев: 33
  • Участников: 19
  • Статистика

Обсуждение в комментариях