Разбор полетов, или кому в Скайриме жить хорошо. Ч
Многое в пятой части свитков было взято из предшествующей игры серии. Но давайте посмотрим на стандартные пещеры Обливиона. Удручающе-одинаковые проходы, одни и те же ресурсы, повторяющиеся враги... Кошмарное зрелище. Бетезда, видимо, услышала молитвы геймеров и исправила свои ошибки.
Теперь, стоя перед входом, никто не может знать, что ждет его внутри. Цветущий сад с огромным деревом внутри? Запутанный сырой лабиринт, ведущий все глубже и глубже к скрытым опасностям и зловещим подземным жителям? А может, это всего лишь "дверь", ведущая к тайным руинам?
[center]
[/center]
[center]
Вот войдем - посмотрим, говорит игрок
[/center]
...поправляет любимую броню и открывает дверь. Что? Ах да, двери тоже упразднили. Что же, в пещерах двери не ставят - и это еще один плюс в копилку достоинств. Вообще, большая часть локаций сделана просто "на ура" - огромные хребты, на вершину которых забраться не так-то и легко, красивые горные реки с порогами и водопадами (в один, кстати, можно прыгнуть - привет из Assassin Creed), бескрайние поля и труднопроходимые ледяные торосы. А как меня поразил айсберг, плавающий в море!
Кроме того, нельзя не упомянуть ловушки и загадки, присутствующие в игре. Идея с "заминированными" сундуками просто великолепна - спасибо вам, господа разработчики! Не всякий раз удастся увидеть тоненькую нить, что тянется к ящику. Жаль лишь, что процесс обезвреживания представляет собой тот же взлом замка.
Но просто так бегать и исследовать мир рано или поздно надоест. Нужен мотив. Задания гильдий, просьбы жителей о помощи, да хоть бы и требования о доставке письма (порой, кстати, довольно абсурдные). Вот о квестах мы сейчас и поговорим.
Задания в Скайриме очень интересны и увлекательны. Например, вы сможете сказать, чем окончится банальная попойка в трактире? Вот и я не сумел этого предугадать. Вообще, квесты стали лучше: приходится идти на нестандартные решения, которые зачастую приходится выбирать из некольких вариантов. С другой стороны, качество заданий отразилось на их количестве. По-настоящему интересных поручений не так много, а побочные задания большей частью похожи друг на друга, как две капли воды. Собрать ингредиенты, доставить посылку, выбить противника из ключевой точки и тому подобные вещи набивают оскомину довольно быстро. Но на их фоне разворачиваются поистине эпические истории. Например, противостояние Империи и повстанцев в лице Ульфрика с его Братьями Бури заставит игрока не на шутку задуматься, чью сторону принять - то ли выбрать имперцев, которые пытались укоротить нашего альтер эго на верхний отросток туловища в самом начале игры, то ли короля-убийцу с его намерениями заядлого фашиста загнать всех "ненаших" в гетто.
А как вам история становления Черного Братства после упадка с безумцем-арлекином? Гильдия Воров, эксплуатирующая умение игрока скрываться в темных углах на всю катушку - уже не получится взять преграды лихим наскоком, как это было в предыдущих частях игры. Но и в каждой бочке мёда есть своя ложка дегтя: истории многих гильдий чересчур эпичны - вспомните Коллегию Магов, где в первом же приключении игрок оказывается ключевой фигурой, попутно добывая сильный артефакт. Логично было бы предположить, что вначале мы будем этаким "мальчиком на побегушках". Короткие сюжетные линии у Соратников. Все это накладывает негативный отпечаток.
Но самое главное в игре - все-таки сюжет. Именно он является тем связующим звеном, которое заставляет проходить игру снова и снова или ставить на полку со словами "может, как-нибудь еще раз поставлю..." Что же представляет собой основной квест?
Жаль, но о загадках Морроувинда можно забыть. Интрига отсутствует как таковая: с самого начала известно, что альтер эго игрока - Избранный Довакин, Драконорожденный,
[center][/center]
[center]судьба которого предопределена: в очередной раз спасти мир [/center]
и уничтожить главного злодея, в роли которого выступает... Дракон. Ну что можно еще сказать? Да, эпично. Да, основная линия имеет ответвления, которые, по большому счету, ни на что не влияют. Но почему-то не трогает за душу... В том же Морроувинде игрок, узнав всю историю, может задуматься - злодей Дагот Ур оказывается не таким уж и злодеем. А тут? Выбор простой - либо драконы, либо люди: сразу понятно, чью сторону изберет будущий спаситель мира, который, как ни крути, драконом не является. Грустно.
Больше всего вопросов вызывала система атрибутов... отсутствующая как класс! Сложно сказать, сделало это лучше игру или хуже. С одной стороны, гибкого развития персонажа уже не сделаешь - можно забыть про высокую силу и скорость, превращающую игрока во вьючную лошадку, забыть о высоком интеллекте - уделе магов - и большой ловкости, составляющей счастье воров. Но ведь были атрибуты, толком ни на что не влияющие: например, сила воли и поныне остается для меня загадкой.
Отдельно хотелось бы упомянуть самобытность мира. Увы, вторым Морроувиндом и не пахнет, хотя и повторения Обливиона не произошло. Да, помидоры, капуста и олени никуда не исчезли, но вернулись двемеры (кстати, центурионы просто потрясающие!), появились фалмеры, да и вообще изменилось очень и очень многое. Хотя, положа руку на сердце, я бы предпочел видеть гуаров вместо коров и алитов вместо оленей. Но разработчики решили иначе, и мы имеем еще один усредненный средневековый мир. Мир со своими проблемами и бедами. Мир, раздираемый гражданской войной. Мир, в который пришли драконы и Довакин...
Первую часть статьи можно прочитать тут
Статью написал Ukka