SKYRIM: АХ, эти подземелья! ЧАСТЬ II
Уважаемые читатели! Мы продолжаем публиковать отчет обозревателя игрового издания Made to Game, который пришел в восторг от скайримских подземелий.
Во время прохождения демо-версии The Elder Scrolls V: Skyrim
[center][/center]
[center]у меня была возможность побывать в нескольких подземельях,[/center]
...и вот что я могу рассказать об этом:
Моим первым подземельем стал Храм Черного Водопада. Вход в него располагался на вершине горы, и это само по себе свидетельствовало о значимости этого данжона. У самого входа я подслушал разговор двух бандитов о том, что основная группа их «товарищей» ушла вперед, а еще они строили планы, как поступить с сокровищами, которые спрятаны в глубине храма. Я покрошил бандитов на мелкие кусочки и, разумеется, решил хорошенько осмотреть это подземелье.
Для этого мне пришлось: разгадать загадки; выслушать предупреждение об ужасной смерти, которая меня ожидает, если я попытаюсь открыть шипованные ворота, не соблюдая определенный алгоритм; победить огромного паука, нанизав его на мой меч; вступить в бой с драуграми;
пообщаться с НИПами; ловко уворачиваться от шипованных ворот, и в конце концов использовать их против драугров. Вдобавок здесь были гигантские маятники, раскачивающиеся от стены к стене, и тому подобные вещи, «оживляющие» интерьер подземелья. Решить загадку мне помогло содержимое моего инвентаря – совсем как в Resident Evil. А еще я стал обладателем поистине фантастического меча! В общем, прохождение этого подземелья оказалось великолепным мини-приключением.
Следующий данжон, в который я попал, назывался Привал Мертвеца (прим. переводчика: или «Отсрочка Мертвеца» - Dead Man's Respite.) Не успел я войти, как заметил призрачные тени, двигающиеся где-то в глубине. Нет, никакого квеста здесь не оказалось – но навстречу мне вышел призрак: синий, сияющий, по форме напоминающий морковку… и этого оказалось вполне достаточно.
Это подземелье было нашпиговано ловушками так, словно его замыслила и изобрела семейка сумасшедших ученых-фанатов, пытающихся преградить путь к своему логову. Здесь были и падающие бревна, и маятники-гильотины, и ловушки с шипами, и булавы, так и норовящие умертвить всякого, кто сунется в сундук за сокровищами… и все эти угрозы активировались переключателями, расположенными на полу! Впрочем, обнаружив это, я смог использовать некоторые ловушки против особо назойливых врагов – надо было только узнать, где находится нужный переключатель и какую именно из смертельных опасностей он активирует.
[center][/center]
[center]Я чувствовал себя, как Индиана Джонс...[/center]
...который в поисках сокровищ ежесекундно рискует своей жизнью (правда, виртуальной).
Наконец я понял, что прошел через подземелье и всё уже позади… но это оказалось ошибкой. Раздразненный видом таинственной двери, запечатанной при помощи магии,я последовал за призраком в какой-то тупик, где он позволил мне прочитать его предсмертные слова: что-то о несправедливости и коррумпированности королевской власти. Это было настоящее стихотворение, но, честно говоря, я приуныл, потому что не обнаружил сундука, полного сокровищ – и побрел обратно через всё подземелье. Около уже упомянутой запечатанной двери я снова встретил этого призрака: разумеется, он открыл ее и мы с ним сразились: этот бой проходил в лучших традициях жанра, как и положено битве, завершающей приключение. И сам призрак, и стихотворение, и смертельно опасные ловушки пещеры - всё это выглядело и ощущалось, как небольшая сказка.
Впрочем, попадались и более традиционные подземелья: в одном из них обитали ведьмы, и, хотя данжон оказался совсем небольшим, у самого выхода я встретил «главного злодея» плюс сундук, наполненный всякими интересными трофеями.
Еще я побывал в маленькой бухте контрабандистов; там обнаружилась карта спрятанных сокровищ…
Итак, подземелья Skyrim разительно отличаются от того, что мы видели в TES IV. Они сохранили все интересные идеи, которые сделали предыдущие игры серии столь великолепными, и умело поддерживают у игрока ощущение, что он постоянно встречается с чем-то новым; в этих подземельях классический подход соседствует с неожиданностями; они моментально впечатляют вас – да так, как это никогда не удавалось слепленным «под копирку» данжонам Oblivion.
Любому, кто беспокоится, будто Skyrim не сможет оправдать возлагаемых на него надежд, следует умерить свой пыл. Привлеченные к разработке левел-дизайнеры еще немножко продвинули игру на ее пути к совершенству. Предыдущие игры серии The Elder Scrolls представляют из себя потрясающие фэнтезийные «песочницы», в которых так интересно было повозиться, но их геймплей, откровенно говоря, оставляет желать лучшего. Теперь, получив Skyrim, мы наконец-то обретем невероятную, бросающую вызов фэнтези-игру.
Made to Game, 17 Oct
Перевод подготовила nemezida