SKYRIM: АХ, эти подземелья! ЧАСТЬ I
Обозреватель игрового издания Made to Game, которому посчастливилось «испробовать на вкус» трехчасовую демо-версию The Elder Scrolls V, был весьма впечатлен левел-дизайном Skyrim. «Во время игры наш корреспондент не раз рисковал жизнью и здоровьем своего персонажа, чтобы раздобыть для вас самые яркие впечатления!» - заявили редакторы Made to Game. Что ж, уважаемые читатели: давайте ознакомимся с этим обзором.
В Oblivion «уровни» были разработаны отвратительно. Это знаю и я, и вы, и все остальные – отрицать этот факт нет никакого смысла.
Мы, геймеры, готовы многое простить RPG. Если нам дать пещеру, полную монстров и прочих врагов в человеческом или получеловеческом обличье и позволить их рубить, резать, испепелять или замораживать – как правило, этого нам достаточно. Вот такие мы кровожадные, угу!
Однако в отношении данжонов Oblivion оказался ниже всякой критики. Конечно, первые два-три квеста, в которых требовалось спуститься в подземелье, были довольно захватывающими, но пещеры TES IV очень быстро надоедали и переставали радовать любого, кроме самого закаленного любителя искать приключения в подземном мире.
Совершенно однотипные коридоры, совершенно одинаковые враги – чёрт, да в основном попадались одни и те же призраки! – правда, в конце иногда подворачивались редкие, ценные трофеи, которыми действительно можно похвастать. Да, время от времени в подземельях Oblivion встречались довольно интересные ловушки и кое-какие «вкусности», но в основном они были унылыми и похожими друг на друга.
Но зато подземелья Skyrim… о, это – бриллианты! Каждое из них таит в себе отдельную историю, а еще они битком набиты ловушками и доставляют столько удовольствия, что от переполняющего возбуждения хочется подпрыгнуть, кастовав что-то вроде «супер-прыжок-плюс-левитация»!
[center][/center]
[center]Да, в отношении подземелий Skyrim разительно отличается от предыдущей игры серии, [/center]
и это – заслуга уровневых дизайнеров.
Дело в том, что подземелья Oblivion делали художники - люди, которым было важно, чтобы локация выглядела достоверно. Достоверность – это замечательно, но вот беда: художники не всегда разбираются в психологии и порой не умеют почувствовать те нюансы, которые делают игру по-настоящему захватывающей.
Наверняка, художники – это люди, у которых полно замечательных идей, но что касается подземелий, то они просто наполняют их врагами, которые только и ждут, когда же появится персонаж – а заметив его, немедленно атакуют. Ну да, иногда они добавляют какую-то изюминку: например, оставленное кем-то письмо или трупы в углу, но в этих случаях игроку, как правило, приходится многое додумывать самому.
В отличие от художников, уровневые дизайнеры умеют накалить градус игры – они понимают амбиции геймера и знают, какой контекст ему требуется, они чувствуют, чего мы ждем от локации и что для нас важно, помимо достоверности!
Уровневый дизайнер не оставит вам в столе записку о сокровищах: он сделает так, чтобы вы подслушали разговор парочки бандитов, обсуждающих эти самые сокровища. Он ни за что не предложит вам пройти по обычному коридору, а нашпигует его ловушками, которые превратят ваше перемещение «из точки А в точку В» в незабываемое приключение. И нежить не будет толпиться, ожидая появления персонажа, а восстанет из гробов прямо на ваших глазах! И гигантские пауки не станут лениво околачиваться по пещере перед самым вашим носом: они свалятся на вас с потолка!
По своей сути идеи левел-дизайнеров не очень-то отличаются от того, что предлагают художники, но зато они реализуют их так, что мир вокруг игрока по-настоящему оживает и, разумеется, воспринимается совершенно иначе.
Окончание следует
Made to Game, 17 Oct
Перевод подготовила nemezida