SKYRIM: создание волшебного мира
Новое интервью с Мэттом Карофано!
Сегодня большие миры нередко встречаются в видеоиграх. Возьмите, к примеру, Batman: Arkham City, Saint's Row, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto или L.A. Noire – во всех этих играх действие происходит в так называемом «открытом» мире.
[center][/center]
Тем не менее, миров такого масштаба, как те, что создает Bethesda, не так уж много. Поиграв три часа в демо-версию The Elder Scrolls V: Skyrim, мы можем заявить это со всей ответственностью! Своими впечатлениями от демо-версии игры мы с вами уже поделились (прим.ред.: в ближайшие дни перевод обзора от Inc Gamers появится в новостной ленте FullRest-a).
А сейчас мы предлагаем вам интервью с главным художником проекта – Мэттом Карофано, который расскажет о сложностях, неизбежно возникающих при создании такого огромного мира. Читайте с удовольствием!
Вопрос: Как вы приступаете к разработке игры такого масштаба?
Ответ: Сначала мы решаем вопрос о том, в какой обстановке будут происходить события игры. По сравнению с Oblivion – классической средневековой фэнтези – нам хотелось сделать TES V более «окультуренным», что ли. Хотелось, чтобы он в чем-то походил на Morrowind, не будучи, однако, до такой степени необычным и чужеродным, как TES III. Нам показалось, что Скайрим – удачное место для того, чтобы воплотить эти намерения.
Ну, а после того, как мы определились с местом, в котором будут разворачиваться события, все наши последующие действия определились сами собой. Я работал над картой и определял, что мир в целом будет из себя представлять – география, ландшафты, общие идеи по поводу городов. А это уже, в свою очередь, помогло нам определиться с персонажами и населяющими этот мир существами – вообще, со всеми обитателями Скайрима. В результате у тех, кто разрабатывал сюжет, стали появляться идеи по поводу главного квеста.
Вопрос: Это – пятая игра серии The Elder Scrolls; можно ли сказать, что Мир Свитков – самостоятельная, самодостаточная Вселенная? Или вы всё же черпаете вдохновение в каких-либо внешних источниках?
Ответ: На самом деле, это – смесь всего. У нас есть масса ЛОР-информации: книги, история мира Тамриэля… Каждый раз, приступая к разработке новой игры серии, мы перечитываем всё созданное нами ранее, чтобы извлечь из этой массы материала всё, что нам требуется, всё, что нас интересует на этот раз. Но, разумеется, мы обращаем внимание и на другие игры, фильмы и прочие источники.
Например, я присматривался к реальным ландшафтам, подыскивая то, что могло бы подойти для Скайрима. На меня большое впечатление произвела Исландия: те красивые места, которые одновременно выглядят мрачными, но какими-то надежными. Они во многом стали для меня источником вдохновения… Ну, а потом остается просто собрать все впечатления вместе, перемешать их – и посмотреть, что из этого выйдет.
Продолжение следует
Inc Gamers, 19 October 2011