SKYRIM: создание волшебного мира. ЧАСТЬ II
Уважаемые читатели, мы завершаем публикацию нового интервью с Мэттом Карофано.
[center][/center]
[center]В этой компании Мэтт кажется немного левым... Относительно Тодда. А относительно зрителя он справа[/center]
Вопрос: Значит ли это, что мир Скайрима будет мрачным?
Ответ: Разве что чуть-чуть. В отличие от Fallout 3, мы хотели создать что-то более приятное глазу, что-то, более насыщенное цветом. Тем не менее, мы стремились сохранить «суровость» пейзажей, потому что всё же Скайрим – более холодный мир, и его обитатели должны быть выносливыми.
А потому у нас там ледяные и крутые горы… но, с другой стороны – в этом мире растут цветы, которые вы можете собирать, чтобы сварить из них зелья. Мы действительно постарались смешать самые разные вещи!
Вопрос: Фэнтези весьма популярно, а потому, вероятно, близка точка «перенасыщения» этим жанром. Как вам удается всегда сделать что-то свежее, оригинальное? И еще: готовы ли люди встречать что-то новое в рамках этого жанра?
Ответ: Свой смысл есть в обоих направлениях: и в классическом, и в оригинальном. Во многих играх встречаются повторяющиеся идеи. Ну, вы знаете: исследовать мир, стать более могущественным, овладеть новыми способностями, спасти Вселенную – и тому подобные вещи. Они не устаревают, и я думаю, что это всегда будет нравиться игрокам. Но в то же время мы всякий раз стараемся привнести в игру что-то еще: какие-то собственные, новые повороты.
Каждый раз мы ставим перед собой одну и ту же цель – создать новую RPG. Мы стараемся сделать ее более драматичной и более захватывающей, а еще – придумать мир, который будет выглядеть более реалистично. Я думаю, что «изобрести» идеальный мир попросту невозможно, но всегда есть множество вещей, которые можно улучшить, усовершенствовать – так, чтобы игра действительно захватывала и увлекала вас.
Вопрос: Skyrim - одна из тех игр, выхода которых ожидают с особым нетерпением. Возможно ли полностью удовлетворить все ожидания, которые на него возлагают?
Ответ: Честно говоря, не знаю. Сами мы очень довольны полученным результатом; по-моему, все сотрудники компании считают Skyrim лучшей игрой серии The Elder Scrolls. Это просто удивительно, что такое количество людей предвкушают появление нашей игры! Я искренне надеюсь, что она им понравится.
Вопрос: Для многих геймеров первой RPG издателя Bethesda, в которую им довелось поиграть, стал Fallout 3. Как вы думаете, понравится ли Skyrim этим любителям пост-апокалипсиса?
Ответ: Думаю, что да. Fallout 3 был для нас крупномасштабным проектом, и он, без сомнения, немало поспособствовал тому, чтобы наша компания стала более известной и популярной. Я уверен, что в Skyrim будут играть и те, кто никогда раньше не соприкасался с Миром Свитков – и это замечательно! Игроку не обязательно иметь за плечами опыт прохождения предыдущих игр серии, ведь Skyrim самодостаточен.
Если вы играли в предыдущие игры The Elder Scrolls, вы, разумеется, будете больше осведомлены о предыстории событий – однако это не значит, что без знания этой предыстории вы не сможете разобраться в происходящем.
Вопрос: Вы никогда не рассматривали идею создать историю, которая бы последовательно развивалась в нескольких играх?
Ответ: Нам нравится, когда каждая новая игра – это совершенно новая история. Это позволяет игроку создать нового персонажа, а не замыкает его надолго в рамках, установленных когда-то давным-давно. События, разворачивающиеся в Skyrim, происходят спустя 200 лет после истории, рассказанной в TES IV, и это дает нам возможность поведать о том, что случилось в Мире Свитков за эти годы и как он успел измениться. Skyrim описывает тот период, когда Империя пришла в упадок, и вы – тот избранный, которому предстоит победить драконов и разобраться, что заставило их вернуться в этот мир.
Вопрос: Некоторые художественные руководители игровых проектов, с которыми нам доводилось беседовать, упоминали о трениях, возникающих между художниками и левел-дизайнерами. А бывало ли такое у вас?
Ответ: [Смеется] Ну, иногда у нас бывают трения, а иногда всё проходит гладко. Уровневые дизайнеры очень озабочены текущим, сиюминутным геймплеем и работают над тем, чтобы посещение данной конкретной локации оказалось увлекательным – а уж моя задача всё отполировать и сделать так, чтобы эти локации были интересными визуально. Вся штука в том, чтобы сбалансировать интересы художников и уровневых дизайнеров. Когда игра такая огромная, как Skyrim, нам не всегда удается отшлифовать каждый отдельный район, но мы прилагаем к этому все возможные усилия и неоднократно проверяем свою работу, чтобы быть уверенными: мы сделали всё, что от нас зависело.
Вопрос: Насколько тесные рабочие отношения сложились между этими двумя отделами? Вы постоянно работаете «рука об руку» или просто обмениваетесь информацией и пересылаете друг другу готовые части проекта?
Ответ: Скорее, мы обмениваемся информацией и промежуточными результатами.
Обычно команда художников готовит так называемые «комплекты». Уровневые дизайнеры берут «комплект» отдельного подземелья и на его основе формируют базовый уровень этого данжона – это касается и геймплея, и всей «начинки» локации. Иногда они сочетают друг с другом разные комплекты, и тогда уже мы смотрим: как это будет выглядеть при определенном освещении; а дизайнеры размещают в данной локации врагов/существ, и мы все вместе оцениваем то, что получилось в целом, определяя, вписывается ли полученный результат в общий проект.
Вопрос: Вроде бы по мере исследования мира такие вещи, как дождь и ветер, меняются. Как вам удается этого добиться?
Ответ: У нас динамичная система погоды – это значит, что на одной и той же территории погода будет разной в зависимости от того, в какой момент вы туда прибыли. Некоторые погодные явления сделаны «вручную». Впрочем, такие специальные эффекты тоже меняются в зависимости от местности и времени вашего прибытия туда.
Вопрос: А что насчет игроков, которые «обустраивают» мир по своему усмотрению? Насколько широкие возможности вы готовы предоставить моддерам?
Ответ: У нас совершенно новый редактор, который, как мы надеемся, будет выпущен примерно в то же время, что и сама игра – хотя назвать точную дату мы пока затрудняемся. С предыдущими играми серии моддерам удалось сотворить совершенно потрясающие вещи, поэтому мы действительно предвкушаем тот момент, когда в их руки попадет инструмент, позволяющий проделать это снова. Мы бы очень хотели, чтобы эта возможность стала доступной и для владельцев консолей, но пока это невозможно; надеемся, в будущем эту проблему удастся решить.
Вопрос: А можно ли будет выпустить избранные ПК-моды в качестве DLC для консолей?
Ответ: Вероятно. Пока у нас нет твердой уверенности на этот счет, но подобный вопрос обсуждался. Я действительно надеюсь, что мы сможем сделать что-то в этом духе.
Вопрос: А как консольная версия выглядит по сравнению с ПК-версией? Удается ли консолям справляться с теми задачами, которые стоят перед ними?
Ответ: Да, абсолютно точно. Мы уже в третий раз имеем дело с нынешним поколением консолей, а потому научились «заставлять» их делать то, что мы нам требуется. Даже с точки зрения художника – по сравнению с Oblivion нам удалось шагнуть далеко вперед. Мы овладели техникой, которая позволяет нам размещать на экране больше изображений и показывать перспективу на более далеком расстоянии. Разумеется, на ПК можно получить более высокое разрешение и еще больше увеличить дальность обзора. Да, на ПК Skyrim смотрится немного лучше, но это – та же самая игра, и в консольной версии мы ничего не упустили.
Вопрос: Ранее многие разработчики утверждали, что разрабатывать PS3-версию не в пример сложнее, чем готовить игру для остальных платформ. Эта проблема осталась в прошлом?
Ответ: Да, я думаю, что подобной проблемы больше не существует. Мы уже в третий раз разрабатываем игру для PS3 и накопили немалый опыт в отношении того, как заставить консоль работать должным образом. PS3 имеет свои преимущества, и вся соль в том, чтобы учитывать специфику этой платформы.
Вопрос: А каким образом вы предпочитаете проходить игру? Какой тип персонажа вы обычно выбираете?
Ответ: Я проходил игру множество раз, но пытался «отыгрывать» разных персонажей. Вообще, я предпочитаю играть Вором, потому что это дает массу дополнительных возможностей: например, я люблю атаковать противника в режиме скрытности. А если вы, будучи Вором, развиваете навыки стрельбы из лука, то сможете добиться весьма впечатляющих результатов.
Впрочем, магия тоже великолепна – потому что весьма разнообразна. Вы можете сжигать противников или оживлять мертвецов, заставляя их сражаться на вашей стороне. Или, к примеру, управлять поведением других людей, заставляя их нападать друг на друга. Магия позволяет игроку очень существенно разнообразить тактику ведения боя и предоставляет гораздо больше возможностей, чем та же скрытность или применение оружия ближнего боя.
Вопрос: А как вы смотрите на противопоставление традиционного режима «от 1-го лица» новоиспеченному, улучшенному режиму «от 3-го лица»? Лично я играю от 3-го лица, а многие мои друзья и коллеги уверяют, что это неправильно!
Ответ: Я отчасти согласен с ними [смеется]. Я люблю играть от 1-го лица, и изначально игра разрабатывалась именно для такого режима прохождения. Тем не менее, мы знаем, что многие игроки любят режим «от 3-го лица», и потому на этот раз мы уделили ему особое внимание. Управление в этом режиме сейчас улучшилось, а вид меняется в зависимости от окружающей среды и от того, что вы делаете в настоящий момент. Теперь режим от 3-го лица выглядит куда лучше - я надеюсь, что вам удалось это заметить - а раньше он смотрелся как-то неуклюже.
Inc Gamers, 19 Oct