SKYRIM: в предвкушении Fallout 4
Мне бы хотелось помянуть Skyrim; как вы думаете, не слишком ли он похож сейчас на дойную корову? Нет, я, разумеется, согласен, что Skyrim - великолепная игра и всё такое, но из-за чрезмерных усилий журналистов ореол новой части TES начинает блекнуть.
[center]
[/center]
[center]
Хочется упомянуть об одной из лучших особенностей Skyrim
[/center]
той, что произвела меня наибольшее впечатление, когда я начал знакомиться с игрой. Подождите, не уходите! Это не очередная хвалебная ода Skyrim. Я обещаю: речь пойдёт о Fallout 4, только дайте мне шанс пояснить свою мысль, ладно?
Skyrim является логичным развитием идей Oblivion, потому стоит немножко сказать о его предшественнике. Oblivion был весёлой игрой, но он не оправдал моих надежд; затем вышел Fallout 3, который я совсем не ждал - чего только стоили мрачные предрелизные трейлеры. Тем не менее, игра мне понравилась - несмотря на то, что она не была совершенной, и багов в ней было больше, чем в Oblivion и Skyrim, вместе взятых. А уж падала она чаще, чем я, когда, напившись... ну ладно, не об этом речь. Я оценил Fallout, но он заставил меня задуматься. Creation Engine, используемый в Skyrim... что дальше?
Движок Oblivion - Gamebryo - выглядел несколько резко и угловато, будучи использованным в Fallout 3. Хотя он и служил для визуализации огромного, мрачного и антиутопичного мира, что мне было определённо по нутру, он продемонстрировал несколько недостатков. Скальные образование выглядели слишком искусственно, игра с трудом обрабатывала изменённые объекты и прорисовывала дальние земли и даже не пыталась снизить качество прорисовки монстров для увеличения частоты кадров. Что более важно, она не могла корректно работать с объектно-ориентированными квестами.
То, о чём я говорю, свойственно и Oblivion - из-за огромных размеров мира и свойств движка, многие квесты были упрощены при помощи повторяющихся формул вроде "подай-принеси" и бесполезных, в целом, объектов, которые нужны были только для галочки. Я знаю, что это прозвучит бессмысленно, но послушайте. Коллегия Винтерхолда в Skyrim (местная Гильдия Магов) действительно использует уникальные артефакты, которые попадаются только при выполнении квестов соответствующей линейки; созданы не повторяющиеся в игре скриптовые сценки; в конце концов, предложены локации, отлично отражающие магическую суть Коллегии.
В противовес этому, в Oblivion и Fallout 3 большинство локаций выглядели сделанными под копирку, и вообще количество уникальных объектов было минимальным. Даже особенное оружие и предметы выглядели абсолютно идентично своим обыкновенным прототипам - дай бог, поменялась текстура. Я знаю, что это, в общем-то, проблема дизайна, но и она упирается в особенности и ограничения движка.
[center]
[/center]
[center]
Skyrim удалось это изменить
[/center]
фактически, он предлагает огромное поле новых возможностей для Fallout 4. Движок поддерживает гигантских чудовищ, которые подчиняются динамическим скриптам; он способен предоставить гораздо большее количество любопытных квестов и связанных с ними объектов; думаю, его можно как нельзя лучше использовать для иллюстрирования игрового мира и истории Fallout, а не для пересказывания Skyrim в другой вселенной.
Кроме того, шире обещает стать и эстетическое наполнение мира, которого мы всегда ждём от Fallout. Creation Engine позволяет создать динамичные схватки между игровыми фракциями, выпустить супермутантов-бегемотов на просторы Пустошей и метро, в конце концов, наделить каждое здание каким-то особенным чувством.
Я не хочу, чтобы люди описывали Fallout 4, как Skyrim с пушками - я хочу, чтобы Fallout 4 стал для них действительно уникальной игрой. Знаете, что? Когда-нибудь я напишу внятный список того, что я жду от Fallout 4. Пока же, я надеюсь, вы уловили - Fallout 4 - идея однозначно клёвая, и, надеюсь, в ней будет больше разнообразия, больше жизни (как звучит-то - "жизнь в Пустошах"!), больше "чувства Fallout".
В следующий раз, когда запустите Skyrim - просто оглянитесь. Представьте, чего может достичь Fallout 4 с Creation Engine. Наверное, немного странно благодарить разработчика, когда об игре ещё даже не упоминалось... Не стоит сподвигать их на бесполезные обещания, но если Fallout 4 не окажется провалом и оправдает хотя бы часть моих ожиданий, тогда - спасибо вам, Bethesda.
eGamer, 2 декабря
Перевод подготовил Игхар Рэйвен