СТРАНИЧКА ГЛАВНОГО РЕДАКТОРА: размышления вслух
Дорогие читатели! Мы постоянно общаемся о старом-добром TES. Давайте попробуем поднять тему несколько более глобальную и касающуюся, пожалуй, всех RPG в целом: сочетание элементов геймплея.
Известно, что в хорошей RPG игрок имеет возможность играть воином, вором или магом. Воин хорошо использует оружие,
[center]
[/center]
[center]
магу доступны хитрые способности,
[/center]
... вора же сложно заметить, и у него хорошо подвешен язык. Но вот же: в «Свитках» любой персонаж на определенном этапе превращается в универсальную машину смерти, потому что рано или поздно игрок начинает прокачивать все навыки подряд. Да и в большинстве других игр мало кому удается удержаться в рамках одного классического архетипа. Почему? Давайте разбираться!
Любая игра «обучает» игрока, постепенно наращивая могущество врагов и сложность задач – да и возможности самого персонажа. Как правило, игрока вводят в курс дела в спокойной обстановке, а потом темп наращивается.
[center]
[/center]
[center]
Слыхали про Super Meat Boy? Почти образец!
[/center]
Игра постепенно вводит все новые и новые сущности, заставляя игрока находить способы бороться с ними: сперва по отдельности, а потом «комплектуя» препятствия и врагов в самые разнообразные группы. Да и навыки постепенно усложняются и обрастают новыми подробностями: привыкли прыгать? А теперь научитесь прыгать по стенам. А теперь – прыгать далеко. А теперь – далеко и по стенам. А теперь – далеко, по стенам и уворачиваясь от пил! И так далее – до победного.
Но если переносить этот принцип на ролевую игру, возникает множество сложностей: а что тут вообще комбинировать? А как заставить взаимодействовать разные «пути» (воин, маг, вор), чтоб они не выглядели изолированными?
Если в простой аркаде а-ля SMB правила игры предельно просты, то игра ролевая – дело совсем другое. Помимо боевой механики и деревьев диалогов тут есть зачастую нелинейный сюжет, а то и полновесный открытый мир. Там, где разработчик аркады может смело махнуть на здравый смысл (а зачем кто-то вообще додумался поставить тут пилометы? И что это за летающая фигня?), в случае ролевки не сработают. Ролевая игра предполагает целостный и непротиворечивый мир!
Итак, у нас есть две преграды: сложность взаимодействия ролевых архетипов и сложность привнесения нестандартных компонентов, заставляющих игрока осваивать больше аспектов игры. Задача непростая, однако же и не неразрешимая.
Для боевой механики сам собой напрашивается позабытый подход к противникам (в серии TES, к слову, имевший место, но отчего-то сильно ослабленный): скажем, тролль неуязвим к атакам тупым оружием вроде булавы, но сильно боится огня. А огненный атронах смеется над физическим уроном и огненными ударами, но зато вся остальная магия его разбирает на запчасти.
«Но, - возразите вы, - как же так? А если я нарвусь на атронаха, не имея неогненных чар?» Не беда: вы ведь наверняка закупились свитками морозных ладошек! Или приобрели зелье электрического дыхания… Ну, в самом деле: зачем нужны все эти лишние зелья, если комбинация «большая дубина + зелья здоровья (много)» разруливает любой бой?
Вот же она, вариативность, лежит на поверхности, никем не востребованная! Одноразовые эффекты, которые будут особенно важны, если развитие персонажа усложнить, не давая ему сгребать всё подряд. Тут же на подмогу идет и этот ужасный левелинг, который все так ругают. Ведь грамотно прописанный монстрогенератор может, подглядывая игроку в инвентарь, генерировать и ситуации, где игрок почувствует себя суперменом, и «сюрпризы», при виде которых
[center]
[/center]
[center]
любой опытный вояка грустно побредет в магазин за зельями невидимости
[/center]
Кстати: к работе подключится и экономика игры – игрока вынудят покупать всё более ценные и разнообразные предметы.
Диалоговая система (особенно в серии TES) традиционно страдает. Если в линейной игре еще можно написать сложные диалоги, то стоит шагнуть в царство «песочниц» - и становится ясно, сколь безумное количество вещей надо учесть, дабы избежать идиотских конфузов. Вдобавок, сбоку давит уже упомянутая необходимость озвучивать все диалоги, сковывающая сценаристов по рукам и ногам. А ведь и тут видны огромные возможности: серьезное влияние параметров, навыков, перков, надетых предметов и прошлых поступков на ход диалога позволило бы посмотреть на RPG не как на близких родственников тактических игр (в случае пошаговой боевки) или фентези-экшенов, а как на новый вид литературного искусства.
Стеллс-часть надо просто копировать с Thief, чего уж там. Но ведь и в эту схему можно ввести ряд необременительных усложнений, которые позволят как разнообразить скрытный геймплей, так и углубить его.
Ведь испокон веков в TES есть только один навык, отвечающий за скрытность – собственно, сама скрытность! Может, стоит учесть и другие очевидные факторы? К примеру, банальная темная одежда дает плюс к скрытности кому угодно, если этот «кто угодно» не прячется на снегу. Разве это сложно? Конечно, нет! Элементарный контроль контрастности цвета одежды и окружающей среды – задача по программированию для студентов компьютерных специальностей технических ВУЗов. (Если вы смотрели недавний фильм «Шерлок Холмс: Игра теней», то просто представьте себе главного героя, восседающего в кресле в своем «маскирующем» костюме.)
А ведь помимо контрастности, есть еще куча других факторов: материал обуви, специальное бесшумное вооружение, необходимость искать обходные маршруты (искать, а не получать четкие указания, где находится потайной ход!) Я уж не говорю о таких вещах, как альбедо - отражающая способность поверхности...
[center]
[/center]
[center]
Если задействовать хотя бы часть этих факторов, мы получим отличный, настоящий стелс-геймплей
[/center]
Вот так, не переусложняя игровой процесс (в случае TES – вообще его не меняя), можно значительно разнообразить все три основных архетипа ролевой игры. Увы, это неизбежно связано с трудовыми и финансовыми затратами.
Стоит отметить, что элементы того, о чем шла речь, уже были реализованы; некоторые - даже в рамках нашей любимой серии The Elder Scrolls! Но никто еще не пытался объединить это все воедино.
Позвольте короткое обобщающее отступление: схема человеческих потребностей, представленная Маслоу в его знаменитой пирамиде, не менялась испокон веков. Сначала люди должны были удовлетворить самые простые, но самые насущные потребности: безопасность. Еда. Секс. Как только они это получали – приходил черёд более сложных задач: самореализация. Получение признания… ну, и так далее.
Так, может, игровое сообщество тоже развивается по той же схеме, что и отдельный индивид? Может, когда мы «наедимся» примитивными бурями спецэффектов, то начнем желать большего: большей продуманности, большей глубины, большего реализма?
Статью написал Дарин
Главредскую заумь истребляла nemezida