Об игровой сложности и двух гигантах у Вайтрана
Все игры сложные. Ну, почти все. Один из самых главных методов выражения сложности это наказание – если игрок совершает в игре ошибку, игра должна как-то сообщить ему об этом.
[center]
[/center]
[center]
В Mario, если вы погибаете, то начинаете уровень сначала.
[/center]
В Dark Souls после смерти вы начинаете уровень заново и теряете полученный опыт. В Rock Band при неудачном исполнении вас освистывают. В Dead Space вам приходится смотреть, как протагониста разрывают на куски, прежде чем вернуться к предыдущей точке сохранения.
Но что насчёт больших, нелинейных игр вроде Skyrim? Что именно делает эти игры сложными?
Доктор философии Клиффорд Гэлихер (Clifford Galiher) из университета Южной Калифорнии (USC) поднял этот вопрос в своей статье, опубликованной в блоге USC Mediascape. В ней подробно описан принцип работы игровой сложности. Гэлихер утверждает, что, совершая ошибки, игрок теряет не столько свой прогресс в игре, сколько своё собственное время.
Таким образом, игрок в первую очередь оценивает свои временные затраты. Приведёт ли эта стратегия к проигрышу и переигрыванию сражения? Приведёт ли сделанный мною несколько часов назад выбор сюжетной линии к неблагоприятному исходу? Размер наказания можно представить как вероятность успеха, умноженную на количество времени, затраченное на переигрывание. И даже последнее может быть нивелировано за счёт возможности игрока сохраняться буквально в любой момент игры, даже посреди сражения.
Сам процесс игры можно свести к взвешиванию рисков, оценке игроком шансов на благоприятный исход принятого сюжетного или тактического решения. В случае успеха наградой служит более эффективное прохождение, а провал, наоборот, указывает на неэффективность выбранного пути (а также вызывает ощущение неопытности. Процесс проб и ошибок позволяет игроку постепенно развивать понимание игры. В Skyrim большинство сложностей связано с текущим уровнем вашего персонажа, но есть и множество независимых от развития игрока испытаний, поэтому ему приходится адаптироваться к каждой ситуации на ходу.
Дальше Гэлихер рассказывает, почему, по его мнению, дизайнеры Bethesda поместили стоянку гигантов прямо возле Вайтрана, первого крупного города в игре. Эти два гиганта к западу от Вайтрана, из-за которых столько игроков совершали свою первую ошибку, подумав: «Интересно, могу ли я убить того гиганта?» – всего лишь один из примеров неожиданной опасности, которая существует уже в начале игры. С помощью этой подсказки игра даёт игроку понять, что избежание провала может само по себе быть удовлетворительным.
[center]
[/center]
До выхода патча, исправляющего баг с атакой гиганта, способ, которым игра давала вам эту подсказку, был потрясающим.
По материалам Kotaku, 16 Aug
Перевод: Sag[e]ant