Dawnguard: точка зрения. ЧАСТЬ II
...Но Dawnguard наскучивает не из-за привычных любому геймеру идей - их в дополнении предостаточно. Скуку смертную навевает реализация этих самых идей.
И я опять-таки не берусь гадать, что именно этому способствовало: ограничения ли самой игры; наследственные ли заболевания, доставшиеся Creation Engine от Gamebryo; ролевая ли система - или же простой человеческий промах. Мне без разницы.
Я посетил новые места в уже изученном вдоль и поперек Скайриме; обнаружил сокрытые от любопытствующего взора волшебные поляны; посетил запретную цитадель вампиров; побывал за пределами мира в пространстве, из которого некроманты черпают свои силы; повстречал уцелевших представителей исчезнувшей расы, что некогда населяла Тамриэль; порыскал по чужим садам в поисках ингредиентов. Это здорово! Новые локации смотрятся действительно завораживающе... но по большей части являются повторением того, что мы уже видели. А те две локации, что по-настоящему могут называться ЭПИЧЕСКИМИ, потрясают воображение только поначалу.
[center]
[/center]
[center]
Вскоре становится видна несбалансированность объема этих локаций с их наполнением
[/center]
Большие пространства без должного наполнения быстро становятся пустыми, как бы завораживающе они ни выглядели.
Еще один пункт Dawnguard, который я могу осветить, не рискуя подкинуть вам спойлеров, - ЛОРность дополнения. Несомненно, свежеиспеченный аддон принес ЛОРоведам вагон и маленькую тележку новых знаний об этой интереснейшей мета-фэнтезийной вселенной. Да и редакторы TES-Wiki в день выхода дополнения наверняка работали в авральном режиме, по крупицам собирая те сведения о мире Свитков, что принес с собой Dawnguard. Но опять-таки - то, как это было преподнесено, оставляет желать лучшего. «Плоская» озвучка (уже ставшая традиционной для последних игр Bethesda), что просто на корню зарубает всю масштабность и значимость событий, произошедших в DLC. Сюжет, который вроде бы и вписывается в привычную картину TES, вроде бы и увлекает нас, и уводит (наконец-то!) от этих надоедливых драконов... но на поверку оказалось, что меня совершенно не волнуют трагические (по своей концепции) судьбы персонажей - и опять из-за тусклости голосов!
Возможно, я излишне придирчив, возможно. Тема озвучания игр довольно заезжена, и обсуждать ее недостатки - занятие неблагодарное... Но только очень уж сильно эта блеклая, невыразительная озвучка бьет по игре (а в свете нашего обсуждения - по дополнению). Так сильно, что едва ли не искажает суть повествования. В итоге, восприятие происходящего в игре - ну просто никакущее. То, что по сценарию должно вызывать у игрока душевное волнение и трепет, через призму озвучания приобретает сухость и отстраненность, свойственные документалистике.
К примеру, вышеупомянутая встреча с представителями исчезнувшей расы: восторг и волнение охватывали меня, пока я шел навстречу этим, без преувеличения, легендарным созданиям, что маячили вдалеке нечеткими силуэтами. Я подошел к ним, и... восторг и волнение канули в Забвение, когда один из этих «раритетов» выдал мне краткую справку по ЛОРу касательно его персоны и отправил на очередное задание. После чего повернулся ко мне спиной. Какая выразительность! Хотя, правильнее будет так: какая выразительность? Где она? Нету...
Ну, хватит о грустном! Об этом и так много слов сказано, и не все - по делу.
[center]
[/center]
[center]
Давайте лучше обратим внимание на главное блюдо аддона - на вампиров
[/center]
Основной «фишкой» дополнения многие считают введение нового класса - Лорда-вампира, обличье которого вы можете научиться принимать по завершению одного из ранних квестов.
Пожалуй, опустим "лётные характеристики" данного персонажа (ведь нельзя же серьезно рассматривать ту пару куриных крылышек, что болтаются у него за спиной?) и перейдем к разбору геймплея...
Окончание следует
Перевод: Choobaka
По материалам Rock, Paper, Shotgun, 08 Aug