Что нужно для создания классической RPG? Часть II
Сложность развития: здесь всё очевидно: вопрос в том, сколько времени нужно потратить на развитие персонажа после его создания. Ранние RPG с атрибутами расположились в самом низу шкалы, так как персонажи изменяли свои данные только за счет экипировки. С другой стороны, игры вроде Wizardry VII и, позднее, Fallout и Dragon Age включают в себя почти постоянное принятие решений. Распределение довольно ровное, чаще всего встречаются игры со средней сложностью – например, Betrayal At Krondor, где нужно выбирать навыки для развития.
Весомость сюжета: сколько времени в игре тратится на диалоги, повествование и ролики? Есть игры вроде Rogue, а есть и такие, как Mass Effect. Я не занимался подтасовкой: просто расписал, в какой степени, по-моему, важен в каждой игре её сюжет – и был удивлён тем, что в этой категории список распределился на три равные части: 17 игр с объёмным сюжетом, 17 – со средним и 16 игр с очень слабо выраженным повествованием.
Головоломки: не знаю, как обстоят дела у вас, но для меня загадки в RPG вызывают затруднения. Это одна из причин, по которым мне не подходят игры наподобие Dungeon Master. Объём головоломок оказался не таким сбалансированным, как это вышло с сюжетом, но, опять же, распределился почти поровну между играми без головоломок, играми, где загадки решает сам игрок и играми, где решение находит персонаж с нужным для этого навыком.
География: я уже писал раньше о структуре сюжета в плане географического пространства. То, как вы тратите своё время в RPG, очень важно, а большую часть этого времени вы проводите, путешествуя и исследуя новые места; причины же и способы путешествия/исследования могут быть самыми разными.
Skyrim стал новым лидером среди игр с открытым для исследования миром, который производит совсем другое впечатление, нежели одиночные локации Dragon Age 2.
Fallout – пошаговая и изометрическая игра, однако она очень напоминает игры с локальными раздатчиками квестов вроде Knights Of The Old Republic.
Также я включил сюда категорию линейных игр. Это название не означает, что там вы движетесь по одной прямой: просто выполняете определённые задания в конкретных локациях в определённом порядке, после чего эти области обычно становятся недоступными – к примеру, в Deus Ex вы переноситесь из Нью-Йорка в Гонконг и так далее. Также есть подземелья, где задача состоит в зачистке одной или нескольких опасных областей, а города если и существуют, то только в роли магазина, где вы закупаетесь, прежде чем вернуться к зачистке. Идеальный пример – Rogue.
[center][/center]
И снова мы видим рассредоточенность. Игр с открытым миром – 16, но и в других категориях есть как минимум шесть представителей. Были и сложности: Fallout 3 кажется мне игрой с открытым миром больше, чем New Vegas с его группами квестодателей, но это не объективный выбор – я мог бы легко поменять их категории местами. И я так и не придумал, как впихнуть в предложенные рамки Baldur’s Gate и Mass Effect 2.
Создание персонажа/группы: для меня переход от создания группы персонажей к герою-одиночке с возможностью найма компаньонов – одна из важнейших перемен в истории RPG.
[center][/center]
Это действительно так – только одна из 13 игр в моём списке с созданием группы с нуля была выпущена позже 1995 года, не будучи продолжением серии (Icewind Dale, если брать продолжения – Wizardry VIII и Might & Magic VI). Но помимо этого, опять-таки, существует широкий круг игр, где вы создаёте героя-одиночку и находите компаньона (или собираете целую группу). Также есть множество примеров, где вы играете только одним персонажем, например, The Witcher 2: Assassins of Kings – там персонажа даже нельзя настроить перед началом игры.
Когда я приступал к этому скромному проекту, я полагал, что увижу разнообразие форм RPG. Я ожидал прийти к выводу, что изометрическая перспектива – вовсе не такой уж важный элемент классических игр или, например, что есть куча разнообразных и успешных боевых систем. Но я не ожидал подобного равенства на столь многих уровнях.
За прошедшие годы вышло большое количество восхитительных и уникальных ролевых игр, а вопрос о том, как же их делать правильно, так и остался без ответа. Стало ясно, что никакого «правильного» способа создания классических RPG просто нет. Зато можно с уверенностью сказать, что ролевые игры – самый разнообразный жанр в истории индустрии.
По материалам Joystiq, 21 Sept
Перевод: Sag[e]ant