Что нужно для создания классической RPG? Часть I
В последнее время я обнаружил, что всё больше источников упоминают изометрическую перспективу в качестве признака классической ролевой игры. Сначала GOG.com включил в описание новой RPG Inquisitor слова: «...остаётся верной изометрическим корням классических компьютерных игр». Затем Kickstarter неоднократно восхвалял изометрический вид Project Eternity от Obsidian Entertainment.
Подобная зацикленность на перспективе кажется мне странной. Конечно, я люблю Diablo и Fallout, и другие изометрические RPG, но этот жанр настолько разнообразен, что выбор всего одной характерной черты кажется ограниченным. Но, может быть, я не прав? Что если классические RPG по большей части изометричны или имеют пошаговый режим игры, или обладают открытым миром? Что если особого разнообразия на самом деле нет?
[center]
[/center]
Итак, я решил проверить свою теорию о том, что RPG могут быть очень разными.
Я составил список самых важных и известных западных ролевых игр (не ММО) – всего 50 наименований. Затем я рассмотрел компоненты, которые обычно отличают одну RPG от другой: перспективу, боевую систему, сложность развития персонажа, весомость сюжета, наличие головоломок, географию и то, как игра предоставляет вам вашего персонажа. В итоге я понял, что жанр RPG не так-то просто систематизировать: он включает в себя игры, очень существенно различающиеся между собой.
Очевидно, при выборе «важных» игр я был субъективен. Например, я включил в список только две игры из серии Gold Box (а всего их 15), потому что все они очень похожи. Также вы можете вспомнить игры, которые, по-вашему, являются классикой жанра – но я о них забыл. Я делал выбор, исходя из личных предпочтений, а потому игр, представляющих одну разновидность жанра, может оказаться больше или меньше, чем представляющих какую-то другую разновидность. И, конечно же, все данные, основанные на моём мнении, предоставлены для доказательства разнообразия жанра RPG. Ознакомиться с моим списком можно здесь. Если хотите использовать эту информацию для своего собственного исследования – пожалуйста!
● Перспектива: сказать, что RPG выглядят по-разному – значит, не сказать ничего. Я выделил пять основных категорий: вид от первого лица (Skyrim), вид от третьего лица (Knights Of The Old Republic), изометрия (Fallout), вид сверху (Ultima VII) и сетка, где вы с видом от первого лица перемещаетесь по квадратам, как в Dungeon Master, Wisardry и новой The Legend Of Grimrock.
[center]
[/center]
Игры из моего списка распределились по этим пяти основным категориям практически поровну – в каждой оказалось 7-10 игр.
Единственная интересная вещь здесь: все игры от третьего лица в моём списке – игры от BioWare. Кроме того, были игры, не вошедшие ни в одну категорию – Betrayal At Krondor с особой сеткой перемещения и квест Quest For Glory – а также довольно распространённые подземелья с сеткой/тактические сражения с видом сверху в более ранних RPG.
● Боевая система: элемент, вызывающий жаркие споры среди поклонников RPG. Если брать крайности, то одна часть людей считает, что отсутствие пошагового режима – предательство жанра, а другая – что RPG были бы лучше, если бы они были action-играми и с ветками навыков. Разумеется, здесь есть разнообразие: к примеру, закликивание мышью в Diablo, гибридные системы в играх от Infinity Engine и пошаговые тактические сражения в Jagged Alliance II.
[center]
[/center]
Мне казалось, что, как и в случае с перспективой, игры здесь распределятся приблизительно поровну, а то и с преимуществом у пошагового режима, однако, к моему удивлению, чаша весов склонилась в сторону реального времени. Только 15 игр из всего списка были чисто пошаговыми, 21 – в реальном времени. Остальные были гибридами этих режимов, например, «реальное время, но вы постоянно включаете паузу» в Baldur’s Gate или пошаговый режим с ограничением во времени в Dungeon Master и его наследниках. В категорию action-игр вошли тайтлы серий The Elder Scrolls, Mass Effect и Diablo, требующие от игрока определённых навыков. Это самая распространённая категория – 15 игр, из них 11 – игры вышеупомянутых серий. Пошаговые сражения отстали не так сильно, но они разделились между тактическими боевыми системами и управлением через меню.
Окончание следует
По материалам Joystiq, 21 Sept
Перевод: Sag[e]ant