Skyrim: 5 уроков для Fallout 4. Часть 2
Уважаемые читатели! Предлагаем ознакомиться со второй частью заинтересовавшей вас публикации; первые уроки - здесь.
Урок 3. ГИЛЬДИИ
Гильдии в Skyrim практически не отличаются от гильдий в любой другой игре серии TES: разве что именами людей (и не только людей), в них состоящих. И хотя идея и сюжет большинства гильдий раскрыты в достаточном для Древних Свитков объеме, у игрока все-таки остается ощущение, что его протащили по ветке квестов с целью показать все возможности данной гильдии и вручить ему вожделенный кошель с тысячью золотых.
Но, как всегда бывает, нашлось место и для приятного исключения –
[center]
[/center]
[center]
Темное Братство! Вот где разработчики развернулись на полную!
[/center]
Вот где чувствуется работа сценаристов и… и других людей! Совсем иное дело - Коллегия Винтерхолда и Гильдия Соратников - они, напротив, оказались какими-то не вполне доработанными, не раскрывшими свой потенциал. Все, что можно уяснить из их квестовых линий - предупреждения о неустойчивости политической обстановки в Скайриме. Кроме того, если вы вдруг решите бросить геройские дела и встать к дубильному станку на лишние 20-30 часов, то ровным счетом НИЧЕГО не изменится!
Возможное решение проблемы: у Bethesda есть реальные шансы сделать Fallout 4 лучше его предшественников, добавив в Пустоши соперничающие (или же сотрудничающие) друг с другом гильдии/фракции/группировки. Ведь в том же Fallout 3 у игроков практически не было возможности получить какой-либо опыт «на стороне» (и речь сейчас вовсе не о повышении линейки XP). New Vegas исправляет ситуацию, предоставляя геймеру возможность следовать своим собственным путем, ограничения на который накладывают лишь его же, геймера, принципы. Никто не говорит вам, что делать или как поступать; игрок волен сам решать, что, по его мнению, будет благом для жителей Пустыни. И это здорово!
Нам нравится отсутствие деления на «черное/белое», «верно/неверно», «герой/отступник». Это же постъядерная Пустошь! Прежние моральные ценности и устои больше не действительны. А что действительно – каждый решает для себя сам.
В Fallout 4 Bethesda не мешало бы добавить больше событий, влияющих на мир, а также не забыть предыдущие удачные наработки… и избавиться, наконец, от своей манеры «показывать игроку все возможности игры при первом же прохождении»! Честное слово, нам будет куда интереснее бродить по Пустошам во второй, третий, четвертый раз, если там постоянно будет ждать что-то новое! И да, помимо гильдий/фракций/группировок можно было бы добавить Темное Братство: очень уж мы его любим!
Урок 4. ПУТЕШЕСТВИЯ И КАРТА
Карта Skyrim впечатляет. Действительно впечатляет... до той поры, пока вы не поймете, что со своей основной задачей - помощью в ориентировании на местности - она справляется из рук вон плохо.
[center]
[/center]
[center]
Из-за маленького масштаба и плывущих облаков...
[/center]
...зачастую сложно понять, где вы находитесь, а карта местности настолько запутана, что соотнести окружающий ландшафт с тем, что на ней изображено, удается далеко не всегда.
Что же касается способов передвижения… как бы странно это ни звучало, но лошади подходят для этой цели куда меньше, чем предполагается. Судите сами: они вечно спотыкаются, пропадают и кидаются вперед сломя голову, стоит им завидеть врага. Такое рвение зачастую приводит к их бесславной гибели, так как смотреть под ноги они не обучены, а потому обычно не замечают обрывов.
Возможное решение проблемы: неплохо было бы совместить масштабность карты Skyrim с детализированностью его ландшафтов и возможностью видеть окружающую местность, как на ладони. Да-да, как при использовании Google maps, когда вы следите за бывшей девушкой.
Также Bethesda предстоит найти золотую середину между пешими прогулками по Пустоши и нудными экранами загрузки, которыми чревато быстрое путешествие. Конечно, не следует добавлять в игру лошадей (равно как и делать из неуклюжих браминов породистых скакунов), но почему бы не дать игрокам возможность использовать для передвижения технику, которой на постъядерных пространствах более чем достаточно? Опыт Анклава показывает, что это вполне осуществимо.
Урок 5. ПОДЗЕМЕЛЬЯ
И в Oblivion, и в Fallout 3 исследование подземелий было, прямо скажем, не самым интересным занятием. Действительно: ползание по одинаковым, как печенье из одной упаковки, коридорам - это не то, на что хотелось бы потратить свое время.
[center]
[/center]
[center]
Skyrim может похвастаться многообразными и даже уникальными пещерами,
[/center]
шахтами и прочими «катакомбами» - но всё равно местами заметны повторения в общей структуре подземелий: одинаковые изгибы, одинаковые ловушки, одинаковые враги.
Возможное решение проблемы: мы сомневаемся, что Fallout 4 сможет превзойти (или хотя бы повторить) великолепие подземных уровней Skyrim, но если Bethesda будет уделять больше внимания работе дизайнеров, то и в плане исследования пещер и Убежищ новая часть постъядерной франшизы будет иметь успех. И почему бы наряду с новыми гильдиями и фракциями не добавить в игру неразведанные поселения в Убежищах, не тронутых радиацией?
Конечно, это маловероятно, но… просто не хочется верить, будто то, что мы видели на поверхности - всё, что осталось от человечества.
По материалам Computer and Video Games, Apr 13
Авторизованный перевод: Choobaka