Skyrim: 5 уроков для Fallout 4. Часть 1
Релиз каждой игры от Bethesda - это всегда событие, достойное быть высеченным на скрижалях. Однако в последнее время всё чаще оказывается, что, поиграв пару месяцев, геймеры снова алчут "хлеба и зрелищ" в виде следующей части.
Мы с вами провели в Скайриме более 200 часов - и таки да, продержались всё это время, не опустившись до шуток про стрелу в колене на семейных праздниках, дружеских вечеринках и на работе.
Хоть DLC и шествует к нам не очень быстрым, но победным маршем, мы уже обратили свои РПГ-маниакальные очи в несколько другую сторону. Мы по-прежнему любим Скайрим и, разумеется, еще взберемся на заснеженные пики самой северной провинции Тамриэля, как только появится DLC, но у нас никак не выходит из головы еще одна франшиза от Bethesdа.
ИТАК: МЫ ХОТИМ СЛЕДУЮЩИЙ FALLOUT! Теоретически, именно над этим сейчас работает Тодд Говард и Ко. в своих таинственных подземных лабораториях. Выйдет ли вожделенная игра под текущее поколение консолей, или же придется нам ждать выхода новых блестящих шайтан-коробочек - так или иначе, новый Fallout настойчиво и неотвратимо мелькает на наших радарах.
Какие же уроки можно извлечь из предыдущих игр, выпущенных Bethesda?
Руководствуясь определенными причинами, отдельные товарищи склонны называть Скайрим не The Elder Scrolls 5, а скорее The Elder Scrolls 4.5. Скайрим, конечно, игра гениальная, но мы ведь не хотим, чтобы так же «почетно» величали и Fallout 4? Правильно, не хотим. И у Bethesda есть море мелких (и не очень) деталей, которые им стоит учесть, чтобы следующая радиоактивная пустошь взорвалась в умах геймеров настоящей ЯДЕРНОЙ БОМБОЙ.
Урок 1. КОМПАНЬОНЫ
[center]
[/center]
[center]
Одна из проблем - эмм... одним словом - Лидия
[/center]
Давайте взглянем правде в глаза - компаньонская система Скайрима была непрочной, как психика бедняги, только что вернувшегося из портала на Дрожащие Острова в Обливионе (помните, да?). В новом Fallout мы этого ни в коем случае не хотим - нам же понадобятся соратники и сподвижники в постъядерном мире.
Возможное решение проблемы: полностью озвученные компаньоны, "тусящие" по Пустоши. Я имею в виду не плоских, безвольных марионеток, гордо именовавшихся напарниками в Скайриме, а говорю о куда большем. Представьте себе тот уровень интерактивности во взаимодействии с персонажами, который мы наблюдали в Mass Effect. Вы о них заботитесь, интересуетесь, как у них дела (не уровень чертова здоровья и магии, а просто, по-человечески: КАК ДЕЛА?!), вам ну никак не смешно, когда вы сталкиваете их со скал. Каждый из них - живая личность, выражаясь словами Станиславского: ВЕРЮ! Скайримские же компаньоны - просто ходячие инвентари, худо-бедно защищающие вас и развлекающие скучными фразами, пока вы шаритесь по руинам с драуграми.
Для мира, претендующего на такой полномасштабный плотный «захват» игрока, как Скайрим, просто позор - вызывать в душе игрока столь незначительный отклик, пробуждать так мало эмоций. В Fallout 4 этот момент не должен быть оставлен без внимания, особенно на фоне таких ярких примеров «живых» персонажей, как в Mass Effect и Uncharted.
Урок 2. МАСШТАБ
[center]
[/center]
[center]
Проблема: нужен, так сказать, размах!
[/center]
Игры, выпускаемые Bethesdа, всегда славились масштабами, а Скайрим поднял планку еще выше. В сравнении с ним и Fallout 3, и Fallout: New Vegas выглядят несколько «тонковато» - если вы понимаете, о чем я. Да, да, понимаю: в постъядерную реальность особо много не впихнешь, но я, тем не менее, уверен, что Bethesda могла сделать больше, дабы порадовать наши глазенки.
В Скайриме есть 9 полноценных городов, все 9 - разные по размеру, архитектуре и общему стилю. В Fallout 3 мы видим - что? Правильно: типичную дряхлую «область» с кое-где понатыканными деревушками. В New Vegas - та же ерунда, только есть еще сам малюсенький освещенный Вегас, а в остальном - пфф...
Возможное решение проблемы: Fallout 4 нужно то же этническое разнообразие, та же разница в архитектуре и прочем, как в Скайриме. Мы хотим вдумчиво исследовать огромные территории пустоши (плюс все DLC), но так, чтобы там было что исследовать. Я не хочу сказать, что в Fallout нечего делать, но, согласитесь - вот поиграли вы часов эдак 5-6 в сумме за день, и чувствуете - ску-у-у-учно...
А с большим количеством настоящих городов приходят и широкие возможности для разных постъядерных-апокалиптических политических шашней - можно как следует развернуться! В Fallout 3 было одно-единственное исключение - Мегатонна, но из-за этой своей исключительности она смотрелась, как маленькая заскриптованная история: прошли - и дело с концом... Подобные моменты должны встречаться в игре достаточно часто - вот тогда она будет смотреться живо.
Окончание следует
По материалам Computer and Video Games
Авторизованный перевод: Synthesid