АЛЬМСИВИ, чужеземец!
Я, оскальзываясь, спускался по засыпанной пеплом тропке меж двух огромных иссеченных безжалостными ветрами серых валунов. Передо мной разворачивалась бескрайняя выжженная равнина, вдали скрывающаяся в молочной дымке. Небо на юге наливалось багрянцем: надвигалась буря, и мне нужно было отыскать укрытие, пока жестокий ветер не принес яростно секущий лицо моровой пепел.
Сложно найти более мощный стимул, нежели ностальгия. «Я помню, как это было раньше. И что сейчас?» Порой такие рассуждения – лишь старческое брюзжание, иногда же они, хотя бы отчасти, имеют под собой основу.
Иногда мне кажется, что закончив работу над The Elder Scrolls III: Morrowind, кто-то из Bethesda сказал: «Коллеги, мы сотворили чудовище. Никогда нам не удастся превзойти то, что мы сумели сделать сейчас».
Третья часть «свиточного» цикла выделяется как на фоне самой родной серии, так и на фоне всех без исключения игровых проектов. Мир Morrowind по-настоящему оригинален. Это не конопляные пейзажи корейских ММО, где, казалось бы, тоже полно всего, что только можно вообразить - поставленного с ног на голову, построенного невесть из чего и фиг пойми где. Едва завидев любой скриншот такого рода «оригинальных» концепций, каждый человек подсознательно задастся вопросом: «Какого черта перевернутые взрывающиеся головы и розовые капельки пасутся на этом лугу? Что в этой пещере делают суккубы и волки? Как этот тип вообще умудряется жить в "этом"?!»
Вварденфелл не вызывает таких смешанных чувств. Каждая деталь этого мира выглядит уместно. Будь то телваннийские дома-грибы, редоранские крабообразные домики или возведенные неподалеку от ключевых поселений имперские форты, очевидно чуждые этому месту и явно возникшие здесь недавно: все это создает единую, целостную мозаику мировосприятия.
[center]
[/center]
[center]
Этот мир чужд, а не безумен
[/center]
Он передает иную культуру, но эта культура логична и понятна: она просто другая, а оттого притягательная.
Необычные фауна и флора также не смотрятся странно. Достигнуто это за счет того, что мы постоянно видим изготовленные из этой самой флоры и фауны предметы мебели, пищу, одежду и иже. Это создает психологический маячок: о, так вот из чего сделаны эти тенты! Игроки заранее готовы принять и понять необычность природы Вварденфелла. Более того, ни одна животинка не уходит в царство абсурда: в то, что эта "штука" ходит, ест и как-то размножается, легко поверить. Вдобавок очевидно явное сродство кагути, алитов и гуаров, что добавляет некой реалистичности их природе.
Балмора встречала меня грозой. Снова. Наверное, я не по нраву этому городу. Но мне Балмора пришлась по душе. Народ здесь спокойнее относится к чужеземцам вроде меня, гильдейская постель тут самая мягкая, да и в «Южной стене» есть с кем почесать языками. Хотя человеку, довольно высоко забравшемуся в иерархии дома Хлаалу, наверное, не пристало заходить в такие заведения?
Объективно говоря, диалоговая система Morrowind – это одновременно самое сильное и самое слабое место игры. При огромном потенциале предложенной системы (вместо древовидных диалогов классических RPG используется система выбора пополняющихся тем для разговора) разработчикам не удалось реализовать ее в полной мере. К счастью, есть модификации, разнообразящие диалоги - но ведь мы говорим о «чистой» игре.
И тут, увы, возникает беда: персонажей с характером на Вварденфелле – раз-два и обчелся. Да и то, характер этот они проявляют только в рамках одной-двух тем, а в остальном отвечают в том же духе, что и любой NPC на целом острове.
Для вашего покорного это не было проблемой: я придумывал характеры NPC так же, как придумывал характер своего игрового персонажа, наслаждаясь при этом широтой диалоговой системы. Каждый персонаж, пусть и не был личностью в прямом смысле, становился ею, потому что так хотелось мне. А оттого персонаж приобретал те черты, которые я хотел в нем увидеть - и мир, в итоге, получался не таким, как у кого бы то ни было.
[center]
[/center]
[center]
У каждого побывавшего здесь остался свой, неповторимый образ Вварденфелла и его жителей
[/center]
Что-то могучее и металлическое скрежетало где-то в глубинах. Как будто подъемный механизм или, может, гигантский маховик. Мне не хотелось думать, что оживляет это место, но то, что оно живое – сомнений не вызывало. Стены, казалось, смотрели на меня через исписанные загадочными знаками древние трубы, и взгляд их был недобрым. Я чувствовал жар, поднимающийся через решетки в полу, и старался не терять веры в прочность решеток, по которым ступали мои ноги: далеко под ними пламенисто сияла раскаленная лава.
Помимо антуража поверхности, был у Morrowind и главный козырь: подземелья. Oblivion, Skyrim, Arena и Daggerfall отдыхают в этом плане. Даже Daggerfall – пусть тамошние подземелья были случайными и достигали десятков уровней, они не были столь выразительны, как подземелья Вварденфелла!
Двемерские подземные бункеры, напичканные анимункули, давили со всех сторон, вызывая клаустрофобию, и разительно отличались от остального Вварденфелла – это были творения еще более чуждой, нежели данмеры, цивилизации. Развалины крепостей данмеров же пугали таинственными шепотками, мрачными стенами и бездонными катакомбами. А ведь были еще и природные пещеры разного рода и конфигурации, и родовые гробницы в велотийском стиле, и даэдрические руины. И всегда бродить по ним было интересно: сюрпризы и ценности были припасены почти везде, а отсутствие левелинга делало их особенно ценными и приятными.
Я помню… Помню, как впервые ступил на эту землю, полный предчувствий и страхов, еще не отошедший от ночного кошмара. Я помню свою первую мысль, когда ступил на пристань. И эта мысль была: «Это что, блоха?!»
Запоминалось чувство роста персонажа над собой: неловкий новичок, неспособный попасть по грязекрабу, без копейки в кармане и крадущий все, что плохо лежит, в конце игры преображался в истинное подобие того, чьим перевоплощением он, вероятно, является.
Даже могучие даэдроты в панике разбегались (бы, будь у них достаточно мозгов) при одном его виде, а скальные наездники сыпались на землю в виде хорошо прожаренных тушек.
[center]
[/center]
[center]
Мне бы хотелось снова пройти Morrowind впервые
[/center]
...Снова не знать, куда податься, с кем говорить и как что тут делать. Это - незабываемые впечатления, преобразившие мое представление об RPG и фэнтези.
И за это я благодарен именно Morrowind.
Я смотрел на заходящее за Красную Гору солнце и понимал: мое путешествие окончено. Едва ли я вернусь сюда: два раза в одну реку не войти… Но я знал, что солнцу суждено взойти снова. Может быть, и не для меня. Но такова сущность бытия. АЛЬМСИВИ, чужеземец!
Автор: Дарин