The Elder Scrolls V: Skyrim. Смог ли Смог?
- Исполинский золотисто-красный дракон лежал и крепко спал.
- Из пасти и из ноздрей вырывался дребезжащий звук и струйки дыма,
- но пламени он сейчас не извергал...
Всем горячий привет из солнечного Скайрима!
Долгое ожидание осталось позади, и пришла пора сделать первые выводы о сермяжности и хлебосольности земли бравых нордов.
Сбылись ли худшие опасения? Да в общем-то нет. И это здорово.
Давайте по порядку.
НОВАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА на проверку оказалась старой с парой балансовых модификаций. Теперь мечи малоэффективны в блоке, а щиты – довольно-таки. Лук наносит очень ощутимый урон. Двуручный бой не сильно отличается от одноручного, но это не так уж плохо. Впрочем, порой застукиваешь себя за тем, что увлеченно жмешь не на ту клавишу атаки.
САМ БОЙ стал динамичнее и напряженнее. Многие враги теперь даже самого накачанного Довакина разбирают за один-два успешных удара, так что приходится маневрировать и пользоваться складками местности в надежде завалить гада. «Мелкие» же противники складываются от нескольких ударов, убеждая игрока в непобедимости и немеряной крутизне его персонажа.
НОВЫЙ ИНТЕРФЕЙС ужасен как смертный грех, и даже хуже. Не то чтоб он был вовсе непригоден, но он явно заточен под клавиатуру, а точнее – геймпад, и на мышь реагирует туго, а говоря точнее – крайне туго. Пользоваться им, копаясь в сотне подменюшек, в высшей степени неудобно. Возможность крутить предметы может и радует, и даже используется в ряде квестов, но на практике абсолютно не нужна и могла бы быть спокойно вынесена в отдельное окошко.
КРАФТИНГ по сути не очень изменился, но хорошо «откушал» из котла Fallout, и, возможно, серии Gothic. Алхимическая система не изменилась на уровне принципов, но в то же время алхимические "станции" стали стационарными, а параметры ингредиентов, совпадения которых и позволяют создавать зелья, нужно узнавать, экспериментируя со смешиванием вслепую или поедая все подряд. Новинка – ковка оружия, брони и бижутерии - приехала прямо из Fallout 3: собираешь компоненты, нужные, чтоб сковать меч/ожерелье, жмешь на кнопку, предмет в кармане. При наличии лишнего сырья, готовый продукт можно улучшить на точильном камне. Ингредиенты - кожу и слитки - можно получить, преобразовывая сырье (руду и шкуры) в кожевенных мастерских и плавильнях. Зачарование полностью приехало из Обливиона: заряжаем камни душ, зачаровываем/перезаряжаем ими оружие и броню. Но с одной поправкой: параметры зачарования теперь привязаны не к известным игроку заклинаниям, а "извлекаются" из наличного волшебного барахла.
МАГИЯ стала определенно веселее: «огнеметить» однозначно более забавно, чем кидать шарики, да и промазать сложнее. Зато отсутствие возможности делать новые заклинания расстраивает. Правда, от этого выигрывает баланс: меч и магия стали примерно равными по эффективности при равном навыке.
Особо стоит отметить Драконьи Крики. Убивая драконов, игрок поглощает их души, которые затем расходует на разблокировку слов, собираемых у специальных алтарей. Для каждого крика предусмотрено по три слова, так что каждый крик, соответственно, апгрейдится по три раза и требует, соответственно, трех душ драконов для полного раскрытия. В бою они ОЧЕНЬ помогают в виду огромной убойной мощи.
ЛЕВЕЛИНГ, бич прошлой части, был и впрямь выправлен: переусиления противников не наблюдается, слишком слабыми они не становятся, да и бандитов в даэдрике следа, к счастью, не осталось. Хотя, конечно, проблема отсутствия достойных вещей в продаже на ранних уровнях осталась, как и ряд прочих неприятных мелочей.
ИИ был доработан, но не до конца. По большей части, в принципе, персонажи ведут себя адекватно, но порой пытаются сбегать в стену и пообщаться там с духами предков.
КВЕСТЫ достаточно разнообразны. Радиант Стори вносит некий элемент шаблонности в ряд заданий, но это почти не чувствуется, так что в общем и целом – весьма достойно и, по большому счету, вполне в духе серии. Ложка дегтя тоже есть: многие квестовые линейки до смешного коротки, а несколько крупных квестов повторяются почти тютелька-в-тютельку.
Говоря о ДУХЕ СЕРИИ: Скайрим во многом вернулся к идеологии Морровинда. Тут мы тоже сталкиваемся с чуждой, несколько непривычной культурой, скандинавской по духу. Для отечественного игрока это несколько менее заметно – но, увы, не СНГ была приоритетной территорией при разработке Скайрима. Визуальные дизайны строений и объектов впечатляют. Детализация как городов, так и местности на высоком уровне и целостна в стилистическом плане. Определенный элемент вторичности, конечно, чувствуется: авторы последовательно скопировали представления о викингах, создавая холды. Города, наверное, вышли несколько менее разнообразными, чем в Oblivion, хотя авторы и старались, возводя поселения в самых неожиданных местах и привнося в каждое свой особый колорит.
ГРАФИКА технически недалеко ушла от Обливиона. Правда, модельки отъелись многоугольников и в результате на лица персонажей можно смотреть без боли, а иногда – даже с симпатией. Модели деревьев, монстров, строений – практически безукоризненны. Текстуры выполнены в приличном разрешении и приятны глазу. Увы, иногда натыкаешься на прямоугольные камни явно н искусственного происхождения.
ПЕРКИ и правда позволяют модифицировать игрока по вкусу, но до изобретательности Фоллаут им далеко: все они предельно утилитарны и в большинстве своем просто повышают те лили иные характеристики. Урезание ролевой системы в целом, как ни странно, особо не отразилось на геймплее. Жалко, конечно, былую систему, но так, как вышло тоже вовсе не плохо.
БАГИ в финальный релиз пробрались – причем довольно серьезные. Нахальных жуков не смог изничтожить даже патч, выпущенный в первый день игры. Некоторые игроки испытывали проблемы со звуком, другие – с вылетами, да и один из ключевых персонажей игры у многих оказался на редкость молчалив и несговорчив. Также всплыла неприятная проблема с замедлением игры по мере прироста объема сохранений, особенно заметная на консольных версиях. Впрочем, ничего действительно критического пока что выявлено не было – пациент однозначно излечим.
А, да, и еще тут есть мамонты. И драконы. Последнее, в общем-то, не важно.
Итог – на ваших экранах.
Ура, товарищи!